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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:lume56.ufrgs.br:10183/70055
Date January 2012
CreatorsCruz, Daniel Viana Abs da
ContributorsCastellá Sarriera, Jorge
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul, instacron:UFRGS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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