Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:sh-51357 |
Date | January 2023 |
Creators | Andersson, William, Levonius, Sofia |
Publisher | Södertörns högskola, Medieteknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds