Return to search

Gendered Game: Gender and gender imbalance in the gaming industry : How is the gender imbalance created and explained the Swedish Gaming firms? / Könat Spel: Kön och ojämlikhet i spelindustrin : Hur skapas och förklaras könsobalansen av de svenska spelbolagen?

The low levels of gender diversity is an characteristic that is directly associated with the gaming industry. The gaming industry is multi-dollar business with huge influence on technological advancement and possesses a great power and influence over its users. It is in a position to shape how users view the world and how they interact with it. Studies within the field of gaming have previously showed that gaming can have a significant impact on children and adolescents’ behavior. Therefore, it becomes of great interest to examine how gender imbalance is created and how it is explained by the gaming firms. The study will examine these questions through a Swedish perspective. The methodology of this research paper can be divided into two main section. Firstly, a literature review was conducted to gather information about relevant theories, concepts and previous research. Thereafter, ten individuals working for different Swedish gaming companies were interviewed to gather their perspective and view on the topic. The results showed that the gaming firms explained the gender imbalance and how it is created through gender and societal norms. However, when discussing the structure of the company, culture and other practices, results indicated that the gaming firms play a larger contributing role to the imbalance through; male-dominated gender structures and cultures that makes it difficult for women to progress and feel belonged in the company, establishing requirements that exclude certain candidates, and by having a confused perceptive regarding the situation. / Den låga könsmångfalden är något som är direkt associerat med spelindustrin. Spelindustrin är en enorm industri som har stort inflyttande på teknisk utveckling samt har stort inflyttande över sina användare och kan forma hur de ser på världen och interagerar med den. Studier inom spelområdet har tidigare visat att spel kan ha en inflytande på barn och ungdomars beteende. Därför har det blivit ett stort intresse att undersöka hur könsubalans skapas och hur det förklaras av spelbolagen. Denna studie kommer att undersöka dessa frågor ur ett svenskt perspektiv. Metodiken för denna forskningsrapport kan delas in i två huvudavsnitt. Först genomfördes en litteraturstudie för att samla information om relevanta teorier, begrepp och tidigare forskning. Därefter intervjuades tio personer som arbetar inom svenska gaming bolag för att samla in deras perspektiv och syn på ämnet. Resultaten visade att spelföretagen förklarade obalansen mellan könen och hur det skapas genom köns- och samhällsnormer. Men när man diskuterade företagets struktur, kultur och andra aspekter, visade resultaten att spel bolagen har en större bidragande roll till obalansen än vad de själva tror. Dessa företag utformas av mansdominerade köns strukturer och kulturer som gör det svårt för kvinnor att utvecklas och känna sig del av företaget, formar krav som exkluderar vissa kandidater och så vidare som bidrar till en låg könsmångfald inom branschen.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-279613
Date January 2020
CreatorsNasr, Maroun
PublisherKTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-ITM-EX ; 2020:281

Page generated in 0.0021 seconds