• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Accessibility for Hearing Impaired Players in Overwatch

Roncken, Mick R., Törnros, Nike C. January 2021 (has links)
The majority of video games utilize auditory cues to convey vital information such as enemy positioning and hazardous locations to the player. However, these audio cues are inaccessible to players who are deaf or hard of hearing. When playing high intensity online games such as Overwatch, being able to respond to your surroundings and the actions of both your team and your enemy team is of high importance. This paper analyzed the discourse around accessibility in the Overwatch community and also looked into the weight placed upon certain auditory cues in Overwatch by conducting a limited close reading of the game. The analysis showed that the game is highly inaccessible to deaf players, which was further proven by the game reading, which showed the overly common number of mechanics that highly or exclusively rely on sound. Further, the analysis also showed that there is a fixation on game balance within the community, making players averse to the idea of changing the game. This paper concludes that the implementation of visual aids for accessibility will likely not interfere with the Overwatchcommunity’s hesitations, because of earlier research proving that one's auditory reaction time is faster than one's visual reaction time. / Majoriteten av alla TV-spel på marknaden idag använder någon form av auditiva signaler för att informera spelarna om olika funktioner och händelser i spelet, såsom vart en fiende befinner sig. Problemet med dessa auditiva signaler är att de inte kan användas av spelare som är döva eller lever med hörselnedsättning. I ett intensivt onlinespel som Overwatch ligger mycket vikt på att kunna reagera snabbt på både ditt eget lag samt ditt fiendes lags rörelser och beteende. Denna undersökning studerade vikten som läggs på dessa auditiva signaler i Overwatch samt analyserade forumposter för att se hur communityt kring Overwatch reagerar på dessa. Analysen visade att Overwatch är mycket otillgängligt för döva spelare, vilket också bevisades av analysen av Overwatch, vilken visade att spelet har en mycket stor mängd signaler och funktioner som till stor del eller exklusivt förlitar sig på ljud. Dessutom visade analysen även att det finns en tydlig fixering på spelets balans i Overwatchs community, vilket leder till att många spelare är fientliga till förändring. Undersökningen sammanfattas med att implementeringen av visuella signaler för att förbättra tillgängligheten inte kommer att komma emellan communityts oro om spelets balans, på grund av tidigare forskning vilken visar att ens auditiva reaktionstid är snabbare än ens visuella reaktionstid.
2

Representationer av kvinnor i tv-spel : En semiotisk bildanalys om hur genus konstrueras i spelet Overwatch

Skönergård, Johan January 2017 (has links)
Tv-spel har sedan dess begynnelse kontinuerligt växt storartat och är numera en stor ekonomisk nöjesindustri med flera miljoner användare varje dag. Tv- och film har under flera år granskats och undersökts gällande exempelvis vilka meddelanden dessa sänder ut och reproducerar till dess konsumenter genom bland annat könsroller, våld, etnicitet och klass. Även om tv-spel som medieplattform även blivit granskad gällande liknande fenomen som tv- och film så är forskningsområdet fortfarande relativt smalt. De flesta undersökningar om genusrepresentationer i tv-spel brukar handla om exempelvis Lara Croft i Tomb Raider-serien som anses vara arketypen för just detta eller andra typiska fall. Jag ville istället utföra en undersökning på ett tv-spel som är populärt i skrivande stund och valet föll sig slutligen på actionspelet Overwatch av spelutvecklaren Blizzard Entertainment. Syftet med denna studie är att undersöka de kvinnliga och manliga karaktärerna i spelet och se om det råder någon skillnad kring hur dessa har representerats och gestaltats genom bland annat kroppstyper och sedan försöka svara på frågan varför resultatet kan tänkas se ut som det gör. För att utföra analysen har metoden bestått av en semiotisk bildanalys av karaktärernas officiella översiktsbilder, detta för att kunna få ett så detaljerat resultat som möjligt.  Studien utgår från en teoretisk ram som behandlar bland annat femininitet och maskulinitet i populärkultur, teorier om hur tv-spelbranschen är mansdominerad, vilket i sådant fall avspeglar hur kvinnor gestaltas, samt verktyg från feministisk filmteori som Laura Mulveys ”the male gaze”, vilket baseras på idén att kamerans perspektiv i film ofta är utifrån en mans ögon. Resultatet i denna studie visade att de analyserade kvinnorna i spelet följde en tydlig mall gällande kroppstyper och flera av karaktärerna är gestaltade med översexualiserande klädsel. De manliga karaktärerna har ett betydligt bredare spektrum vad gäller gestaltningen av kroppstyper. Spelet Overwatch och dess karaktärer följer samma mönster som tidigare uppmärksammats i genusforskning inom tv-spel och ett flertal uppmärksammade företeelser som exempelvis Anita Sarkeesians teori ”kvinnan som pris” i tv-spel finns även att utläsa i detta exempel. Det kan argumenteras för att kvinnorna i spelet är gestaltade på detta vis för att tillfredsställa en antagen heterosexuell manlig publik eller för att manliga tv-spelutvecklare projicerar sina egna sexuella preferenser vid gestaltningen av spelets kvinnliga karaktärer.
3

Exploring Social Roles in Twitch Chatrooms

Qingheng Zhou (8085977) 06 December 2019 (has links)
<p>With the popularity of the gaming industry, game streaming appeared and became a global phenomenon with high participation in recent years. Game streaming platforms such as Twitch had millions of active users participated in the community by watching and chatting. Yet there was lack of investigation about how chat behaviors connected with the overall participation in game streaming community. This study aims to describe and analyze the roles taken on by viewers as they engaged in chat while watching game streaming and identify how these roles influenced participation. I designed a qualitative study with online observations on several Twitch channels streaming Overwatch. By analyzing the chatlogs collected, I identified four social roles among chatters: Lurker, Troll, Collaborator, and Moderator. A discourse analysis was applied to further investigate the interactions among these roles and how they shape the conversation in chatrooms. With these findings, I generated a four-role model that specific for chatters in Twitch personal channels. Limitations of this study and suggestions for future research were also provided.</p>
4

Learning mechanism in game tutorials : For entertaining games

Jakobsson Ruuska, Mathias, Sjösten, Carl, Nilsson, Oscar January 2023 (has links)
Investigating the crucial elements in game tutorials that have a significant impact on users' learning experience is fundamental to understand and improve game tutorials. By examining factors that could influence the players' learning, it's possible to find valuable information to enhance the learning process in gaming tutorials. The primary goal of this study is to improve game developers' understanding of how people interact with entertaining games and gain knowledge from them. This can provide valuable information that can be used for possible improvements in future game developments. The study focuses on the two most popular video game tutorials and tries to identify underlying factors that might promote or hinder learning. The research evaluates how effective these games are in relation to existing theoretical learning frameworks. The study includes interviews and playing simulations with 15 new players and the information is used to analyze their experiences to determine when the games either hindered or contributed positive learning behaviors. The analysis involved the use of both qualitative and quantitative research methods. The research concluded that none of the chosen games used a tutorial that was well-designed or optimized. Although one game performed better than the other, both tutorials were too basic and did not allow the user to utilize an effective learning method. To encourage a player to learn more, a tutorial should act as a motivator, inspiring them to discover new ideas, knowledge, given the option to repeat game instructions, utilize different learning styles and guide them into making right decisions through captivating visual illustrations. How effective and informative a game tutorial can be is limited by the tutorial resource requirements for the game. To understand the game in an effective learning way, the constructed tutorial guidance system must understand the users’ weaknesses and direct them towards the best path to learn.
5

Viral Marketing: Concept Explication and Case Studies in the Video Game and Esports Industries

Shiflet, Matthew 07 August 2019 (has links)
No description available.

Page generated in 0.03 seconds