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1

Innovationskooperation im Spannungsfeld von „Design + Technik“

Reiff-Stephan, Jörg 31 May 2018 (has links) (PDF)
Internationalisierung, Kostendruck sowie Marktturbulenzen zwingen Industrieunternehmen zur permanenten innovativen Anpassung ihres Produktportfolios wie auch Fabrik- und Produktionsstrukturen. In der heutigen Zeit ist die sichere Beherrschung der verschiedenartigen Produktionstechnologien für Unternehmen von besonderer Bedeutung. Der Begriff der »Industriellen Produktion« umfasst hierbei alle erforderlichen Teilschritte zur Herstellung eines Produkts oder einer Dienstleistung. Hierzu zählen unter anderem die Aufgabenbereiche der Konstruktion, Arbeitsplanung, Fertigung und Montage. Innerhalb unseres täglichen Gesellschaftsbilds finden sich unzählige Gegenstände (»Produkte«) unterschiedlichster Form, Farbe und Beschaffenheit. [... aus dem Text]
2

Wachsames Torkeln – Von dem Arbeiten mit unscharfen Zielen und dem Erkennen des Funkelns am Wegesrand

Raap, Heike 06 June 2018 (has links) (PDF)
Warum sich mit einer Thematik beschäftigen, die für viele Designer so selbstverständlich wie das Atmen ist? Kein Designer bekommt das große Zittern, wenn er mit unscharfen Zielen hantiert und alle kennen sie das vibrierende Glücksgefühl, wenn sie unvermutet im Substrat des Gestaltungsprozesses auf ein vielversprechendes Ideennugget stoßen, das bis dahin im Verborgenen schlummerte. Unterrichtet man jedoch als Designer in designfernen Disziplinen, wird man feststellen, dass diese dem Gestalter so vertrauten Phänomene gestalterisch ungeschulte Menschen extrem irritieren können. [... aus dem Text]
3

Research Experience - Forschung mit Design vom Labor bis zum Transfer

Krzywinski, Jens, Wölfel, Christian 31 May 2018 (has links) (PDF)
Dieser Beitrag skizziert eine Positionsbestimmung von Design innerhalb der Forschung an einer deutschen Volluniversität. Diese Positionsbestimmung startet aus zwei unterschiedlichen Richtungen: einerseits einer methodischen und werkzeugorientierten sowie andererseits aus einer inhaltlichen Perspektive. Die eine greift die vielfältige Diskussion zu research through design (zusammengefasst bei Jonas 2004) und design thinking (Plattner et al. 2009) auf (die jedoch bei selbstkritischer Betrachtung über das Design hinaus noch immer vergleichsweise wenig Wahrnehmung erfährt) die andere orientiert sich am Erleben (Uhlmann 1986, 2005, in diesem Band) oder Experience (Hassenzahl 2010, Schifferstein & Hekkert 2008 u. a.) als Kernbegriff. Dieser ist gleichzeitig grundlegendes Ziel und Ausgangspunkt jeden Designhandelns. Den Kontext der Betrachtung liefern aktuelle Forschungsprozesse vorrangig im akademischen Bereich, wobei diese sowohl fachspezifisch als auch interdisziplinär, grundlagenorientiert sowie angewandt sein können. Im Beitrag wird ausgehend von einer kurzen allgemeinen u. a. geschichtlichen Betrachtung anhand einiger eigener Projekte sowie Spezifika der Dresdner Forschungslandschaft ein Ansatz entwickelt um mittels Design die Erlebbarkeit von Forschungsprozessensowie die Erlebensorientierung von Forschungsinhalten zu verstärken. In der Folge wird Design so zum selbstverständlichen Forschungspartner. Einer der nächsten Schritte muss es sein diese Positionsbestimmung im Rahmen verschiedener Forschungsprojekte zu verifizieren und zu elaborieren. [... aus der Einleitung]
4

Interdisziplinäre Spannungen durch Unschärfe – Herausforderungen für das Design

Margolus Zavala , Christian, Hirsch, Sandra 31 May 2018 (has links) (PDF)
Interdisziplinarität ist eine Arbeitsform mit großem Potential für Innovation. Die Kombination der Methoden und Fähigkeiten verschiedener Disziplinen ermöglicht es die Grenzen mono- und multidisziplinärer Arbeit zu sprengen und Neuartiges zu entwickeln. Interdisziplinäre Teamarbeit ist jedoch zeitaufwändig und erfordert neben fachlichen Qualifikationen besondere, soziale Kompetenzen der Mitarbeiter. Nicht bei jedem Projekt führt sie zu einer erhöhten Leistungsfähigkeit. Gegenwärtig fehlen Orientierungspunkte, bei welchen Aufgabenstellungen und unter welchen Rahmenbedingungen interdisziplinäre Arbeit zu dem erwünschten Mehrwert führt. [... aus dem Text]
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Vorwort

Linke, Mario, Kranke, Günter, Wölfel, Christian, Krzywinski, Jens 06 June 2018 (has links) (PDF)
Entwerfen – Entwickeln – Erleben. Drei zentrale Begriffe aus dem Alltag der Produktentwicklung stehen als Motto über den Beiträgen dieses Buches und sind das verbindende Element zwischen den differenzierten Sichtweisen der einzelnen Autoren zu einem gemeinsamen Gegenstand: Dieser umspannt das weite Feld der Entwicklung und Gestaltung von Produkten von der ersten Idee bis zu deren Benutzung. Dabei ist für den Designer das Ziel allen Entwerfens und Entwickelns das positive Erleben des Produktes durch dessen Benutzer. Aber bereits beim Entwerfen, d. h. dem Schaffen von Neuem, bei dem Ideen generiert und Wege zur Umsetzung in ein Produkt gesucht werden und beim Entwickeln, dem Ausarbeiten, Erproben, Verändern und detaillierten Festlegung aller Produkteigenschaften, möchte der Designer vorwegnehmen, wie das künftige Produkt auf den Nutzer wirken wird. Doch der Designer tut das nicht allein. Die integrierte Produktentwicklung ist ein sehr komplexer Prozess, in dem viele verschiedene Fachdisziplinen eng zusammenarbeiten müssen, um am Markt erfolgreiche Produkte platzieren zu können. Zum Thema Industriedesign in komplexen und interdisziplinären Entwicklungsprozessen wird durch dieses Buch ein weiterer Baustein hinzugefügt. [... aus dem Text]
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Noch jemand ohne Rückfahrkarte? Anmerkungen zu den gestalterischen Potentialen des Reverse Engineering

Groh, Rainer 06 June 2018 (has links) (PDF)
Seit geraumer Zeit wird im Maschinenbau (und nicht nur dort) mit Reverse Engineering ein komplexes Vorgehen im Entwicklungsprozess bezeichnet. Bislang getrennt und in Etappen ablaufende Vorgehensweisen werden durch den Rechnereinsatz integriert. Schlüssel dafür sind computergrafische Algorithmen, die es erlauben, aus Scan-, Röntgen- und Messdaten (Punktwolken) Oberflächen zu rekonstruieren. Die als Polygonnetze beschriebenen Oberflächen können für CAD und CAM, für Optimierungsverfahren (FEM) oder für die Qualitätssicherung (Werkstoffprüfung) genutzt werden. [... aus der Einleitung]
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Think Basic – Think Big

Fiedler, Martin, Rost, David, Zichner, Marco 06 June 2018 (has links) (PDF)
Der folgende Text beruht auf einer subjektiven Auffassung, auf empirischen Erkenntnissen, ist nicht wissenschaftlich fundiert, aber stützt sich dennoch auf messbare Ergebnisse – zumeist in den Auftragsbüchern unserer Kunden. Es soll hier um die Darlegung einer Herangehensweise, einer Denkauffassung gehen. Wir bezeichnen dies nicht unbedingt als Methode oder unseren Prozess, denn dafür fehlt es an klar umrissenen, immer gleichen Parametern. Da wir keine Wissenschaftler sind, möge man uns dies verzeihen. [... aus dem Text]
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Agiles Entwerfen – Lektionen aus einem Experiment

Richter, Sven 06 June 2018 (has links) (PDF)
Erfolg macht attraktiv – das gilt auch für die Prinzipien und Methoden der agilen Softwareentwicklung. Diese finden momentan eine weite Verbreitung, denn sie geben offenbar gute oder zumindest bessere Antworten auf die Probleme, mit denen die herkömmlichen Projektmethoden nicht zurande kommen (Royce 1970). Agile, manchmal auch »leichtgewichtig« genannte Methoden vermeiden übermäßige Planung und Spezifikation, sie ersetzen sie durch eine schnelle Abfolge von Zyklen aus Aktion-Reflexion und Neuausrichtung. Sie bevorzugen die Kollaboration unter gleichberechtigten Experten, die Kommunikation statt Weisung. Und sie beziehen den Kunden und späteren Nutzer bereits in die Entwicklungsarbeit mit ein, denn der Kunde ist die wichtigste Informationsquelle, er bestimmt, inwiefern das Produkt für ihn nützlich ist. Durch solche Prinzipien ist es möglich, Zeit- und Budgetüberschreitungen besser zu vermeiden, einen produktiven Umgang mit Ungewissheit und wechselnden Situationen zu entwickeln und schonender mit der menschlichen Arbeitskraft umzugehen (Abrahamsson et al. 2003). So hat sich das Konzept der »Agilität« auch auf andere Bereiche übertragen, z.B. auf die Gründung von Unternehmen (»Lean Start Up«, Ries 2011) oder die Gestaltung von Organisationsstrukturen (»Agile Organisation«, Richardson 2005). [... aus dem Text]
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Erleben – Ein Grundbegriff für das Design

Uhlmann, Johannes 31 May 2018 (has links) (PDF)
Seit ca. 2000 ist in der internationalen Fachliteratur zum Design zu bemerken, dass »Erleben« in der englischsprachigen Übersetzung von »experience« immer mehr in das Zentrum der wissenschaftlichen Beschäftigung mit dem Design gerät (vgl. Krzywinski 2011). Damit wird das Phänomen Design auf das Erleben als seine begriffliche Basis bezogen. Was Design ist, ergibt sich dann aus diesem Bezug. Es ist zu fragen, ob es sich bei der Wahl des Erlebensbegriffes als Grundlage für das Design um eine Zeiterscheinung im Mainstream der Nachpostmoderne zu Beginn des 21. Jahrhunderts handelt oder ob der Begriff tatsächlich geeignet ist, dem Fachgebiet eine im Sinne der Erkenntnistheorie gültige und empirisch überprüfbare begriffliche Grundlage geben zu können. In der noch jungen Geschichte des Designs als institutionalisierte Disziplin folgte die Wahl von Grundbegriffen, die zu Leitbegriffen wurden, den Regeln des Marktes in wiederkehrenden charakteristischen Zyklen, die von Jonas (1994) prägnant beschrieben worden sind. [... aus dem Text]
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Digitale Transformation zurück in die Zukunft [Präsentationsfolien]

Trautheim, Andreas 10 December 2016 (has links) (PDF)
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