The majority of video games utilize auditory cues to convey vital information such as enemy positioning and hazardous locations to the player. However, these audio cues are inaccessible to players who are deaf or hard of hearing. When playing high intensity online games such as Overwatch, being able to respond to your surroundings and the actions of both your team and your enemy team is of high importance. This paper analyzed the discourse around accessibility in the Overwatch community and also looked into the weight placed upon certain auditory cues in Overwatch by conducting a limited close reading of the game. The analysis showed that the game is highly inaccessible to deaf players, which was further proven by the game reading, which showed the overly common number of mechanics that highly or exclusively rely on sound. Further, the analysis also showed that there is a fixation on game balance within the community, making players averse to the idea of changing the game. This paper concludes that the implementation of visual aids for accessibility will likely not interfere with the Overwatchcommunity’s hesitations, because of earlier research proving that one's auditory reaction time is faster than one's visual reaction time. / Majoriteten av alla TV-spel på marknaden idag använder någon form av auditiva signaler för att informera spelarna om olika funktioner och händelser i spelet, såsom vart en fiende befinner sig. Problemet med dessa auditiva signaler är att de inte kan användas av spelare som är döva eller lever med hörselnedsättning. I ett intensivt onlinespel som Overwatch ligger mycket vikt på att kunna reagera snabbt på både ditt eget lag samt ditt fiendes lags rörelser och beteende. Denna undersökning studerade vikten som läggs på dessa auditiva signaler i Overwatch samt analyserade forumposter för att se hur communityt kring Overwatch reagerar på dessa. Analysen visade att Overwatch är mycket otillgängligt för döva spelare, vilket också bevisades av analysen av Overwatch, vilken visade att spelet har en mycket stor mängd signaler och funktioner som till stor del eller exklusivt förlitar sig på ljud. Dessutom visade analysen även att det finns en tydlig fixering på spelets balans i Overwatchs community, vilket leder till att många spelare är fientliga till förändring. Undersökningen sammanfattas med att implementeringen av visuella signaler för att förbättra tillgängligheten inte kommer att komma emellan communityts oro om spelets balans, på grund av tidigare forskning vilken visar att ens auditiva reaktionstid är snabbare än ens visuella reaktionstid.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-456790 |
Date | January 2021 |
Creators | Roncken, Mick R., Törnros, Nike C. |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds