Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings- och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden. / The bachelor thesis investigates virtual reality as a spatial and interactive real-time medium for the architectural domain. Media is usually used in the brokerage, visualization and design industry to represent objects in an understandable and compelling manner through images or animated films. The starting problem has been the usability of high-detailed architectural visualization represented in 2D. Studies show that 2D fits for some abstract information like chronological sequence or data trends, but for complex information such as location and spatial relationships, 2D is too abstract. The goal is to create a prototype in the form of a virtual space whose purpose serves as communication tools with stakeholders or within the organization for patent decision-making. The focus was on usability to evaluate the prototypes design aspects navigation, selection / manipulation, and indirect controls. A pragmatic philosophy was employed with the use of mixed methods to reach deeper insights into the prototype. With the help of texturing and 3D modeling programs and the Unreal Engine 4 game engine, a virtual room has been constructed. Thereafter, three usability tests were formatted and evaluated using system usability scale. This is expanded with a qualitative interview where reasoning about usability, cost-effectiveness and appropriateness emerges. The evaluation indicates that the users are satisfied, but targeted evaluation of the interaction techniques had created insights into specific pitfalls of the system's design areas.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-14832 |
Date | January 2017 |
Creators | Fransson, Axel, Börjesson, Christoffer |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.003 seconds