Return to search

Från hela stöveln till en ynka tå : Om hur gamification kan minska människors klimatavtryck

Miljöförstöring är en del av jordens befolknings vardag och FN har implementerat 17 globala hållbarhetsmål i strävan mot en hållbar framtid. AWorld-applicationen har tillsammans med FN som mål att öka medvetenheten kring varje individs klimatavtryck och stödja individen i att leva hållbart. Gamification är ett vanligt inslag i dagens applikationer där målet är att på något sätt påverka användaren. Tidigare forskning har visat på lyckade resultat där gamificationelement använts i  hållbarhetsapplikationer. Det finns tydliga kopplingar mellan attityd och beteende och i studien studeras gamificationelements påverkan på deltagarnas attityd gentemot sina konsumtionsbaserade växthusgasutsläpp. Studien är en kvalitativ fallstudie med dagboksanteckningar och semi-strukturerade intervjuer som datainsamlingsmetoder. Materialet analyserades genom ett abduktivt tillvägagångssätt med MDE-ramverket som teoretiskt ramverk samt med stöd i annan tidigare forskning. Resultatet som påvisades var att gamificationelementen i AWorld-applikationen påverkade deltagarnas attityd på tre olika plan: en oförändrad påverkan, ökad medvetenhet och inspiration. / The environmental issues are a part of people's everyday life and the UN has implemented 17 sustainable development goals to reach a sustainable future. The application AWorld was created together with the UN to raise awareness and support every individual to a sustainable life. Gamification is a common technique in today's applications and its goal is to affect the user in some way. Previous research shows that using gamification in applications is successful when it comes to sustainability. There is a clear connection between attitude and behavior and the aim of this study is to examine how the implemented gamification elements in AWorld influence the user's attitude towards their consumption-based greenhouse gas emissions. The study is a qualitative case study with diary notes and semi-structured interviews as data collection methods. The material was analyzed through an abductive approach using the MDE framework as the theoretical framework as well as supported by other previous research. The demonstrated result was that the gamification elements of the AWorld-application influenced the participants' attitude on three different levels: an unaffected influence, increased awareness and inspiration.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-505090
Date January 2023
CreatorsRasmusson, Lina, Ståhl, Fatima
PublisherUppsala universitet, Institutionen för informatik och media
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0032 seconds