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Grand Theft Auto: \"torne-se um cidadão de Los Santos\": um estudo sobre jogos eletrônicos, violência, governo e subjetividades / Grand Theft Auto: \"BECOME A CITIZEN OF LOS SANTOS\": a study on electronic games, violence, government and subjectivities

Os jogos eletrônicos são hoje uma das formas de entretenimento que mais crescem no mundo. No período em que vivemos assistimos à uma proliferação de dispositivos que nos cercam, governandonos e subjetivando-nos. Desde objetos simples como uma caneta até a própria linguagem, não há como escapar do círculo de influência dos dispositivos. Seus efeitos são tanto mais presentes quanto menos somos capazes de percebê-los. Os jogos eletrônicos parecem ter uma vocação especial para se enquadrar nesse último caso, já que costumamos dedicar pouca atenção aos mesmos, muitas vezes considerando-os como meros brinquedos, ou passatempos. Nesse trabalho buscamos descrever e compreender como são as estratégias usadas pelos jogos eletrônicos para capturar seus jogadores e submetê-los a um processo de subjetivação que os governa. Queremos também identificar que tipos possíveis de resistências são formados nesse processo. Especificamente, nos debruçamos sobre o jogo GTA V e seu modo exclusivamente online. A série de jogos GTA é uma das mais populares da atualidade e possui uma trajetória repleta de controvérsias em torno da violência e criminalidade representada em seu universo. Assim sendo, a questão da violência no jogo e como seus jogadores a elaboram também foi um ponto importante em nossa investigação. Para alcançarmos nossos objetivos fizemos uma descrição do funcionamento de seu funcionamento, realizamos uma incursão etnográfica em uma comunidade de jogadores online e entrevistamos adultos e adolescentes jogadores. Ao final de nosso trabalho observamos que os jogos eletrônicos, em especial o GTA, são capazes de seduzir e capturar seus jogadores por possibilitar que estes obtenham sucesso em seus esforços para alcançar as metas que o jogo propõe. Diferentemente do que acontece no dia a dia, em que nossas tarefas nos parecem demasiadamente árduas, pouco recompensadoras, ou até sem sentido, as ações dentro do jogo trazem recompensas imediatas e as regras que regulam seu funcionamento são bastante claras e constantes. Porém, como forma de sempre impulsionar os jogadores a permanecerem engajados o jogo deve ser constantemente atualizado e novas metas e tarefas, cada vez mais desafiadoras e, às vezes, inalcançáveis, devem ser introduzidas. Frente a isso, o jogador deve comportar-se como um perfeito homo oeconomicus neoliberal respondendo prontamente à essas modificações sistemáticas. Porém, vislumbramos algumas formas de resistência, ou engajamentos diferentes com o jogo. Tais como ignorar as atualizações e formas prioritárias de jogar ou subverter as regras modificando o jogo para acessa-lo de formas não previstas. Resistir ao poder de governo dos jogos eletrônicos não é uma tarefa simples e talvez nem seja possível de realizá-la de forma perfeita, mas conhecer as formas com que eles nos subjetivam é um passo importante a ser dado. Acreditamos que nosso trabalho tenha trazido contribuições nesse sentido. / The videogames are one of the fastest growing entertainment media in the world. Nowadays, we witness a proliferation of devices that surround us, governing and subjecting us. From simple objects like a pen to the language itself, there is no escape from its circle of influence. The less we are able to perceive them the more they are likely to govern us. Videogames seems to have a special vocation to fit in that latter case, as we tend to pay little attention to them, often considering them as mere toys or hobbies. In this work we seek to describe and understand the strategies used by electronic games to capture their players and submit them to the process of subjectivation. We also want to identify possible resistances and types of countermeasures that can appear in this process. Specifically, we focus on GTA V and its online mode. GTA is one of the most popular series of games today and has a path full of controversies around violence and criminality portraited in its games. Therefore, the violence in the game and how its players deal with it was also an important issue in our investigation. To achieve our goals, we described how the game works, conducted an ethnographic visitation on a community of online players and interviewed adult and teenage players. At the end of our research we observed that electronic games, especially GTA, are capable of seducing and capturing their players by enabling them to succeed in their efforts to achieve the goals proposed by the game. Opposing what happens on the everyday life, where our tasks seem too arduous, unrewarding, or even meaningless, the in-game actions brings immediate rewards. At the same time the rules that governs these virtual worlds are fairly clear and constant. However, to always encourage players to stay engaged, the game must be constantly updated with new goals and tasks even more challenging and, sometimes, beyond reach. Facing it the player must behave like a perfect neo-liberal homo oeconomicus responding to systematic modifications. Despite it, we encounter different forms of engagement with the game that maybe could imply in small ways of resistance. Such as ignoring the updates and primary forms of play or subverting the rules by modifying the game to make use of it in unpredictable ways. To resist the governing and subjectivation powers of the videogames is not a simple task. And maybe not completely possible. But knowing the ways in which they govern us is an important step to take. So, we believe our work has made contributions in this regard.

Identiferoai:union.ndltd.org:usp.br/oai:teses.usp.br:tde-28112018-154807
Date12 March 2018
CreatorsAraujo, Sergio Estevam Carlos de
ContributorsSchilling, Flavia Ines
PublisherBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Source SetsUniversidade de São Paulo
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
TypeDissertação de Mestrado
Formatapplication/pdf
RightsLiberar o conteúdo para acesso público.

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