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Influências da comunicação digital nos vínculos humanos / Idigital communications influences over the human bonds

Muramatsu, Vitor 29 April 2011 (has links)
Controversas opiniões tem sido defendidas no tocante aos efeitos das relações humanas mediadas pelas novas tecnologias da informação e comunicação. Este trabalho procurou elucidar de que maneira os processos próprios da pós modernidade refletidos nas tecnologias da informação e comunicação estariam afetando os relacionamentos humanos com especial atenção para os vínculos humanos. Através da análise de entrevistas constatou-se que tanto o posicionamento dos críticos às TICs quanto os defensores das potencialidades das relações mediadas em redes digitais tinham uma parcela de razão e que os desenvolvimentos deste campo de pesquisa precisam de um olhar aguçado para uma devida análise do contexto / Controversal opinions have been defended about the effects of the human relations mediated by the new technologies of information and communication. This study worked to enlight the manner how the typical post-modernity process reflected into the technologies of information and communication should affect the human relationships with special attention to the human bonds. Through the interview analysis it have been found that both the ICTs critics and defenders have its share of reason and that the developments of this research field need a special look to a right analysis of the context
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Influências da comunicação digital nos vínculos humanos / Idigital communications influences over the human bonds

Vitor Muramatsu 29 April 2011 (has links)
Controversas opiniões tem sido defendidas no tocante aos efeitos das relações humanas mediadas pelas novas tecnologias da informação e comunicação. Este trabalho procurou elucidar de que maneira os processos próprios da pós modernidade refletidos nas tecnologias da informação e comunicação estariam afetando os relacionamentos humanos com especial atenção para os vínculos humanos. Através da análise de entrevistas constatou-se que tanto o posicionamento dos críticos às TICs quanto os defensores das potencialidades das relações mediadas em redes digitais tinham uma parcela de razão e que os desenvolvimentos deste campo de pesquisa precisam de um olhar aguçado para uma devida análise do contexto / Controversal opinions have been defended about the effects of the human relations mediated by the new technologies of information and communication. This study worked to enlight the manner how the typical post-modernity process reflected into the technologies of information and communication should affect the human relationships with special attention to the human bonds. Through the interview analysis it have been found that both the ICTs critics and defenders have its share of reason and that the developments of this research field need a special look to a right analysis of the context
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Redes sociais "virtuais": o Facebook na Sociedade do espetáculo

Goldberg, Leonardo Andre Elwing 18 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Andre Elwing Goldberg.pdf: 1452372 bytes, checksum: eefc4f4be6d28a82db46f0c526aeedc9 (MD5) Previous issue date: 2014-06-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this dissertation is to link the social networking sites, more specifically the facebook to Society of Spectacle concepto of Guy Debord. In this proposal the homonyms text and movie Society of Spectacle have been revisited by authors like Marx, Vargas Llosa, Khel, Azevedo and Bauman. The Debord marxismo theory influences as well as the different idea os spectacle concept by Vargas Llosa and the Khel studies about TV realities shows, guided by him, were examined. Furthermore, we emphasize Azevedo language issues and their changes as well as Bauman ideas about the surveillance and recognition in networking. This work wants to understand relationships in the website, passing for Hegel, Freud and Lacan experiences in order to achieve a debordian Desire concept. Besides of this, we are attempting to reach better knowledge of current situation of internet and society from the Debord pespective of Spectacle also to re-signify relationships and society from facebook device. / A presente dissertação se propõe articular a ideia de redes sociais e sites de relacionamentos virtuais, mais especificamente o facebook, ao conceito de Sociedade do Espetáculo de Guy Debord. Dentro dessa proposta, o texto e o filme homônimos, Sociedade do Espetáculo , são revisitados e trabalhados junto aos autores como Marx, Vargas Llosa, Khel, Azevedo e Bauman. Examinou-se a influência marxista em Debord, a ideia diferenciada de espetáculo concebida por Vargas Llosa e o estudo de Khel dos realities shows e da televisão norteados por Debord. Além disso, destacamos Azevedo e a questão da linguagem e suas transformações, e Bauman que deflagra a ideia de vigilância e reconhecimento nas redes sociais. O recorte do trabalho visou à compreensão dos relacionamentos pessoais nos sites de relacionamentos virtuais, então se passou por Hegel, Freud e Lacan para pensar a concepção debordiana de Desejo. Ademais, dentro desse panorama, construiu-se uma tessitura para uma melhor compreensão da conjuntura atual da internet e da sociedade sob o prisma do espetáculo para Debord e do site facebook, e finda em uma elaboração sobre a ressignificação dos relacionamentos pessoais e da sociedade a partir do dispositivo facebook. Concluiu-se que os sites de relacionamentos virtuais atendem à demanda, de forma aperfeiçoada, da Sociedade do Espetáculo, transformando os relacionamentos pessoais.
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Relacionamentos humanos mediados pelo computador: as experiências de intermautas cadastros no site de comunidades UOL K / Relationships mediated by the computer: the experiences of internet users who are registered at UOL K community web sites

DINIZ, Caetano da Providência Santos 02 September 2008 (has links)
Submitted by Cleide Dantas (cleidedantas@ufpa.br) on 2014-03-26T16:18:05Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_RelacionamentosHumanosMediados.pdf: 2596950 bytes, checksum: 06fbfbf840b00d76fb80e46377e89201 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva (arosa@ufpa.br) on 2014-06-24T12:35:45Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_RelacionamentosHumanosMediados.pdf: 2596950 bytes, checksum: 06fbfbf840b00d76fb80e46377e89201 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-24T12:35:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_RelacionamentosHumanosMediados.pdf: 2596950 bytes, checksum: 06fbfbf840b00d76fb80e46377e89201 (MD5) Previous issue date: 2008 / Os sites de comunidades têm atraído grande número de pessoas. Elas passam a se relacionar à distância, utilizando para isso recursos como envio de recados e mensagens e trocam informações sobre si através da auto-descrição (perfil) e do uso de imagens, ambos abertos ao público. A experiência de possuir uma página pessoal neste tipo de ambiente e se relacionar com pessoas através dela se constitui o objeto desta pesquisa a qual foi realizada com base na metodologia qualitativa. Foram entrevistados 16 usuários da rede de relacionamentos UOL K, pertencente ao UOL (Universo OnLine), considerado o principal portal de conteúdo e provedor pago de acesso à Internet do Brasil. A análise dos resultados destacou os seguintes aspectos: o site possibilita tanto fazer novos contatos quanto manter contatos feitos anteriormente, há uma tendência a fazer novos contatos, a língua escrita é utilizada tanto para se comunicar como para refletir acerca de si mesmo, o anonimato é favorecido pela comunicação à distância e causa receio de se decepcionar com o outro, as experiências são vistas como reais mesmo ocorrendo num ambiente virtual, “estar online” pode ser prazeroso e não significa desprender-se do mundo offline, a afiliação às comunidades é freqüente e tem como base objetivos comuns, o uso da foto é, graças aos recursos do site, um elo entre a comunicação sincrônica (bate-papo) e a comunicação assincrônica (UOL K), há uma ênfase na sexualidade e, por fim, os usuários se vêem na necessidade constante de rever e relativizar conceitos como próximo e distante, público e privado, estar ou não online. Conclui-se que, mesmo não tendo o hábito de marcar encontros face a face, os usuários são capazes de se relacionar virtualmente de forma genuína, trocar afetos, formar vínculos e manter uma vida online na qual o comunicar-se encontra seu sentido em si mesmo, podendo não haver outro objetivo a não ser o de estar em contato. / The community web sites have attracted a great number of people. They relate in distance to each other using resources such as the sending of mails and messages. These people also change information among themselves through the auto-description (profile) and the use of images, both free to the internet users public. The experience of having a personal web page in this kind of environment and the opportunity of relating with people through that result on the objective of this research which has been realized based on a qualitative methodology .There have been interviewed 16 internet users of UOL K network that belongs to UOL (online universe) that is considered the main vestibule of content and an access paid-supplier of internet in Brazil as well. The results analysis has pointed the following features: The web site makes possible the establishment of new contacts as well as the maintenance of old contacts. There is a trend to make new contacts. The written language is used such for communication as for a reflection about yourself. The anonymity is favored by the distant communication but it causes distrust of disappointing someone. The exercises are seen as real even they happen in a virtual atmosphere. “Being online” can be pleasant but it does not mean that we have to come off from the offline world. The communities’ membership is frequent and it is based on its common objectives. Thanks to the web sites tools, the use of photo is a link between the synchronous communication (chat) and the asynchronous communication (UOL K).There is an emphasis given to the sexuality and, consequently, the internet users find themselves needed to see and relativize their concepts like close and far, public and private, offline and online.It´s concluded that, even the users don’t use to set face - to –face dates, they are able to relate virtually to each other as a real situation, change affection, state links and keep an online life which communication finds its own way that maybe there will be not another goal except being online.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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A infidelidade virtual no relacionamento amoroso: correlatos afetivos e sociais

Coutinho, Márcio de Lima 28 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T13:16:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2396813 bytes, checksum: f62a2b1943831ea9a01e3d5e0ab67937 (MD5) Previous issue date: 2013-02-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This thesis aimed at investigating the social and affective correlates of romantic relationships. It has emphasis on virtual infidelity. This study was theoretically and methodologically carried out by using the theoretical contributions of tetrangular model of love and human values. It also counted on the studies about romantic jealousy and the addiction to the Internet. In order to achieve the aim of this thesis it was necessary to develop three studies: the first characterized as preliminary and instrumental was aimed at adapting/validating two instruments; the virtual infidelity scale and the Internet addiction scale for the Brazilian context. The participants were 246 college students from public and private educational institutions of João Pessoa, PB; with age range of 17-55 years old (mean = 24.3, SD = 7.15), most of them were female (62.1%). The results obtained by the Exploratory Factor Analysis of the virtual infidelity scale revealed two dimensional structures: sexual relationship (α = 0.96) and friendship relationship (α = 0.81). The results of the measurement addiction to the Internet indicated a one-dimensional structure (α = 0.89). The Study 2 was aimed at confirming the factor structure of the scales applied in the first study and verify the strength of correlations with the constructs love, jealousy and human values. A number of 210 university students were the participants who answered the same scales from Study 1, added to the measures: tetrangular love, romantic jealousy and the questionnaire of the basic values. These participants ages ranged from 17 to 50 years (M = 23.6, SD = 6.41) mostly were female (73.8%). The results obtained by the Confirmatory Factor Analysis (CFA) of virtual infidelity and addiction to the Internet for the Brazilian context suggested that the model with four and three dimensions, respectively which was originally proposed by the authors, was the one that best showed adequated validity and accuracy (GFI = 0.89, CFI = 0.97 and GFI = 0.83, CFI = 0.96). Concerning the predictive strength of the measures: addiction to Internet, jealousy, love and human values it was observed that the first variable contributed significantly to the explanation of the attitudes towards virtual infidelity (R = 0.25, p <0.001), the second variable romantic jealousy showed a marginal contribution (R = 0.30, p = 0.05), the third independent variable, love, did not have a significant contribution (R = 0.34, p> 0.05), and, lastly, the human values had a prominent contribution (R = 0.49, p <0.001).The third study aimed to developing a theoretical model to explain the constructs based on the human values, jealousy and addiction to the Internet was carried out to explain attitudes towards virtual infidelity. The participants were 204 Internet users, with age range of 17 to 66 years (M = 29.3, SD = 10.34), mostly female (59.8%). The results of the statistical analyzes indicated that the three constructs were fundamental for explaining the attitudes toward virtual infidelity. Concerning the human values (r = -0.15, p <0.05) the results brought out the sub functions experimentation, suprapersonal, existence, normative and realization, the romantic jealousy (r = -0.33, p <0.001) with dimensions not threatening,, exclusion and addiction to Internet (r = 0.13, p <0.05) with dimensions withdrawal and social problems, time management and performance and replaced reality were underlying components facing the attitudes toward virtual infidelity. Based on these findings it may be inferred that the results contributed satisfactorily with the explanatory model of behavior about the virtual infidelity. It is also expected that these results may be applied in future researches. / Esta tese teve como objetivo geral conhecer os correlatos afetivos e sociais dos relacionamentos amorosos com ênfase na infidelidade virtual. Para subsidiar teórica e metodologicamente, utilizaram-se dos aportes teóricos do amor tetrangular e valores humanos, adicionado aos estudos acerca do ciúme romântico e da adição à Internet. Para alcançar o objetivo, fez-se necessário desenvolver três estudos: o primeiro com caráter preliminar e instrumental visando adaptar/validar dois instrumentos, a escala de infidelidade virtual e a escala de adição à Internet para o contexto brasileiro. Participaram 246 estudantes universitários de Instituições Pública e Privada da cidade de João Pessoa (PB), com idade variando de 17 a 55 anos (m = 24,3; dp = 7,15), a maioria (62,1%) do sexo feminino. Os resultados advindos da Análise Fatorial Exploratória da escala de infidelidade virtual evidenciaram uma estrutura bidimensional: relação sexual (α = 0,96) e relação de amizade (α = 0,81). Os resultados da medida de adição à Internet indicaram uma estrutura unidimensional (α = 0,89). O Estudo 2 teve como objetivo confirmar a estrutura fatorial das escalas do primeiro estudo e verificar qual o poder de correlação com os construtos amor, ciúme e valores humanos. Fizeram parte 210 estudantes universitários que responderam as mesmas escalas do Estudo 1 acrescidas das medidas: amor tetrangular, ciúme romântico e o questionário dos valores básicos, as idades dos participantes variaram entre 17 a 50 anos (m = 23,6; dp = 6,41), a maioria do sexo feminino (73,8%). Os resultados advindos da Análise Fatorial Confirmatória (AFC) das medidas de infidelidade virtual e adição à Internet para o contexto brasileiro sugerem que o modelo originalmente proposto pelos autores, com quatro e três dimensões, respectivamente foi o que melhor apresentou parâmetros de validade e precisão adequados (GFI = 0,89, CFI = 0,97 e GFI = 0,83, CFI = 0,96). Quanto ao poder de predição das medidas adição à Internet, ciúme, amor e valores humanos observou-se que a primeira variável contribuiu significativamente para a explicação das atitudes frente à infidelidade virtual (R = 0,25, p < 0,001); a segunda variável o ciúme romântico apresentou uma contribuição marginal (R = 0,30, p = 0,05); a terceira variável independente, o amor, não teve uma contribuição significativa (R = 0,34, p > 0,05); e, por fim, os valores humanos tiveram uma contribuição de destaque (R = 0,49, p < 0,001). O estudo 3 teve como objetivo elaborar um modelo teórico explicativo a partir dos construtos valores humano, ciúme e adição à Internet para explicar as atitudes frente à infidelidade virtual. Participaram 204 usuários da Internet, com idade variando entre 17 a 66 anos (m = 29,3; dp = 10,34), sendo a maioria do sexo feminino (59,8%). Os resultados advindos das análises estatísticas mostraram que os três construtos foram determinantes para explicar a atitude de infidelidade virtual. Na medida dos valores humanos (r = -0,15; p < 0,05) sobressaíram as subfunções experimentação, suprapessoal, existência, normativa e realização, o ciúme romântico (r = -0,33; p < 0,001) com as dimensões não-ameaça e exclusão e adição à Internet (r = 0,13; p < 0,05) com as dimensões retirada e problemas sociais, gestão do tempo e desempenho e realidade substituída foram subjacentes às atitudes frente a infidelidade virtual. Em síntese, pode-se inferir que os resultados contribuíram de maneira satisfatória com o modelo explicativo do comportamento acerca da infidelidade virtual. Espera-se também que estes resultados possam ser aplicados em pesquisas futuras.

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