• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sökande efter meningspotential-en studie om iPad i förskolan

Widfors Hultqvist, Hanna, Sandström, Sara January 2014 (has links)
Studiens syfte är att ta del av förskollärares tankar om vad som händer när en ny potentiell resurs kommer in i förskolan. iPad är något som nyligen gjort inträde i förskolan och det är iPad som potentiell resurs som denna studie handlar om. Vi har gjort kvalitativa intervjuer med sju förskollärare som alla på något sätt jobbar med iPads i sin verksamhet. Det har framkommit i resultatet att förskollärarna på olika sätt försöker anpassa iPaden efter den verksamhet de redan har. Läroplanen, förskolornas profil och aktuella diskurser påverkar hur förskollärare formar den nya resursen.
2

Den gömda meningspotentialen i appar : Ett kognitiv-lingvistiskt perspektiv på multimodal design för personer med AST

Gunnars, Fabian January 2017 (has links)
Följande studie handlar om att ur ett kognitiv-lingvistiskt perspektiv studera innehållet i appar, som används i språkundervisningen för elever med autismspektrumtillstånd (AST), i en gymnasiesärskola i den form apparna presenteras i sina färdiga produkter. Centralt för den kognitiv-lingvistiska teori som används är metaforers och figurativt språks roll i människors vardag, samt olika variationer av förståelse både i relation till språket och vardagen. Syftet är att både nyansera förståelsen av apparnas innehåll och att belysa viktiga faktorer som kan vara relevanta när användaren av dem är personer med AST. Studien kan ses i linje med regeringens nya direktiv om digitaliseringens möjligheter, likvärdig tillgång och användning.   Materialbeskrivning och analysprocess görs med hjälp av forskning från mjukvaruutveckling, för att enklare beskriva relevanta element i apparnas gränssnitt när de riktas till personer med AST. Analys genomförs med Blendmodellens samling av analysverktyg för att identifiera olika kognitiva processer eller strategier för meningsskapande, som apparnas design erbjuder en tolkande person, samt olika svårighetsgrader, och uppgifters samverkan med apparnas inre kontext. Dessa processer eller strategier innehåller distinktioner av app-designens anspråk på kognitiva resurser, utifrån CBTs ramverk.   Resultaten från analysen visar ett antal olika designstrategier bl.a. avsedda för att korta ned instruktioner till övningar och göra dem mer lättillgängliga, t.ex. apparnas belöningssystem, och olika former av historier kopplade till de audiovisuella händelserna. Designstrategier visade olika för- och nackdelar, främst med ökad detaljkomplexitet i åtanke. Apparnas övningar visade på låg frekvens av hög kognitiv belastning, men kombinerat med belöningssystem och historier kunde detta öka.   I sin helhet finns det stor potential för utvidgning av apparna med designtillägg som är anpassade för personer med AST, t.ex. genom tillgång till mind-maps med semantiska och fonologiska relationer under uppgiftstillfällen, och ett större utnyttjande av de specifika sociala och multimodala möjligheter som app- och spelmediumet har. Det sistnämnda har ett extra nämnvärt exempel: progressiv svårighetsgrad.   Genom denna precisering av de olika kompensatoriska hjälpmedel och begränsningar i relation till de mentala processer som krävs av användaren, kan klarhet av apparnas pedagogiska meningspotential för elever i gymnasiesärskolan ges. Jag gör anspråk på att slutsatser från analysen kan användas i samband med fortsatta studier med annan metod, t.ex. användaranalys eller intervju/enkät med designers, lärare eller brukare. Den skulle även potentiellt kunna ge underlag för diskussion om apparnas varudeklaration.
3

"Nu ser jag hela" - När digitala och analoga resurser kompletterar varandra : En observationsstudie av barns meningsskapande med digitala och analoga resurser

Lehtonen, Hannu, Pavlov Segura, Martina January 2018 (has links)
Syftet för denna uppsats är att undersöka barns skapande verksamhet med digitala och analoga medel och hur de användas som komplement till varandra för att erbjuda barn varierade möjligheter för meningsskapande. Vi har använt oss av videoobservationer samt skärminspelningsfunktion i vår undersökning för att närma oss sen djupare förståelse för den kommunikationen som sker mellan barn och olika medel ur ett socialsemiotiskt perspektiv. Detta har gett oss bredare förståelse för barns meningsskapande, samspel, kommunikation och kreativitet. Resultatet i våra analyser visar att barn skapar mening på kreativa sätt oavsett ett materials syfte. Barns interaktion sker ofta via resurser, t.ex. digitala plattor med blick och gester jämfört med verbal kommunikation. För att interaktion ska ske på varierade sätt behövs neutralisering av digitala medel vilket betyder att inarbeta de digitala medlen så att de kan användas på lika villkor. Resultatet av möjligheter för barns meningsskapande med digitala och analoga medel berodde på barns fysiska tillgång till materialen, både digitala och analoga. Därutöver ligger vikten på pedagogers inspiration och introduktion för att kunna erbjuda fler möjligheter för meningsskapande och använda material till sin fulla potential.

Page generated in 0.0942 seconds