Spelling suggestions: "subject:"[een] ANIMATION"" "subject:"[enn] ANIMATION""
141 |
Animationsarbete till spelet Colosseum: Code of Hammurabi : en studie i hur man skapar animationer till ett spel utifrån dess kontext och spelsystem utan att kunna testa dessa i en prototyp.Åkerblad, Niklas January 2007 (has links)
Denna rapport behandlar det animationsarbete som jag gått igenom för att försöka skapa så trovärdiga och dynamiska animationer som möjligt till spelet Colosseum: Code of Hammurabi och dess nya omarbetade stridssystem. Jag har utgått från ett relativt sparsmakat designdokument som i princip bara förklarar kortfattat hur spelmekaniken ska fungera på en grundläggande nivå samt en animationslista på animationer som ska finnas i spelet. Spelet ska i slutändan innehålla 3 olika vapenstilar men på grund av tidsbrist har jag valt att fokusera på en av dess, nämligen kampstilen för strid med tvåhandssvärd. Först har jag analyserat det gamla stridssystemet för att ha en grund att stå på, för att bland annat se vilka brister mitt tidigare arbete präglats av. Utifrån diverse referenser som behandlar medeltida stridkonst inom nyss nämnda kampstil har jag hämtat det mesta av inspirationen och följaktligen kryddat dessa jordnära anvisningar med mina egna idéer samt ett antal fightingspel med spektakulära kontexter och även försökt dra nytta av det material som finns i kampsportsfilmer. Mycket av arbetet har cirkulerat kring att lära sig hur animationer implementeras i ett stridssystem och vilka tekniska samt programmerarmässiga relationer man måste ta hänsyn till. Jag har även försökt ha Disneys 12 animationsprinciper i bakhuvudet för att ha en teoretisk källa till hur animation ska se ut och fungera.
|
142 |
Den Animerade Psykopaten : Och hur den uppfattas jämfört med sin icke-animerade motsvarighet / The Animated Psychopath : And how it is perceived compared to its non-animated counterpartNilsson, Bonny January 2013 (has links)
I denna studie undersöks det ifall karaktärer med psykopatiskt beteende uppfattas mindre skrämmande och mer lättsamt i animerad form än i icke-animerad form. En litteraturstudie har genomförts som till stor del fokuserar på psykopater i film och de extrema personligheter och beteende som är frekventa i animerade verk. Två klipp har skapats utifrån två icke-animerade referensklipp innehållandes psykopatiska karaktärer spelade av skådespelare med identisk handling, karaktärsbeteende och miljö fast i animerad form. Dessa animerade klipp utvärderas genom strukturerade kvalitativa intervjuer med en fokusgrupp inriktad på föräldrar med barn som är 7-9 år gamla. Undersökningen visar att de animerade karaktärerna upplevs som mindre skrämmande och mer lättsamma än sina icke-animerade motsvarigheter.
|
143 |
"Det Vackra Våldet" : slagsmålskoreografi i animerad film / "The Beautiful Brawl" : Fight Choreography in Animated MoviesKirsten, Mattias January 2013 (has links)
My purpose with this thesis has been to find out how to choreograph a fight sequence in ananimated movie. With the help of professional stuntmen and dancers, I have tried to findmethods and techniques used on stage and in live-action film and apply those to animatedfilms. To successfully identify the techniques used, I conducted a number of interviews andanalyzed literature that deals with the subject of fight choreography. By the analysis of themethods provided by the choreographers and selected parts of the literature, I have compiled anumber of steps I recommend 3D animators should to take in their efforts to create their ownfight choreography. / Mitt syfte med den här uppsatsen har varit att ta reda på hur man koreograferar enslagsmålssekvens i en animerad film. Med hjälp av yrkesverksamma stuntmän och dansarehar jag försökt finna metoder och tillvägagångssätt som används på scen och film ochapplicera dessa på animerad film. För att lyckas urskilja de tekniker som används genomfördejag ett antal intervjuer samt analyserade litteratur som behandlade ämnet slagsmålskoreografi.Genom att analysera de metoder som koreograferna tillhandahöll samt utvaldadelar ur litteraturen sammanställde jag ett antal steg som en 3D-animatör bör vidta iskapandet av egna slagsmålskoreografier.
|
144 |
SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER / DIFFERENCES BETWEEN STEREOTYPICAL MALE AND FEMALE MOTIONErnstsson, Robin January 2013 (has links)
I detta arbete undersöks en animerad karaktärs rörelser för att se vad som upplevs som stereotypiska manliga och kvinnliga rörelser. En könsneutral karaktär skapas och det animeras två gånganimationer och två springanimationer med antingen stereotypa manligaeller kvinnliga rörelser. Animationerna visas sedan för fem grafiker och fem icke-grafiker för att se hur de tolkar och upplever animationerna, och om de genom animationernas rörelserkan avgöra om det är en man eller en kvinna. Respondenternas svar analyseras och sammanfattas sedan i ett resultat. Det undersöks hur rörelserna påverkar vår uppfattning när vi ska avgöra om det är en man eller kvinna vi ser. Höftrörelser har stor påverkan på avgörandet av könstillhörigheten. Mer höftrörelser har ansetts varit mer kvinnligt och mindre höftrörelser mer manligt.
|
145 |
Animering i Maya med Wii RemoteHenriksson, Christofer January 2009 (has links)
Animering i 3d är ett tidskrävande och komplicerat moment som tar lång tid att sätta sig in i. Det krävs att man har en bra känsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det här arbetet undersöker möjligheten ett med hjälp av Nintendos Wii Remote-kontroll låta en användare mer intuitivt animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lägga till och vilka begränsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet.
|
146 |
Human Facial Animation Based on Real Image SequenceYeh, Shih-Hao 24 July 2001 (has links)
How to efficiently and relistically generate 3D human face models is a very interesting and difficult problem in computer graphics. animated face models are essential to computer games, films making, online chat, virtual presence, video conferencing, etc. As the progress of computer technology, people request for more and more multimedia effects. Therefore, construct 3D human face models and facial animation are enthusiastically investigated in recent years.
There are many kinds of method that used to construct 3D human face models. Such as laser scanners and computer graphics. So far, the most popular commercially available tools have utilized laser scanners. But it is not able to trace moving object. We bring up a technique that construct 3D human face model based on real image sequence. The full procedure can be divided into 4 parts. In the first step we use two cameras take picture con human face simultaneously. By the distance within two cameras we can calculate the depth of human face and build up a 3D face model. The second step is aimed at one image sequence which is taken by the same camera. By comparing the feature poins on previous image afterward image we can get the motion vector of human face. Now we can construct a template of animated 3D face model. After that we can map any kind of 2D new character image into the template, then build new character's animation. The full procedure is automatic. We can construct exquisite human facial animation easily.
|
147 |
Real-time geometric motion blur for a deforming polygonal meshJones, Nathaniel Earl 30 September 2004 (has links)
Motion blur is one important method for increasing the visual quality of real-time applications. This is increasingly true in the area of interactive applications, where designers often seek to add graphical flair or realism to their programs. These applications often have animated characters with a polygonal mesh wrapped around an animated skeleton; and as the skeleton moves the mesh deforms with it. This thesis presents a method for adding a geometric motion blur to a deforming polygonal mesh. The scheme presented tracks an object's motion silhouette, and uses this to create a polygonal mesh. When this mesh is added to the scene, it gives the appearance of a motion blur on a single object or particular character. The method is generic enough to work on nearly any type of moving polygonal model. Examples are given that show how the method could be expanded and how changes could be made to improve its performance.
|
148 |
Animating a cost effective character for an educational productionCarnevale, Luke Anthony 15 November 2004 (has links)
Animation is a powerful teaching tool. Ideas can be expressed through animation using only a fraction of the time needed with conventional teaching methods [John Halas 1987]. In short, a picture is worth a thousand words. However, educational budgets rarely allow for the expensive time-consuming task that animation entails. This thesis tackles the challenge of creating substantial quality educational animation using limited time, labor and money resources. A National Science Foundation sponsored planetarium show on lightning will be used as a demonstration project to document the techniques employed and results achieved. Anyone interested in reducing costs can reference this thesis for insight on what or what not to implement in their own production process.
|
149 |
Automated gait generation based on traditional animationLee, Sung Hwa 29 August 2005 (has links)
This thesis describes the development of a tool to assist animators in doing
walk cycles. In traditional animation, animators create expressive walk cycles with key
poses. The process of generating walk cycles by hand is tedious and repetitive. To help
animators, many researchers in computer graphics have worked on automating gait
generation. However, almost all of them used methods that eliminate animator defined
key poses. Although they produce realistic results, their methods are not suitable for
expressive walk cycles that can be found in cartoons. The tool described in this thesis
attempts to incorporate practices of traditional animators such as comparison of key
poses and the use of arc into the program interface. With this tool, animators can
concentrate only on setting key poses, which is the most creative task in animating
expressive walk. The gait generation program can produce highly expressive walks like
the double bounce walk and the sneak. With automated features of the developed tool,
animators can save time and effort when animating expressive walk along a curved path.
|
150 |
Architectural cinema a theory of practice for digital architectural animation /Ng, Kal. January 2009 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Hong Kong, 2009. / Includes bibliographical references (leaves 258-263). Also available in print.
|
Page generated in 0.0822 seconds