• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Överföring av kunskap : från spel till verklighet

Lundgren, Fredrik, Gesse, Alexander January 2015 (has links)
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen. Gestaltningen som skapades blev ett tvåpersonspussel och plattforms spel. Där spelarna fick interagera med spelmiljön och objekten i den för att lösa matematiska problem. Genom undersökningen kom vi fram till att inlevelse och flow kan bidra till situationsbaserat lärande och öka engagemang hos elever. Vi fann även att lärospel kan presentera abstrakta problem så som matematiska uppgifter i konkreta representationer, vilket kunde åstadkommas genom att tillåta interaktion med miljö och objekt. Slutligen fann vi att låta spelare spela tillsammans med varandra kan vara gynnsamt för spelares motivation och lärande. / This study examined digital games in context to learning and mathematics. By creating a game we, the authors researched different design choices could effect learning. The goal was that players could learn through situated based learning and b e able to transfer their knowledge into their everyday life. The study had used ANT(actor-network theory) as methodology. Through it choices were analyzed. MDA(mechanics dynamics aesthetics) was used as a framework to develop the game itself. In the end the game became a two player, puzzle platform game. Within which players got to interact with the game environment and objects in it to solve mathematical problems. Through this study we found immersion and flow to be beneficial for a situated based learning game. We also found that games can translate abstract problems such as mathematical tasks into more concrete representations. This can be done by letting players sole the tasks through interaction with the digital environment and the objects within it. Lastly we saw that there can be positive effects of students playing multiplayer when it comes to motivation and learning.
2

Knowledge management och förvärvande av tyst kunskap : Att skapa förutsättningar och motivation

Dahl, Anthony, Laine, Anton January 2023 (has links)
Vi rör oss mer och mer mot ett kunskapssamhälle. Kunskap är en av de viktigaste resurserna för företag och för samhället. Kunskap bidrar starkt till organisationers konkurrenskraft och samhällets utveckling genom innovation. Om kunskapen hanteras korrekt och ändamålsenligt för den med sig konkurrensfördelar. En fördelaktig kunskapshantering innebär att rätt kunskap fångas in, att den förmedlas till rätt person som använder den i syfte att förbättra organisatorisk och/eller individuell prestation. Primärt handlar kunskapsöverföring om att skapa värde genom att föra över kunskap från en individ till en annan.    Den här studien utgår från att kunskap har två dimensioner, en tyst och en explicit. Båda delarna kan innebära konkurrensfördelar men det är bara den tysta delen som innebär hållbara konkurrensfördelar. Detta medför att det finns väldigt mycket att vinna på en korrekt hantering av tyst kunskap. Till sin natur är dock den tysta kunskapen svårfångad och personlig, vilket för med sig betydande utmaningar. En av dessa utmaningar är att verkligen gå på djupet och förstå hela överföringsprocessen. När denna förståelse finns behöver man förstå vilka faktorer som påverkar olika delar av processen och vilken effekt de har. I en granskning av tidigare litteratur framkom att det finns relativt god förståelse för vilka faktorer som påverkar delande och överförande av tyst kunskap, medan det var mer bristfälligt vad gäller förvärvande av tyst kunskap.   Detta arbete har genomförts som en kvalitativ enfallsstudie på en kunskapsintensiv organisation. Studien undersökte anställdas upplevelser kring förvärvande av tyst kunskap. Semistrukturerade intervjuer har använts för att samla in det empiriska underlaget. Respondenterna var ingenjörer inom olika högteknologiska områden. Slutsatserna från studien har nåtts genom en tematisk analys.   Slutsatserna visar att flera av de faktorer som är tillämpbara vid delande av tyst kunskap även gäller vid förvärvande. Från resultatet av denna studie kunde vi konstatera att upplevelsen av de mer strukturella faktorerna: kultur, ledarskap, organisationens strategi, den fysiska och digitala omgivningen samt tidsaspekten påverkar förvärvandet av tyst kunskap. Samtidigt som upplevelsen av de mer individuella faktorerna: somatisk och kulturell kunskap, tillit, sociala nätverk, personlighetsdrag och upplevelsen av den som delar tyst kunskap påverkar förvärvandet av den. Flera av dessa faktorer bekräftades från tidigare forskning gällande delande, förvärvande och överförande av tyst kunskap. Unikt för denna studie var att fokus enbart låg på den part som förvärvar (söker och tar emot) tyst kunskap. Studien nådde också induktiva slutsatser kring faktorerna: personlighetsdrag, fysisk och digital omgivningen samt tidsbristens tvåsidiga effekt.

Page generated in 0.2653 seconds