Datoranvändningen har ökat i samhället och datorspelandet har överrepresenterats av unga killar. Datorspelandet har relaterats till både hälsoproblem och positiva effekter. Studien utgick ifrån den subjektiva upplevelsen av aktivitetsbalans eftersom den är viktig för hälsan och inom arbetsterapin. Syftet var att beskriva självupplevd aktivitetsbalans hos killar (i åldern 16-20 år) som spelade datorspel. En kvantitativ enkätstudie gjordes på 58 datorspelande killar. Datainsamlingen gjordes med Occupational Balance Questionnaire. Urvalet var ett bekvämlighetsurval, deltagarna i studien studerade på gymnasieskolor. Deltagarna skattade i genomsnitt hög aktivitetsbalans. Resultatet visade en relation mellan antal timmar vid datorspel och självskattad aktivitetsbalans. Några deltagare upplevde att datorspelandet tog tid från andra saker de ville göra, exempelvis sömn, skolarbete och viktigare saker prioriterades bort. Samhällets normer kan ha påverkat att en del deltagare ansåg att det fanns viktigare saker de borde göra. Datorspelandet upplevdes meningsfullt och var en av flera aspekter som inverkade på deltagarnas aktivitetsbalans. Studien bekräftade arbetsterapeutens roll att se aktivitet i sitt sammanhang, ha en holistisk syn på människan och främja meningsfulla aktiviteter för individen. Ytterligare forskning behövs för att öka förståelsen för hur datorspelandet påverkar ungdomars aktivitetsbalans och hälsa. / Computer use has increased in society and young guys played the most computer games. Computer gaming has been related to both health problems and positive effects. The subjective experience of occupational balance is important for the health and within occupational therapy. The aim was to describe self-perceived occupational balance among guys (16-20 years) who played computer games. A quantitative survey was made among 58 computer gaming guys. Data collection was made through Occupational Balance Questionnaire. The sample was made with regard to convenience and the participants studied at high schools. They rated average high occupational balance. There was a correlation between the time playing computer games and self-rated occupational balance. Some of the participants experienced that playing computer games took time away from other things they wanted to do, for example sleep, school work and more important things were lesser prioritized. Societal norms may have influenced the participants to see computer gaming as unimportant. Computer gaming was meaningful and one of several aspects that influenced the occupational balance. The study confirmed the occupational therapists role to apply a holistic perspective and promote meaningful occupations. Further research would increase the understanding how computer gaming affects youths’ occupational balance and health.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hj-35898 |
Date | January 2017 |
Creators | Lindberg, Ramona, Mållberg, Anni |
Publisher | Hälsohögskolan, Högskolan i Jönköping, HHJ, Avd. för rehabilitering, Hälsohögskolan, Högskolan i Jönköping, HHJ, Avd. för rehabilitering |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds