Aus der Einleitung:
"Dem steigenden globalen Wettbewerb begegnen produzierende Unternehmen durch schnellere Innovationsfolgen (und damit kürzeren Produktlebenszyklen), durch Funktionserweiterungen (und damit komplexeren Produkte), durch variantenreichere Angebote sowie durch höhere Produktzuverlässigkeit und Robustheit. Um den daraus resultierenden Herausforderungen an die Produktentwicklung zu begegnen, werden in immer größerem Umfang digitale Modelle und Methoden eingesetzt (Virtuelle Produktentwicklung) (Weber and Husung, 2011). Diese dienen dazu, das Produktverhalten möglichst frühzeitig auf Basis virtueller Prototypen ermitteln und absichern zu können. Eine Anforderung, die in den letzten Jahren verstärkt dazugekommen ist, ist den Produktentwicklern frühzeitig detaillierte Informationen über das Produkt, sein Verhalten und seine Wechselwirkungen in möglichst allen Produktlebensphasen zur Verfügung zu stellen. Um diese Informationen in heterogenen Entwicklerteams anschaulich und schnell zugänglich zu machen, werden zunehmend Technologien wie die Virtual Reality (VR) eingesetzt. ..."
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa.de:bsz:14-qucosa-214774 |
Date | 10 December 2016 |
Creators | Weber, Christian, Husung, Stephan, Mahnboob, Atif, Krömker, Heidi, Hörold, Stephan, Liebal, Andreas |
Contributors | Technische Universität Ilmenau, Fachgebiet Konstruktionstechnik, Technische Universität Ilmenau, Fachgebiet Medienproduktion, Technische Universität Dresden, Fakultät Maschinenwesen |
Publisher | Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | deu |
Detected Language | German |
Type | doc-type:conferenceObject |
Format | application/pdf |
Source | Stelzer, Ralph, Hrsg., 2016. Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zur virtuellen Produktentwicklung und Konstruktionstechnik: Dresden, 30. Juni – 1. Juli 2016. Dresden: TUDpress - Verlag der Wissenschaften GmbH. S. 239-252. ISBN 978-3-95908-062-0 |
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