• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gendered Game: Gender and gender imbalance in the gaming industry : How is the gender imbalance created and explained the Swedish Gaming firms? / Könat Spel: Kön och ojämlikhet i spelindustrin : Hur skapas och förklaras könsobalansen av de svenska spelbolagen?

Nasr, Maroun January 2020 (has links)
The low levels of gender diversity is an characteristic that is directly associated with the gaming industry. The gaming industry is multi-dollar business with huge influence on technological advancement and possesses a great power and influence over its users. It is in a position to shape how users view the world and how they interact with it. Studies within the field of gaming have previously showed that gaming can have a significant impact on children and adolescents’ behavior. Therefore, it becomes of great interest to examine how gender imbalance is created and how it is explained by the gaming firms. The study will examine these questions through a Swedish perspective. The methodology of this research paper can be divided into two main section. Firstly, a literature review was conducted to gather information about relevant theories, concepts and previous research. Thereafter, ten individuals working for different Swedish gaming companies were interviewed to gather their perspective and view on the topic. The results showed that the gaming firms explained the gender imbalance and how it is created through gender and societal norms. However, when discussing the structure of the company, culture and other practices, results indicated that the gaming firms play a larger contributing role to the imbalance through; male-dominated gender structures and cultures that makes it difficult for women to progress and feel belonged in the company, establishing requirements that exclude certain candidates, and by having a confused perceptive regarding the situation. / Den låga könsmångfalden är något som är direkt associerat med spelindustrin. Spelindustrin är en enorm industri som har stort inflyttande på teknisk utveckling samt har stort inflyttande över sina användare och kan forma hur de ser på världen och interagerar med den. Studier inom spelområdet har tidigare visat att spel kan ha en inflytande på barn och ungdomars beteende. Därför har det blivit ett stort intresse att undersöka hur könsubalans skapas och hur det förklaras av spelbolagen. Denna studie kommer att undersöka dessa frågor ur ett svenskt perspektiv. Metodiken för denna forskningsrapport kan delas in i två huvudavsnitt. Först genomfördes en litteraturstudie för att samla information om relevanta teorier, begrepp och tidigare forskning. Därefter intervjuades tio personer som arbetar inom svenska gaming bolag för att samla in deras perspektiv och syn på ämnet. Resultaten visade att spelföretagen förklarade obalansen mellan könen och hur det skapas genom köns- och samhällsnormer. Men när man diskuterade företagets struktur, kultur och andra aspekter, visade resultaten att spel bolagen har en större bidragande roll till obalansen än vad de själva tror. Dessa företag utformas av mansdominerade köns strukturer och kulturer som gör det svårt för kvinnor att utvecklas och känna sig del av företaget, formar krav som exkluderar vissa kandidater och så vidare som bidrar till en låg könsmångfald inom branschen.
2

SPELINDUSTRINS ONDA CIRKEL : En litteratur- och intervjustudie om kvinnors situation i spelbranschen, med utgångspunkt i Skövdes spelindustri / THE EVIL CIRCLE OF THE GAME INDUSTRY : A literature and interview study about womens' situation in the game industry, focused on the industry in Skövde

Norlin, Ivar, Mattsson, Nora January 2023 (has links)
Sveriges spelindustri växer snabbt och är vid stort behov av ny arbetskraft. Samtidigt präglas spelindustrin av ojämställdhet, exempelvis genom löneskillnader, marginalisering och sexism. Denna studie ämnar identifiera vad forskning menar att källan till dessa problem är genom en litteraturöversikt samt genomföra en fallstudie i form av en intervjustudie som genomförts i Skövdes spelindustri för att få en inblick i hur situationen ser ut där, som en representation av Sveriges spelindustri i stort. Intervjustudien visar att enbart en del av de globala problemen förekommer i Skövde, såsom löneskillnader och svårigheter för kvinnor att få gehör för sina idéer. Liknande studier i framtiden bör fokusera på att ha fler deltagare i intervjustudien, samt att vara mer lösningsorienterad.
3

Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet / Game industry´s design processes : Theory vs reality

Nilsson, Jacob, Phan, Boimy January 2015 (has links)
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success. / Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
4

An exploratory study of the Swedish gaming industry's global value chain : With a focus on the regional game hub in Skövde / En explorativ studie av den svenska spelindustrins globala värdekedja : Med fokus på det regionala spelnavet i Skövde

Enander, Markus, Dernestam, Ida-Maja January 2022 (has links)
The Swedish game industry has seen tremendous growth and a global impact in the market. Despite the successes there is a lack of research on the matter. By exploring the global value chains of game companies in Skövde (a game industry hub in Sweden) the thesis intends to generate understanding of and map out value chain paths along with identifying critical factors for future growth and maintenance of the leading position in the market. A comprehensive overview of the industry cluster case of Skövde has been achieved through the use of semi-structured interviews with six local game companies. As a result of the study confirmation and extension of the thesis grand theory, the GVC literature, was achieved. A number of critical factors for practical utilization were identified, specifically the relationship with the publisher, the developer’s passion for the project & creative freedom together with contacts in the industry.  A number of scientific contributions have been made through our research. By exploring the GVC in a previously under-researched context we have made a contribution by confirming previous theory as well as laying a base for future research and an extension of the literature in the institutional context-section of the GVC literature. The critical factors findings have the potential of a direct impact on the practical management of the business side of the industry. Finally, as a result of the discovery of close connections with the Transaction Cost Analysis (TCA), Resource Dependency Theory (RDT) and Relational Exchange Theory (RET) theories we have laid the groundwork for future research in these areas as well. / Den svenska spelindustrin har sett en stor tillväxt och har en påverkan på den globala marknaden. Trots framgångarna råder en brist på forskning inom området. Genom att utforska den globala värdekedjan hos spelföretag i Skövde (ett nav för spelindustrin i Sverige) ämnar studien att generera en förståelse av och att kartlägga den globala värdekedjan samt identifiera kritiska faktorer för framtida tillväxt och upprätthållandet av den ledande positionen i marknaden. En omfattande översikt av industri-klustret i Skövde har uppnåtts genom semistrukturerade intervjuer med sex lokala spelföretag. Som resultat av studien har uppsatsens bas-teori, GVC-litteraturen, bekräftats och utvidgats. Ett antal kritiska faktorer för praktisk användning identifierades, specifikt relationen med publiceraren, utvecklarnas passion för projektet & kreativ frihet tillsammans med kontakter inom industrin. Ett antal teoretiska bidrag har frambringats genom vår forskning. Genom att undersöka GVC i en tidigare underforskad kontext har vi bidragit genom att bekräfta tidigare teori samt lagt grunden för framtida forskning och utvidgning av det institutionella kontextavsnittet inom GVC-litteraturen. Upptäckten av de kritiska faktorerna har potential för en direkt inverkan på den praktiska förvaltningen av industrins affärssida. Slutligen, som ett resultat av studien upptäckte vi nära anknytningar med teorier som Transaction Cost Analysis (TCA), Resource Dependency Theory (RDT) and Relational Exchange Theory (RET) vilket innebär att vi lagt en grund för framtida forskning även inom dessa områden.

Page generated in 0.0507 seconds