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Économies parallèles et société de consommation capitaliste : le jeu en art comme outil d'émancipation

La place prépondérante qu'occupe la société de consommation capitaliste aujourd'hui, constitue un sujet privilégié pour bon nombre d'artistes. Bien souvent, ceux-ci arrivent à investir cette réalité par l'entremise de pratiques artistiques à caractère ludique, et certains donnent à leurs œuvres-jeux la forme d'économies parallèles. Le jeu, en effet, est un outil remarquable pour les artistes choisissant de faire pénétrer leur art dans la vie, octroyant notamment à leurs œuvres une valeur critique. Le jeu possède la qualité d'être une activité se vivant généralement dans un espace/temps prédéterminé, au sein duquel le joueur évolue en liberté par rapport au réel. Il a ainsi la possibilité d'émanciper ceux qui y participent. Cependant, ce potentiel émancipateur est généralement évité par les théoriciens et historiens de l'art. Ceci est entre autres dû au fait que l'émancipation est une notion qui a été largement délaissée au cours des dernières décennies. Cependant, Jacques Rancière propose que l'émancipation, notamment par le biais d'œuvres d'art, est un phénomène plus que probable. Toutefois, Rancière, s'intéressant au jeu en art comme dispositif critique, ne développe pas pleinement l'idée que l'activité émancipatrice puisse être favorisée par la notion de jeu. L'objectif de ce mémoire est donc d'évaluer si le jeu – et plus particulièrement le jeu rusé –, pratiqué et induit par des œuvres d'art actuel prenant la forme d'économies parallèles, peut favoriser l'émancipation du spectateur. C'est en survolant le développement historique de la société de consommation capitaliste que cette étude sera amorcée. Une caractérisation critique de cette forme d'organisation économique et sociale, se basant sur des théories telles que celles développées par Daniel Cohen, Joseph Heath, Georges Bataille et Guy Debord, viendra compléter ce survol afin de cerner les règles autours desquelles évoluent les œuvres qui seront analysées. Par la suite, la notion de jeu, et plus particulièrement, la notion de jeu en art contemporain, sera approfondie, entre autres grâce aux théories de Frank Popper sur la participation des spectateurs à la créativité. Le witz, le trickster et la perruque, des jeux rusés qui « font avec » les règles tout en ayant sur elles un pouvoir subversif, seront étudiés. La théorie de l'émancipation de Jacques Rancière, en grande partie basée sur celle de Joseph Jacotot en rapport au principe de l'enseignement universel, permettra d'établir comment l'émancipation est possible par le biais d'œuvres d'art. Les œuvres Mejor Vida Corporation (1998-) de Minerva Cuevas, CHANGE (2008-) de l'Action Terroriste Socialement Acceptable, et Produits remboursés (1993-2001) de Matthieu Laurette, seront finalement analysées en regard de ces théories. Ceci permettra de montrer que c'est par l'entremise d'un jeu rusé que l'émancipation est la plus susceptible de se produire.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, art actuel, émancipation, ruse, Minerva Cuevas, Action Terroriste Socialement Acceptable, Matthieu Laurette

Identiferoai:union.ndltd.org:LACETR/oai:collectionscanada.gc.ca:QMUQ.5734
Date06 1900
CreatorsThibodeau-Monahan, Pierre-Charles
Source SetsLibrary and Archives Canada ETDs Repository / Centre d'archives des thèses électroniques de Bibliothèque et Archives Canada
Detected LanguageFrench
TypeMémoire accepté, NonPeerReviewed
Formatapplication/pdf
Relationhttp://www.archipel.uqam.ca/5734/

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