Följande studie handlar om att ur ett kognitiv-lingvistiskt perspektiv studera innehållet i appar, som används i språkundervisningen för elever med autismspektrumtillstånd (AST), i en gymnasiesärskola i den form apparna presenteras i sina färdiga produkter. Centralt för den kognitiv-lingvistiska teori som används är metaforers och figurativt språks roll i människors vardag, samt olika variationer av förståelse både i relation till språket och vardagen. Syftet är att både nyansera förståelsen av apparnas innehåll och att belysa viktiga faktorer som kan vara relevanta när användaren av dem är personer med AST. Studien kan ses i linje med regeringens nya direktiv om digitaliseringens möjligheter, likvärdig tillgång och användning. Materialbeskrivning och analysprocess görs med hjälp av forskning från mjukvaruutveckling, för att enklare beskriva relevanta element i apparnas gränssnitt när de riktas till personer med AST. Analys genomförs med Blendmodellens samling av analysverktyg för att identifiera olika kognitiva processer eller strategier för meningsskapande, som apparnas design erbjuder en tolkande person, samt olika svårighetsgrader, och uppgifters samverkan med apparnas inre kontext. Dessa processer eller strategier innehåller distinktioner av app-designens anspråk på kognitiva resurser, utifrån CBTs ramverk. Resultaten från analysen visar ett antal olika designstrategier bl.a. avsedda för att korta ned instruktioner till övningar och göra dem mer lättillgängliga, t.ex. apparnas belöningssystem, och olika former av historier kopplade till de audiovisuella händelserna. Designstrategier visade olika för- och nackdelar, främst med ökad detaljkomplexitet i åtanke. Apparnas övningar visade på låg frekvens av hög kognitiv belastning, men kombinerat med belöningssystem och historier kunde detta öka. I sin helhet finns det stor potential för utvidgning av apparna med designtillägg som är anpassade för personer med AST, t.ex. genom tillgång till mind-maps med semantiska och fonologiska relationer under uppgiftstillfällen, och ett större utnyttjande av de specifika sociala och multimodala möjligheter som app- och spelmediumet har. Det sistnämnda har ett extra nämnvärt exempel: progressiv svårighetsgrad. Genom denna precisering av de olika kompensatoriska hjälpmedel och begränsningar i relation till de mentala processer som krävs av användaren, kan klarhet av apparnas pedagogiska meningspotential för elever i gymnasiesärskolan ges. Jag gör anspråk på att slutsatser från analysen kan användas i samband med fortsatta studier med annan metod, t.ex. användaranalys eller intervju/enkät med designers, lärare eller brukare. Den skulle även potentiellt kunna ge underlag för diskussion om apparnas varudeklaration.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-336757 |
Date | January 2017 |
Creators | Gunnars, Fabian |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | Examensarbete vid Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier |
Page generated in 0.0015 seconds