• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelifiering i ett läromedel – En innehållsanalys av det digitala läromedlet Nomp

Bolander, Zackarias, Palmqvist, Vilmer January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka om det digitala läromedlet Nomp kan kategoriseras som ett spelifierat läromedel. Undersökningen bidrar till utökning inom forskningsfält för digitalisering i skolan och det är relevant eftersom skolan digitaliseras. Digitala läromedel riskerar därför att implementeras i skolan utan att de fyller ett syfte. Det görs en kvalitativ innehållsanalys med utgångspunkt i teorin spelifiering. Detta genomförs genom att läromedlet Nomp analyseras utifrån spelens element och begreppen speldynamiker, spelkomponenter och spelmekaniker. Resultatet av studien visar att det digitala läromedlet Nomp kan kategoriseras som ett spelifierat läromedel men att ytterligare forskning krävs för att fastställa detta. De övervägande spelmekanikerna vi kunde identifiera i Nomp var belöningar och progression.
2

Gamification som motivationsfaktor inom utbildning / Gamification as a trigger for increased motivation in education

Engström, Tommy, Bissmarck, Tom January 2015 (has links)
Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren. Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till. Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning. Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.

Page generated in 0.0324 seconds