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Cripper l’avenir : une recherche-création où les handicapé-es (sur)vivent

Marcelli, Elodie 08 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création / Cette recherche-création s’articule autour de deux questions : - Selon le « circuit de la culture » (Du Gay et al. 1997), comment la survie dans le réel et la survie dans le fictionnel s’articulent-elles au handicap, et comment peuvent-elles être appréhendées comme un artefact culturel appartenant à l’imaginaire collectif cadrant le faisable et l’intelligible? - Plus spécifiquement, comment une méthodologie issue de la recherche-création, et des études critiques du handicap permettent-elles de « cripper » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) le concept de la survie dans un jeu vidéo post-apocalyptique, et ce afin de reconfigurer les sensibles (Rancière 2000)? La revue de littérature dresse le constat que la survie handicapée est un enjeu rarement traité; que mon travail se situe aux frontières de nombreuses recherches abordant la survie des handicapé-es en contexte de l’actuelle sixième extinction de masse, et de nombreuses créations sur la survie des handicapées en contexte post-apocalyptique. Le cadre théorique prend pour assises conceptuelles les études culturelles afin de penser au-delà de la distinction entre réel et fictionnel et de conceptions stéréotypées du handicap et des in/capacités; ainsi que dans le but de comprendre comment un artefact culturel est un aperçu de l’imaginaire collectif d’une culture. Il prend également pour assises les études critiques du handicap pour lier la notion de handicap avec des enjeux qui semblent de prime abord incompatibles -comme la survie-; pour être critique des futurs imaginés; et pour établir la catégorie du handicap comme politique. Les assises conceptuelles soulignent la nécessité de s’engager avec des théories pratiques ayant des effets sur le réel, en raison de l’urgence soulevées par les conditions de vie présentes et futures des personnes handicapées. De ce fait, la méthodologie de ce projet passe par un processus de recherche-création, qui dans le cas présent, permet de créer un mémoire écrit et un jeu vidéo desquels émergent des réflexions et des pratiques qui participent à reconfigurer les sensibles. / This research-creation explores two core questions : - Based on the « circuit of culture » (Du Gay et al. 1997), how do real survival and fictional survival relate to disability and how can they be understood as a cultural artefact belonging to the collective representations, framing the feasible and the intelligible? - More specifically, how does a methodology resulting from research-creation and critical disability studies enables to « crip » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) the concept of survival in a post-apocalyptic video game in order to reconfigure the sensible (Rancière 2000)? The literature review notes that the future survival of disabled people is an issue rarely discussed and that my research-creation is at the frontiers of numerous researches addressing disabled people’s survival during the actual sixth mass extinction, as well as of numerous creations on disabled people’s survival in a post-apocalyptic context. The theoretical framework takes the cultural studies as a conceptual foundation allowing to think beyond the distinction between a real and fictional world, beyond stereotypical ideas about disability and in/capacities, and with the goal of understanding how a cultural artefact is a glimpse in our collective representations. It also takes critical disability studies as a framework to link the notion of disability with issues whose seem incompatible, such as the notion of survival; to be critical of imagined futurities; and to establish disability as a political category. These conceptual foundations raise the need to engage with practical theories in order to have a real effect in the world, all the more so with the urgent needs of dealing with the present and future living conditions of disabled people. As a result, the methodology of this work involves research-creation, which allowed me to deploy a written dissertation and a video game from which has emerged reflections and practices that participate to reconfigure the sensible.
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Montréal, ville inclusive? : quatre expériences de micro-tactiques pour utiliser les écrans tactiles dans la ville du point de vue du handicap

Pilon, Karyann 08 1900 (has links)
Au cours des dernières années, l’automatisation des services et le développement des technologies de l’information ont mené à une multiplication des écrans tactiles dans les espaces urbains. Cette multiplication a contribué à l’émergence de nouveaux usages et pratiques situées. Par exemple, dans plusieurs villes, pour acheter un titre de transport ou encore emprunter un document à la bibliothèque de façon autonome, il faut passer par l’écran tactile. Par contre, pour les personnes avec un handicap, les bornes en libre-service avec écran tactile peuvent être un obstacle à l’accessibilité en rendant plus difficile l’utilisation de certains services. Ce projet de recherche se penche sur cette problématique afin d’explorer comment les personnes avec handicap arrivent à utiliser les écrans tactiles malgré les différents obstacles qu’ils rencontrent dans la ville de Montréal. Pour y arriver, ce mémoire a été construit en trois temps. Il comporte d’abord une revue de littérature afin de comprendre les différents enjeux liés aux thématiques du handicap et de l’accessibilité en mobilisant notamment le concept d’affordance. Ensuite, il présente, d’une part, le bricolage méthodologique ayant permis d’en savoir plus sur l’expérience vécue des participantes et participants à l’aide de données mixtes et d’autre part, les considérations éthiques ayant guidé l’élaboration du projet. Finalement, ce mémoire présente les données récoltées sur le terrain et discute des thématiques ayant émergé de l’analyse de ces données : le rapport qu’entretiennent les participantes et participants au temps, les diverses tactiques utilisées pour négocier l’usage des écrans tactiles, l’interdépendance de toutes les parties impliquées dans le fonctionnement d’un dispositif numérique et la façon dont les participantes et participants du projet sont apparus dans l’horizon des écrans tactiles qu’ils ont utilisés. / In recent years, the automation of services and the development of information technologies have led to a proliferation of touch screens in urban spaces. This proliferation has contributed to the emergence of new situated uses and practices. For example, in several cities, to buy a transport ticket or even borrow a document from the library independently, you have to go through the touch screen. On the other hand, for people with disabilities, self-service kiosks with touch screens can be an obstacle to accessibility by making it more difficult to use certain services. This research project focuses on this issue in order to explore how people with disabilities manage to use touch screens despite the various obstacles they encounter. To achieve this, this research paper was constructed in three stages. It first includes a literature review in order to understand the various issues related to the themes of disability and accessibility by mobilizing the concept of affordance. Then, it presents, on the one hand, the methodological bricolage that made it possible to learn more about the lived experience of the participants using mixed data and, on the other hand, the ethical considerations that guided the development. of the project. Finally, this thesis presents the data collected in the field and discusses the themes that emerged from the analysis of this data: the relationship that the participants have to time, the various tactics used to negotiate the use of touch screens, the interdependence of all the parties involved in the operation of a digital device and the way in which the participants of the project appeared in the horizon of the touch screens they used.

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