Return to search

Anställdas upplevelser av användning av en mobil hälsoapplikation : En kvalitativ studie baserad på en digital intervention / Employees' experiences of using a mobile health application : A qualitative study based on a digital intervention

Bakgrund: Digitaliseringen har ökat snabbt de sista åren, vilket ställer krav på flexibilitet och anpassningsförmåga. Psykisk ohälsa som ångest, depression och utmattning har under senare år blivit den vanligaste orsak till sjukfrånvaro i Sverige och det leder ofta till långa sjukskrivningar. Anställdas hälsa kan främjas av företagen genom att erbjudas olika hälsospecifika program, aktiviteter och åtgärder samt genom att bilda en väl fungerande arbetsorganisation som är fördelaktig för produktivitet, välbefinnande och hälsa. Syfte: Att undersöka medarbetares upplevelser av att använda sig av en mobil applikation, GOOZO, som är inspirerad av gamifiering, för att främja den arbetsrelaterade hälsan. Metod: En explorativ fallundersökning med en induktiv ansats. Nio semistrukturerade intervjuer har genomförts med HR-personal och medarbetare i en organisation som har implementerat ett digitalt hälso- och personalstrategiskt verktyg. Analys av datan har gjort med en kvalitativ innehållsanalys. Resultat: Fyra kategorier med tillhörande underkategorier har framkommit. Dessa är individuella motiv för användning, social gemensakp, arbetsgivarens engagemang och appens funktionalitet. Slutsats: Att använda en digital applikation för att främja den arbetsrelaterade hälsan kan vara ett bra sätt att uppmärksamma hälsans betydelse. Gamifiering är också ett bra sätt för att öka den sociala gemenskapen på arbetsplatsen, då aktiviteter med tävlingsinriktning kan engagera medarbetare. Resultat av studien bidrar till att uppfylla de globala målen 3, 8 och 10 i FN:s Agenda 2030. / Background: Digitization has increased rapidly in recent years, which places demands on flexibility and adaptability. Mental illness such as anxiety, depression and fatigue have in recent years become the most common cause of sick leave in Sweden and this often leads to long sick leave. Employees’ health can be promoted by companies by offering various health-specific programs, activities and measures and by forming a well-functioning work organization that is beneficial to productivity, well-being and health. Purpose: To investigate employees' experiences of using a mobile health application, GOOZO, as inspired by gamification, to promote work-related health. Method: An exploratory case study with an inductive approach. Nine semi-structured interviews were conducted with HR staff and employees at an organization that has implemented a digital health and personnel strategic tool. Analysis of the data has been done with a qualitative content analysis. Result: Four categories with associated subcategories have emerged. These are individual motives for use, social co-operation, the employee's commitment and the application’s functionality. Conclusion: Using a digital application to promote work-related health can be a good way to draw attention to the importance of health. Gamification is also an incentive to increase the social coherence at the workplace, as activities with a competition focus can engage employees. The results of the study contribute to meeting the global Goals 3, 8 and 10 of the UN Agenda 2030.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21519
Date January 2022
CreatorsJohansson, Cecilia
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för hälsovetenskaper
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0021 seconds