• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gamification : En studie av spelmekanismers påverkan på användare av informationssystem

Gannå, Josefine January 2016 (has links)
Gamification in informationsystem and it´s influence on the users is processed in this study. Gamification means bringing elements from the gaming community and applicate them in another context. Purpose of the study is to look closer to how the users affects by gamification in informationsystem and also identify important aspects from a user-perspective point of view. To perform this study, semi-structured in-depth interviews were made, including nine users of a gamified informationsystem. The conclusion is the following: Gamification influence the commitment, working conditions, performance and progress of the users in a significant way. 17 elements important to consider from a user-perspective point of view when using gamification in informationsystem has been detected. / Denna studie behandlar gamifiering av informationssystem och gamifieringens påverkan på användarna. Gamifiering innebär att ta element ifrån spelvärlden och applicera dem i ett annat sammanhang, här ett informationssystem. Syftet med studien är att identifiera faktorer som ur ett användarperspektiv är viktiga att ta hänsyn till vid gamifiering av informationssystem. För att genomföra denna undersökning har semistrukturerade djupintervjuer genomförts med nio användare av ett gamifierat informationssystem. Resultatet visar att gamifieringen påverkar användarnas engagemang, arbetssituation, prestation samt utveckling. Baserat på resultatet ges förslag på 17 faktorer, som ur ett användarperspektiv är viktiga att ta hänsyn till vid användandet av gamifiering i informationssystem.
2

Gamification som motivationsfaktor inom utbildning / Gamification as a trigger for increased motivation in education

Engström, Tommy, Bissmarck, Tom January 2015 (has links)
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.
3

Fångarnas kör : Musikgymnasiets obligatoriska körsång och dess påverkan på de köroerfarna eleverna

Aaron Johansson, Elias January 2022 (has links)
Detta examensarbete har, inspirerat av diskursteori, syftat till att fördjupa kunskaper om körmetodik för erfarenhetsmässigt blandade körgrupper. Utgångspunkterna har varit ämnena motivation, frivillig kontra obligatorisk musikundervisning, enskilt och kollektivt musicerande, Self Determination Theory, nivågruppering, gamifiering, skolans roll i samhället, körmetodik, genrer, relationellt arbete och musikens potential till emotionella uttrycksformer, om hur stor vikt det har för unga och vuxna musikutövare. Sex musikgymnasieelever med skilda genreinriktningar och huvudinstrument har intervjuats i två halvstrukturerade gruppintervjuer. Några av samtalsämnena var vad som var mest respektive minst stimulerande i sin obligatoriska körundervisning, och hur eleverna har påverkats som musiker av kören. Resultatet visar på att eleverna har blivit bättre notläsning och gehör, och att de har upplevt undervisningen som musikaliskt givande och lärorik när repertoaren varit stimulerande, repetitionstempot väl avvägt och när repetitioner och konserter har varit roliga att vara med om, på grund av en hög musikalisk nivå. Eleverna har upplevt väntan på andra stämmor som repeterar, ostimulerande repertoar, lektionstid på sena fredagar och för snabbt repetitionstempo i större icke nivågrupperade körgrupper som några av de största problemen. I diskussionen och slutsatserna fastställs, utefter detta examensarbetes omfattning, att ämnesdidaktiskt kompetenta körpedagoger, gott relationellt arbete, nivågruppering, välanpassade repertoarval, inslag av fysisk aktivitet, samt improvisation och komposition är några av verktygen som kan bidra till stärkt motivation och lärande i körsångsundervisning.
4

Anställdas upplevelser av användning av en mobil hälsoapplikation : En kvalitativ studie baserad på en digital intervention / Employees' experiences of using a mobile health application : A qualitative study based on a digital intervention

Johansson, Cecilia January 2022 (has links)
Bakgrund: Digitaliseringen har ökat snabbt de sista åren, vilket ställer krav på flexibilitet och anpassningsförmåga. Psykisk ohälsa som ångest, depression och utmattning har under senare år blivit den vanligaste orsak till sjukfrånvaro i Sverige och det leder ofta till långa sjukskrivningar. Anställdas hälsa kan främjas av företagen genom att erbjudas olika hälsospecifika program, aktiviteter och åtgärder samt genom att bilda en väl fungerande arbetsorganisation som är fördelaktig för produktivitet, välbefinnande och hälsa. Syfte: Att undersöka medarbetares upplevelser av att använda sig av en mobil applikation, GOOZO, som är inspirerad av gamifiering, för att främja den arbetsrelaterade hälsan. Metod: En explorativ fallundersökning med en induktiv ansats. Nio semistrukturerade intervjuer har genomförts med HR-personal och medarbetare i en organisation som har implementerat ett digitalt hälso- och personalstrategiskt verktyg. Analys av datan har gjort med en kvalitativ innehållsanalys. Resultat: Fyra kategorier med tillhörande underkategorier har framkommit. Dessa är individuella motiv för användning, social gemensakp, arbetsgivarens engagemang och appens funktionalitet. Slutsats: Att använda en digital applikation för att främja den arbetsrelaterade hälsan kan vara ett bra sätt att uppmärksamma hälsans betydelse. Gamifiering är också ett bra sätt för att öka den sociala gemenskapen på arbetsplatsen, då aktiviteter med tävlingsinriktning kan engagera medarbetare. Resultat av studien bidrar till att uppfylla de globala målen 3, 8 och 10 i FN:s Agenda 2030. / Background: Digitization has increased rapidly in recent years, which places demands on flexibility and adaptability. Mental illness such as anxiety, depression and fatigue have in recent years become the most common cause of sick leave in Sweden and this often leads to long sick leave. Employees’ health can be promoted by companies by offering various health-specific programs, activities and measures and by forming a well-functioning work organization that is beneficial to productivity, well-being and health. Purpose: To investigate employees' experiences of using a mobile health application, GOOZO, as inspired by gamification, to promote work-related health. Method: An exploratory case study with an inductive approach. Nine semi-structured interviews were conducted with HR staff and employees at an organization that has implemented a digital health and personnel strategic tool. Analysis of the data has been done with a qualitative content analysis. Result: Four categories with associated subcategories have emerged. These are individual motives for use, social co-operation, the employee's commitment and the application’s functionality. Conclusion: Using a digital application to promote work-related health can be a good way to draw attention to the importance of health. Gamification is also an incentive to increase the social coherence at the workplace, as activities with a competition focus can engage employees. The results of the study contribute to meeting the global Goals 3, 8 and 10 of the UN Agenda 2030.
5

Giving programming novices affirmation on their programming skills through gamification: A proposed IT artefact

Petersson, Ida, Samskog, Hannes January 2021 (has links)
This design science research proposes an IT artefact consisting of a website and a client application with the focus of letting users receive programming tasks which they will then try and solve, and have their solutions evaluated, thereby giving affirmation on their programming skills. The study sprung from the need to give programming novices confidence in their abilities to write sufficient code solutions to programming tasks. A delimitation was made to concentrate on the concepts covered by the course Fundamentals of Programming given by the Department of Informatics of Media at Uppsala University. The proposal successfully affirms its users coding confidence by assessing and communicating through gamified elements the correctness of the code solution to the user, thus enabling the heightening of the users motivation to continue learning programming skills. / Denna designvetenskapliga studie föreslår en IT artefakt bestående av en webbsida och en klientapplikation med fokus på att ge användare programmeringsuppgifter som de sedan ska försöka lösa och sedermera få evaluerade med feedback kring om deras lösning gav korrekt output. Studien utgick från behovet att ge programmeringsnybörjare bekräftelse på deras förmåga att skapa tillräckliga lösningar på koduppgifter. En avgränsning gjordes till att fokusera på de koncept som täcks av kursen Grundläggande programmering som ges av institutionen för Informatik & Media via Uppsala universitet. Förslaget bekräftar framgångsrikt användares kodningskunskaper genom att utvärdera och kommunicera resultaten via gamifierade element till användaren, vilket kan öka användarnas motivation att fortsätta utveckla sin programmeringsförmåga.

Page generated in 0.0829 seconds