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Um jogo de cartas : uma proposta de aprendizagem significativa para o ensino médio de conceitos relacionados à eletrização e a Lei de Coulomb

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Previous issue date: 2015-12-21 / CAPES / O processo de ensino-aprendizagem está sempre em transformação, decorre daí a importância da utilização do lúdico como uma alternativa de apoio à aprendizagem significativa, e que permeia tais transformações, mas, sobretudo, tendo em vista a sociedade dinâmica e fluente na qual os alunos estão inseridos, principalmente por tratar-se de um contexto de grandes transformações tecnológicas, que dessa forma, auxiliam a desenvolver tanto o lado intelectual e cognitivo, quanto o afetivo e o social. O produto educacional desenvolvido também objetiva a criação e consolidação de uma base de conhecimentos, tendo como principais referências a Teoria da Aprendizagem Significativa Crítica (TAS) e a teoria de aprendizagem significativa crítica (TASC) para dar direção com relação à concretização propostos nos processos de aprendizagem dos conceitos de Eletrostática elencados no jogo. Dos alunos, espera-se, também, a aprendizagem de conceitos por meio da formação de grafos, o interesse com relação a solucionar enigmas propostos no jogo e a tomar decisões individuais ou em grupo, que envolva situações quanto a desafios presentes no jogo, e ainda que o produto educacional através da formação de conceitos no tabuleiro seja agente de mudança de atitude com relação a essas demandas, ou seja, que facilite a aprendizagem de conceitos e desperte o interesse para o estudo de Física. Os resultados qualitativos de aprendizagem de conteúdos mostraram que o produto educacional tem potencial para contribuir na aprendizagem, que se propõe, sobre os assuntos abrangidos. Acredita-se que a melhoria da qualidade de ensino das Ciências Naturais e, em particular, nos termos tratados neste projeto, muito pode contribuir com a geração futura de estudantes com uma percepção diferenciada em relação ao modo de aprendizagem de conceitos, além de perceber que, quanto à aprendizagem, conseguem busca-la de forma mais independente, e até mesmo propor estratégias de novas situações de eletrizações, além de propiciar as tomadas de decisões individuais ou coletivas com intervenções e discussões entre os componentes de jogo. O produto educacional enfatizou por meio das inúmeras partidas alguns dos princípios de aprendizagem significativa crítica, o que viabilizou a interação e a aprendizagem significativa de conceitos de eletrização e da Lei de Coulomb. / The learning process is always changing, and time is notorious realize the importance of recreational use as an alternative to support meaningful learning, and that permeates such transformations, but especially in view of the dynamic and fluid society in which students are included, mainly because it is a cyber-context, and thus, helping to develop both the intellectual side, cognitive, affective and social. The educational product developed also aims the creation and consolidation of a knowledge base, the main references the Theory of Meaningful Learning Review (TASC) to facilitate the learning process of Electrostatic concepts proposed in the game. The pupils, it is hoped, also the learning concepts by forming graphs, interest in relation to solving proposed puzzles in the game and to make individual or group decisions involving situations as the current challenges in the game, and although the educational product by forming concepts on the board is attitude change agent with respect to these claims, or to facilitate the learning of concepts and awaken the interest for the study of physics. The change attitude to these demands, minimization of environmental impacts and sustainable development, encouraging the emergence of future competent professionals for the sectors of human activities related to the above topics. The qualitative results of Contents learning showed that the educational product has the potential to contribute to learning, which aims on the covered topics. It is believed that the improvement of the natural sciences teaching quality and, in particular, under treated in this project, can greatly contribute to the future generation of students with a different perception of concepts learning mode, and realize that as learning by itself can seek personal learning more independently, and even propose strategies to new situations electrization and decisions taken individually or collectively with interventions and discussions among the game components. Students feel freer to discuss and answer your questions with colleagues and some teachers who participated in the process, and so ended up allowing a more positive attitude towards the rights and wrongs, so goes against one of the principles of significant critical learning. Another positive aspect of the game is the discipline, since the rules place limits in the classroom, but at the same time stimulates the decision-making and promotes self-esteem, maintain concentration and attention.

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Date21 December 2015
CreatorsSilva, Beine José da
ContributorsGaio, Denilton Carlos, Gaio, Denilton Carlos, Jorge Neto, Miguel, Tavares, Andréia da Silva
PublisherUniversidade Federal de Mato Grosso, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais, UFMT CUC - Cuiabá, Brasil, Instituto de Física (IF)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFMT, instname:Universidade Federal de Mato Grosso, instacron:UFMT
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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