Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten.
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:18917 |
Date | 24 May 2008 |
Creators | Pietschmann, Daniel, Piehler, Robert |
Contributors | Technische Universität Chemnitz |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | doc-type:StudyThesis, info:eu-repo/semantics/StudyThesis, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0037 seconds