Vi har arbetat med lugn inom spel. Vår prototyp är en gameslice där du är en person som villklappa saker och du har en gummiarm som kan resa hur långt du som spelare vill, den kanäven böja sig överallt på skärmen. Målet med spelet är att klappa saker med din gummiarmoch du behöver inte bry dig om saker runt dig då du bara har ett mål vilket är att klappa saker. Syftet med vårt spel är att skapa ett spel som undviker stress genom att inte använda sig avklassiska element som kan uppfattas stressande. Anledningen till att vi valt att undersöka lugninom spel är för att vi vill bredda förståelsen hur vi kan se på spel och hur spel kan användas. Vi har i den här undersökningen fokuserat på det visuella delarna av spelet, då det är en av deviktigaste delarna för att designa med lugn i åtanken. Vi har även jobbat för att se till attspelet ger dig som spelare frihet att spela spelet hur du vill. Ett annat mål med undersökningen har varit att låta spelaren hitta lugn genom att användadetta spel som en distraktion från omvärlden. Spelet visade sig lyckas i den aspekten att personer som spelade hade roligt när de speladespelet. Enligt de personer som testade vårt spel och gav oss verbal feedback som visade sigvara för att spelet gav spelare sådan frihet. / We have worked with calm within games. Our prototype is a gameslice where you play as aperson who wants to pet different things and you have a gummy arm that can get how long asyou want and it can bend everywhere on screen. The goal of the game is to pet things withyour gummy arm and not really care about anything around you when you only have the goalof petting something. The purpose of the game is to create a game that avoids stress through using classicmechanics that are usually regarded as stressful. The reason we chose to research calm withingames is that we want to widen the view on games and how they can be used. We havefocused on the visual parts of the game making process since that is one of the moreimportant parts of designing with calm in mind. We have also worked to make sure that youcan play the game in whatever way you want. Another goal with this research has been to let the player find calm through the distractionthat our game provides from the rest of the world. The game seems to have been successful in the way that players had fun while playing, andaccording to verbal feedback the main reason was the freedom the game provided the players.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-23336 |
Date | January 2022 |
Creators | Brändén, Alexander, Wallard, Hanna |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0063 seconds