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Do segundo corpo: reflexões sobre os investimentos na imaterialidade / The second body: reflections on investments in the immateriality

Made available in DSpace on 2014-07-29T15:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010-07-05 / In the act of making the body more competitive in the market for appearances and more consistent
with the subjectivity of individuals, two trends are evident: the expenditure of time, money and pain in
an attempt to enhance the body by processes such as fitness, cosmetics and surgical interventions, and
the desire to overcome the physical reality by means of scanning processes of the body, exemplified
by the various moving avatars in virtual worlds third dimension such as Second Life. This study aims
to identify the projection of contemporary subjectivities in the construction of virtual bodies, spurred
by a supposedly imaginary post-human as well as reflect on the nature of the avatar, to identify
investments for the construction and improvement of virtual bodies, and analyze the experiences
bodily and everyday communication in cyberspace. For this purpose it is necessary for theoretical
covering the body, subjectivity and cyberspace, composed by authors such as Foucault (1977, 2000,
2003, 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003, 2004), Deleuze (1988, 1991 ), Rüdiger (2002, 2007),
Levy (1996, 1999, 2003), Baudrillard (1991, 1995, 2003), Guattari (1996, 2006), Maffesoli (1996,
1998, 2005), Lipovetsky (2004, 2005, 2007 ), among others. Through virtual ethnographic research
technique, proposed by Hine (2004) and Kozinets (1997), was created avatar researcher Lia Olifone,
which spent six months in interaction with other avatars within Second Life. In conclusion of this
ethnographic experience, we establish the thesis that the avatar in that environment appears to be far
beyond a mere representation body, but a locus of free trial, a marker of presence and status, which
appears to be closely linked to individual that controls for subjective process. In its construction
process, the avatar still has a strong influence of consumer society. It was observed that despite the
numerous opportunities offered by reconfiguring the metaverse, there is a tendency to reproduce the
social structures and patterns present in the body "first life". However, this reproduction features a one
body sociality and aseptic, seeking to root out the negative traits considered, especially with regard to
the embodiment, showing some influence of the imaginary post-human. / No ato de tornar o corpo mais competitivo no mercado das aparências e mais coerente com a
subjetividade dos indivíduos, duas tendências tornam-se evidentes: o dispêndio de tempo,
dinheiro e dor na tentativa de aprimorar do corpo por processos como o fitness, a cosmética e
as intervenções cirúrgicas; e o desejo de superação da realidade corporal por meio dos
processos de digitalização do corpo, exemplificados pelos diversos avatares que circulam em
mundos virtuais de terceira dimensão como o Second Life. O presente trabalho pretende
identificar a projeção das subjetividades contemporâneas na construção de corpos virtuais,
impulsionadas por um suposto imaginário pós-humano, bem como refletir sobre a natureza do
avatar, identificar os investimentos na construção e melhoramento de corpos virtuais, e
analisar as vivências corporais e comunicacionais cotidianas do ciberespaço. Para tanto faz-se
necessário um aporte teórico que contemple corpo, subjetividade e cibercultura, composto por
autores como Foucault(1977; 2000; 2003; 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003; 2004),
Deleuze (1988; 1991), Rüdiger (2002; 2007), Lévy (1996; 1999; 2003), Baudrillard (1991;
1995; 2003), Guattari (1996; 2006), Maffesoli (1996; 1998; 2005), Lipovetsky (2004; 2005;
2007), dentre outros. Por meio da técnica de pesquisa etnográfica virtual, proposta por Hine
(2004) e Kozinets (1997), foi criado o avatar-pesquisador Lia Olifone, que esteve por seis
meses em interação com os demais avatares dentro do Second Life. Como conclusão dessa
experiência etnográfica, estabelece-se a tese de que o avatar naquele ambiente revela-se muito
além de uma mera representação corporal, mas um lócus de livre experimentação, um
marcador de presença e status, que mostra-se intimamente ligado ao indivíduo que o controla
por vias subjetivas. Em seu processo de construção, a avatar apresenta ainda uma forte
influência da sociedade de consumo. Observou-se que, apesar das inúmeras possibilidades de
reconfiguração oferecidas pelo metaverso, existe uma tendência a reproduzir as estruturas
sociais e os padrões corporais presentes na primeira vida . Contudo, essa reprodução
apresenta uma socialidade e um corpo assépticos, que buscam extirpar os traços considerados
negativos, principalmente no que diz respeito à corporeidade, revelando certa influência do
imaginário pós-humano.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tde/1394
Date05 July 2010
CreatorsSANTOS, Flávia Martins dos
ContributorsGOMES, Suely Henrique de Aquino
PublisherUniversidade Federal de Goiás, Mestrado em Comunicação, UFG, BR, Ciências Sociais Aplicadas
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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