Return to search

Mot Nya Nivåer Av Lärande : Har Gamification En Plats I Högre Utbildning? / Towards New Levels of Learning : Does Gamification Have a Place in Higher Education?

The following body of work observes views and perspectives of students and teacherssurrounding the use of gamification in higher education, specifically at Uppsala University’sSystems Development Program and Subject Teacher’s Program. Through a qualitative study,using semi-structured interviews with teachers and students, it seeks to explore how gameelements can be integrated in various educational contexts. Using an analysis based onUTAUT 2, the study aims to contribute with opinions and perceptions surrounding whichpossibilities as well as obstacles a further implementation of gamification can bring, andwhich extent of use is thought to be the most optimal. Based on the results of the study, anexpansion of the UTAUT 2 model is proposed. This study provides a comprehensive analysisof the potential benefits, constraints of an implementation as well as strategies that arenecessary to implement gamification effectively in educational contexts. / Följande arbete observerar åsikter och uppfattningar angående användandet av gamification ihögre utbildning. En kvalitativ ansats utförs genom semistrukturerade intervjuer medstudenter och lärare associerade med kandidatprogrammet i systemvetenskap samtämneslärarprogrammet på Uppsala universitet. Studien utforskar hur deltagarna anser attspelmoment kan implementeras i diverse utbildningsmiljöer. Med en analys baserat på enutökad version av UTAUT 2 -modellen siktar studien att bidra med åsikter och uppfattningarom vilka möjligheter och hinder vidare implementering av gamification kan skapa, samt vadsom anses som en optimal utsträckning i vilket detta ska ske. Baserat på studiens resultatföreslås en utvidgning av UTAUT 2-modellen. Genom undersökning av perspektiv angåendegamification i högre utbildning, grundat i UTAUT 2-modellen, tillför denna studie endjupgående analys av de potentiella fördelar, begränsningar och strategiska övervägningarsom krävs för att effektivt integrera gamification i utbildningsmiljöer.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-533179
Date January 2024
CreatorsBatti, Alan, Bergström, Adina
PublisherUppsala universitet, Institutionen för informatik och media
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0026 seconds