Return to search

The rise of factions in games and the dynamics between them

As politics in the world becomes all the more polarized it is important to look at how and why groups and factions are formed in today's society. In addition; one of the fastest growing medias in history, that of Digital Games, only becomes more and more influential the larger the budget and the greater the market. Therefore seeing how factions work in games and what, if any, effect it has on real life becomes just as vital as studying the phenomena in reality. It is also useful to see how we portray different kinds of factions, how the developer uses faction-related mechanics to guide the player and what a player chooses to do when interacting with groups and factions in games. The methods we used was primarily focused on diffraction because we wished to see what the different components of factions were and how one can, perhaps, switch them up. There are many aspects of what makes factions in games tick and the best method for identifying them, separating them and then re-applying them to discover new approaches and perspectives is, we decided, diffraction. Ultimately the conclusion we reached is that when it comes to factions in games communication is key and it is vital for any developer to know how to make use of it. Not just how to facilitate it, but also how to limit it. For while communication is, in general, good it could be detrimental to anyone wanting to create separate distinct player-driven factions. This is because a faction that has grown in a vacuum is going to be more distinct and unique than one grown together with another. When two factions can not communicate you get two separate entities, but when they can you get one entity with two different flavours to it, as World of Warcraft has quite clearly demonstrated. But even in single player games communication is vital, but this time between the developer and the player. Factions in this regard helps the player with categorizing that which they encounter in the world as well as better understanding said world in general. For instance, if a character belongs to a faction it is reasonable to assume the character supports the ideals of said faction. This helps both in assisting the player to quickly grasp the nature of the character, but also gives the potential for a bigger surprise if one chooses to undermine it later on in the narrative. / Medan världens politik blir allt mer polariserad så är det viktigt att se närmre på hur och varför grupper bildas i dagens samhälle. Samtidigt; en av de snabbast växande medierna i historien, digitala spel, blir bara mer och mer inflytelserik desto större budgeten och marknaden blir. Därför är det viktigt att se hur faktioner fungerar i spel och vilken, om någon, effekt det har på verkliga livet. Det är också användbart att se på hur vi väljer att porträttera olika sorters faktioner, hur utvecklare använder sig av olika faktionsbaserade mekaniker för att leda spelaren och hur spelaren väljer att interagera med grupper och faktioner i spel. Metoderna vi använde var mest fokuserade på diffraktion vilka olika delar faktioner består av och hur man kanske kan om-ordna dem. Det finns många aspekter av faktioner i spel som får dem att fungera och vi kände att diffraktion var den bästa metoden för att identifiera, separera och möjligen återapplicera dem, samt även för att hitta nya perspektiv och möjligheter. Slutsatsen vi nådde är att när det gäller faktioner i spel så handlar allt om kommunikation och det är viktigt för en spelutvecklare att bli bekant med hur man bäst utnyttjar det. Inte bara hur man uppmuntrar och förenklar kommunikation men även hur man begränsar den. Även om kommunikation, i allmänhet, är bra, så kan det vara en nackdel om man vill skapa separata och unika spelar-drivna faktioner. Detta beror på att faktioner som skapas i ett vakuum kommer att vara mer distinkt och unik än en som skapats sida-vid-sida med en annan. När två faktioner inte kan kommunicera skapas två separata entiteter, men om de kan kommunicera får du en entitet med två separata grenar, vilket World of Warcraft lyckats demonstrera ytterst bra. Men även i Single Player spel är kommunikation viktigt, fast denna gången mellan spelaren och utvecklaren. I detta fall hjälper faktioner spelaren att kategorisera det de ser och möter i spelvärlden samt att förstå världen bättre i allmänhet. Till exempel; om en karaktär tillhör en faktion så är det logiskt att anta att den karaktären står för samma värderingar och mål som den faktionen. Detta hjälper spelaren att snabbt få ett tag om de viktiga aspekterna av karaktären men hjälper även till att skapa en större förvåning om man senare väljer att underminera detta via ett förräderi eller liknande.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-16993
Date January 2018
CreatorsTobiasson, Andreas, Nyrell, Fredrik
PublisherBlekinge Tekniska Högskola, Blekinge Tekniska Högskola
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0031 seconds