• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 17
  • 4
  • Tagged with
  • 21
  • 18
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Σχεδίαση και αξιολόγηση χωρο-ευαίσθητης εφαρμογής σε συσκευή Android

Διαμαντής, Βασίλειος 20 February 2014 (has links)
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται ένα παιχνίδι πολλών παικτών που παίζεται με συσκευές Android στην πόλη της Πάτρας. Το όνομα του παιχνιδιού είναι "Αόρατη Πόλη". / This thesis describes the development of a multiplayer game in android platform played in the city of Patras. The name of the game is "Invisible City".
12

Ανάπτυξη AI gaming engine για smartphones και tablets

Νικόλας, Ιάσονας 10 June 2014 (has links)
Η Διπλωματική αυτή εργασία είχε ως στόχο τον σωστό προγραμματισμό της τεχνητής νοημοσύνης που χρησιμοποιείται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σήμερα. Η νοημοσύνη αυτή γίνεται αντιληπτή από τους παίχτες μέσω των ενεργειών των χαρακτήρων που υπάρχουν και ελέγχονται από το σύστημα του κάθε παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες αυτοί ονομάζονται ευφυείς πράκτορες και θα πρέπει να ”φαίνονται”, δηλαδή να σκέφτονται και να ενεργούν, ορθολογικά και ανθρώπινα. Επίσης στα πλαίσια αυτής της εργασίας σχεδιάστηκε, υλοποιήθηκε και ενσωματώθηκε στην ήδη υπάρχουσα μηχανή παιχνιδιών Hive3D, μία μηχανή τεχνητής νοημοσύνης που μπορεί να δημιουργήσει έξυπνες συμπεριφορές πλοήγησης των πρακτόρων στον κόσμο του παιχνιδιού μας, ανεξάρτητα από τον τύπο του (π.χ στρατηγικής, περιπέτειας κ.α.). Προκειμένου όμως να γίνει αυτό εφικτό επικεντρωθήκαμε στα κοινά στοιχεία νοημοσύνης που χρειάζονται όλοι αυτοί οι τύποι παιχνιδιών. / This thesis aimed to correct programming of artificial intelligence used in computer games nowadays. Intelligence is perceived by the players through the actions of the game characters that are controlled by the system of each game. These characters are called intelligent agents and should be ”look like”, ie to think and act, rationally and humanly. Also as part of this work was designed, implemented and incorporated in existing game engine Hive3D, an artificial intelligence engine that can generate intelligent behaviors to navigate agents through the world of our game, regardless of its type ( e.g. strategy, adventure, etc). But in order to make this possible we focused on common elements of intelligence that all of these types of games are needed.
13

Design and development of a mobile editor for location-based games

Lopez-Romero Guijarro, Rodrigo 09 October 2014 (has links)
In the present project I propose to describe the design, development and implementation of mobile application TaggingCreaditor. TaggingCreaditor, as its name suggests, is a tool that allows the creation and edition of content for collaborative location-based mobile games, i.e., for the called 'Tagging games', whose physical elements are identified with tags such as a QR code or RFID code tags. The application has been developed for both desktop computers and mobile devices. In this paper the editor for the mobile devices will be presented. Mobile technologies play an increasingly important role in our lives, so that it is reasonable that new ideas come up to take advantage of this technology. An interesting example is the collaborative location-based mobile games that have the great advantage that they can be used for both entertainment and learning. Examples of collaborative location-based games are MuseumScrabble or CityScrabble, of which a study will be carried out prior to the design of the content editor. The problem is that there are plenty of locations where you can play many of the existing location-based games, but we do not have a generic tool that facilitates the creation of content. This is what comes to solving TaggingCreaditor: creating content for these games so that any developer can operate his game at any location in the world. Even, a school teacher could use this tool to create content for their students in a museum to which they will visit. Therefore, this application could be considered as a useful supporting utility for collaborative location-based mobile games such as MuseumScrabble or CityScrabble mentioned before. Among the highlights and strengths of the application, we find that it is a generic and collaboration tool. First, the application is designed with the idea that it can be used by a large number of mobile location-based games, so it is a generic tool. And, secondly, the content editor has the advantage of being collaborative, allowing multiple users to create content for their own games in parallel in the same database. I would like to finish remarking the utility that a generic editor may have for the location-based games, allowing to create content of any subject for whatever the game is and in any place of the world. I also would like to highlight that the editor can be improved in a lot of different ways, for instance, an interesting improvement could be the multi-user support so that each user can create their own games without using the same database that other users. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για κινητές συσκευές. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για κινητές συσκευές. Οι κινητές τεχνολογίες διαδραματίζουν όλο ένα και σημαντικότερο ρόλο στη ζωή μας, με αποτέλεσμα πολλές νέες ιδέες να προκύπτουν λαμβάνοντας υπόψην τα πλεονεκτήματα αυτών των τεχνολογιών. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωροευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
14

Design and development of an editor for location-based games

Ortega-Arranz, Alejandro 09 October 2014 (has links)
Nowadays, mobile games and applications have turned around in essential elements in the current society. But, at the same time that world does not stop (society, tendencies, ... it changes daily), mobile games and applications should update and modify their contents. Thus, content providers play an important role and turn around important. The Human Computer Interaction (HCI) group from University of Patras, have developed some mobile games with a playful and educative scope, and also its content editors. But, could be possible stopping developing one editor for each game and make one in common? even could we extend it to other games not developed by the HCI group? This will be our purpose during this document. Trying to create a content editor despite the fact of the differences of the games, logic, user interface and other many aspects which differ them. Therefore, the content provider should be able to create, edit or update the information or content without changing the performance of the games. For carrying this out, first of all we should analyze which things the games have in common and then, to get an abstraction. This abstraction should work for all the games although they have incompatible properties among them. Then, for this kind of properties, we should add somehow a visibility parameter. By this way, that properties will be invisible for games which do not use them. Hence, this common content editor should be able to add, modify and delete objects of the games which have been developed and can be played everywhere in the whole world. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
15

Desing and development of a mobile city game : CityScrabble

Munoz Alonso, Marco Antonio 19 October 2012 (has links)
The broad objective of the thesis is make implementation of CityScrabble, a network multiplayer game, for mobile devices based on the Android platform, using the programming language Java for Android. The specific objectives of this study were outlined as follows: a) To improve the communications protocol. b) To make the design, interface and the user interaction better. c) To correct errors in the last game. d) To implement new features. e) Evaluation session The idea to develop this game begins in a previous game that was developed by Diego Rodriguez Puerto, a student from University of Valladolid. He implemented the game using a Web service based on REST architecture, so the main aim of my project was replace the existing protocol and implement XMPP. It is an open and extensible protocol based on XML, originally designed for instant messaging. This is the protocol selected for Google messaging service Google Talk, Facebook and Myspace and other for chat. For this, I have integrated a Smack library that allows connecting, sending and receiving messages between the players’ devices and XMPP server. The most important reason why it was decided to change the protocol of the game is that if we have more than one scenario (more than a group of People playing CityScrabble at the same moment), we need to create another chat room in the server in order to differentiate between different kinds of games that are being run on the same server. In order to improve the design, as the last interface was adequate and worked property, some parts have been modified to optimize the game and make it more intuitive. A login screen, a progress dialog, a new toggle button and toasts have been integrated to correct errors in the system and improving the Diego Rodriguez version. Others objectives were also correct errors in the last application and implement new features. Some of these features have been proposed is the method of unlocking the game elements using GPS integrated in Android devices, a new login design that allows create and join games, different options depending of the scenario and program a real communications server. After completing the application, we have prepared an evaluation session in a real scenario with a group of people in order in order to see if the end user like the application has been designed and consider proposals to improve it in the future. / -
16

Αυτοπροσαρμοζόμενος αλγόριθμος για παιχνίδι μερικούς πληροφόρησης

Σώρρος, Νικόλαος 24 October 2012 (has links)
Στη παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η ανάπτυξη κώδικα σε γλώσσα προγραμματισμού Python με σκοπό να παίζει το παιχνίδι Bluff. Αναλυτικότερα το Bluff ανήκει στη κατηγορία των παιχνιδιών μερικούς πληροφόρησης και εκδοχές του περιλαμβάνουν το στοιχείο της τύχης άρα είναι και στοχαστικό. Στην ίδια κατηγορία παιχνιδιών εντάσεται και το πόκερ στο οποίο διεξάγεται εντονη ερευνητική δραστηριότητα αυτή τη περίοδο. Οι δυσκολίες που παρουσιάζει το εγχείρημα της κατασκευης ενός τέτοιου αλγόριθμου εγκειται στο μεγάλο χώρο καταστασης του παιχνιδιού και στην αδυναμια εφαρμογης της τεχνικής min max λόγω της δομής του παιχνιδιού. Επίσης ενας επιτυχημένος παίχτης bluff θα πρέπει να αναγνωρίζει ποτε ο αντίπαλος μπλοφάρει καθώς και να μπλοφάρει ο ίδιος. Τέλος όπως και στο ποκερ για να γίνεις μετρ στο παιχνίδι θα πρέπει να μεταβάλεις τη στρατηγική σου ανάλογα με τον αντίπαλο, θα πρέπει να εκμεταλεύεσαι τα λάθη του και ταυτόχρονα να μη γίνεσαι προβλέψιμος. Ο κώδικας μας εχει 3 versions. Στη πρώτη version ενας απλος μηχανισμός που στηρίζεται στους κανονες του παιχνιδίου υλοποιείται και εξετάζεται η επιτυχια του. Στη δευτερη εκδοση εισαγουμε το στοιχειο της μπλόφας ενώ στη τρίτη αφου μοντελοποιήσουμε τον αντίπαλο, λαμβάνουμε αποφάσεις με βάση αυτη τη μοντελοποίηση. / This diploma thesis deals with the problem of developing an algorithm that can play the game of Bluff. The programming language that is used is Python. Concretely the game of bluff belongs into the category of partial information games and some variations involve luck which makes it also stochastic. Intense research is conducted in poker which belongs to the same family of games. The main difficulty is the huge state space of these games due to uncertainty and the deficit of the min-max method. In addition a succesfull bluff player must recognize when the opponent is bluffing and must make bluffs on his own. One last thing that this game requires is to have dynamic strategies which means being able to change your strategy according to the opponent in order to maximize your wining by exploiting his errors. The algorithm builded has 3 versions. The first one simulated a beginner that sticks to the rules, makes no bluffs and raises according to probabilities. The second version introduces bluffing. The final version includes opponent modeling and making decision based on that.
17

Ανάπτυξη παιχνιδιού στρατηγικής μερικής πληροφόρησης

Βλάχου-Κογχυλάκη, Μάρθα 07 July 2015 (has links)
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναπτύσσεται ένα πρόγραμμα για τη δημιουργία ενός έξυπνου παίκτη του παιχνιδιού Tichu. Εισάγονται διάφορες τεχνικές Τεχνικής Νοημοσύνης όπως τα δένδρα αναζήτησης και οι ευρετικές συναρτήσεις οι οποίες ενσωματώνονται με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε να ταιριάξουν στις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Το πρόγραμμα περιλαμβάνει τρία στάδια: τη δημιουργία ενός δένδρου αναζήτησης το οποίο περιέχει όλους τους δυνατούς συνδυασμούς Tichu που μπορούν να προκύψουν από μία λίστα φύλλων, την αξιολόγησή του και τη λήψη αποφάσεων μέσα στο παιχνίδι βάση αυτού. Λόγω του πλήθους των παραμέτρων που μπορούμε να ορίσουμε για κάθε παίκτη προέκυψαν παίκτες με διαφορετικές συμπεριφορές και παιχνίδια με ίδιο μοίρασμα φύλλων αλλά διαφορετικά αποτελέσματα. Το πρόγραμμα είναι γραμμένο στην αντικειμενοστραφή γλώσσα Java λόγω της ευκολίας της γλώσσας για τον χειρισμό αντικειμένων. Τέλος, η μελέτη αυτή πρόκειται για μία από τις πρώτες προσεγγίσεις του παιχνιδιού από την πλευρά της Τεχνητής Νοημοσύνης, λόγος που ήταν καθοριστικός για την απόφαση εκπόνησής της. / This diploma dissertation demonstrates the creation of an artificial player for the game of Tichu. It includes various techniques, such as search trees and heuristic functions, that we use in AI problems in such a way that these techniques correspond to our needs, according to the format of the game. The program is composed of three parts: the construction of a search tree that includes all the possible Tichu combinations that can be found in a list of cards, the evaluation of this search tree and finally the way this artificial player takes its decisions, accordingly to the outcome of the evaluation function, during the game play. Since the parameters which define the way an artificial player plays can differ for each player, we have resulted in creating players that act differently; thus, not only do our results vary according to the cards the player has, but also because of the way the player reaches a decision. In addition, the program was developed in the object-oriented language Java which gives us the chance to handle objects easily. Finally, the crucial reason why we decided to develop this project was the fact that this approach would be one of the first approaches of this game from the aspect of Artificial Intelligence.
18

Σχεδίαση και ανάπτυξη κινητής εφαρμογής σε χώρο πολιτισμού / Designing and developing a mobile application for cultural spaces

Καρπαθιωτάκη, Μαρία 13 October 2013 (has links)
Η εξέλιξη της τεχνολογίας στον τομέα του κινητού και διάχυτου υπολογισμού έχει δημιουργήσει πολλές δυνατότητες για πρόσβαση μέσω φορητών συσκευών σε πληροφορίες που σχετίζονται με συγκεκριμένο χώρο και αντικείμενα. Οι τεχνολογίες αυτές είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να αποτελέσουν το υπόβαθρο για μαθησιακές εμπειρίες με παιγνιώδη χαρακτηριστικά. Η διπλωματική αυτή εργασία, που εκπονήθηκε στο Εργαστήριο της Ερευνητικής Ομάδας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή, του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, υπό την επίβλεψη του καθηγητή Νικόλαου Αβούρη, περιγράφει τη μελέτη, ανάπτυξη και αξιολόγηση μίας κινητής εφαρμογής σε χώρο πολιτισμού. Συγκεκριμένα, αφορά το Benaki MuseumScrabble (BMS), ένα χώρο-ευαίσθητο παιχνίδι για φορητές συσκευές, το οποίο απευθύνεται σε επισκέπτες του Μουσείου Μπενάκη. Στόχος του παιχνιδιού είναι να εμπλέξει τους παίχτες σε μια διαδικασία παιγνιώδους εξερεύνησης της έκθεσης του μουσείου και να αναδείξει τα εκθέματα αλλά και υλικό που ανήκει στο τμήμα της συλλογής που δεν εκτίθεται. / Location sensitive mobile games, are usually ludic multiplayer activities where engaging the physical space in the game is of particular importance. They are designed to be played in specific physical spaces, using mobile devices, leading to a strong interplay between physical and virtual spaces. These games have features such as motion and action in physical space, awareness of the surroundings of the player, interaction between players, as well as interaction with objects of the real world in different ways. These characteristics make them particularly attractive for learning activities in real space and have been used in recent years in cultural spaces where social, experiential and situated learning can take place [de Souza, 06]. The basic idea is that such games motivate players to associate information with physical activity, and are attractive as learning tools because they help the integration of the physical and social space with the digital dimension. In this context, it is interesting to explore the design process of an activity of this type, the rules of the game and the development of the corresponding technology (software, appliances, etc.), as well as the involvement of a museum's collection and the related digital information. The objective of this thesis is to describe the design and development of Benaki MuseumScrabble (BMS), a location sensitive game for mobile devices, aimed for young visitor and designed for part of the collection of the Benaki Historical Museum, in Athens.
19

Εργαλεία σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση

Σιντόρης, Χρήστος 17 July 2014 (has links)
Η εργασία αυτή μελετά τη σχεδίαση χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για πολλούς παίχτες. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται χρησιμοποιώντας συσκευές όπως PDAs και πιο πρόσφατα έξυπνα τηλέφωνα. Οι συσκευές δίνουν τη δυνατότητα στους παίχτες να έχουν πρόσβαση σε ψηφιακή πληροφορία κατά την ώρα του παιχνιδιού. Σημαντική είναι η δυνατότητα η πληροφορία αυτή να έχει σχέση με τη θέση και κατάσταση του παίχτη. Η πλαισιογνωστική αυτή πληροφορία καθώς και η δυνατότητα παιξίματος σε χώρους πολιτισμού και χώρους με μεγάλη πυκνότητα πληροφορίας, δίνουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια αυτά στην άτυπη μάθηση (π.χ. από τάξεις μαθητών που επισκέπτονται μουσεία, αρχαιολογικά πάρκα κλπ.). Ο στόχος της μελέτης αυτής διατυπώθηκε ως «η υποστήριξη της σχεδίασης χώρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών σε χώρους άτυπης μάθησης». Ακολουθήσαμε μεθολογία βασισμένη στη σχεδιαστική έρευνα και εξετάσαμε τη διαδικασία σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Ακολουθήθηκε μεθοδολογική προσέγγιση με τρία στάδια. 1. Αποσαφήνιση της έρευνας: εξετάστηκαν τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και του περιβάλλοντος διάχυτου υπολογισμού τα οποία έχουν σημασία στην ανάπτυξη χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών. 2. Ανάπτυξη εργαλείων σχεδιαστικής στήριξης: αναπτύχθηκε μια λύση σε ένα σχεδιαστικό πρόβλημα, ένα παιχνίδι μάθησης για ένα μουσείο. Το αποτέλεσμα ήταν το MuseumScrabble, που απευθύνεται σε τάξεις μαθητών. Στη συνέχεια μελετήθηκαν οι σχεδιαστικές πρακτικές άλλων ομάδων σχεδιαστών. Μελέτη σχεδιαστικών πρακτικών, με τη μέθοδο της εθνογραφικής ανάλυσης περιεχομένου. Αναλύθηκαν έξι δημοσιεύσεις που αφορούσαν τρεις περιπτώσεις σχεδίασης, υλοποίησης και αξιολόγησης τέτοιων παιχνιδιών. Εργαστήρια σχεδίασης, όπου σχεδιάστηκαν και εκτελέστηκαν εργαστήρια με τη συμμετοχή σχεδιαστών με ποικίλο τεχνικό και επιστημονικό υπόβαθρο. Το αποτέλεσμα ήταν τρία εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης. Το πλαίσιο σχεδίασης που περιγράφει σε αδρές γραμμές το χώρο σχεδιασμού, οι οδηγίες σχεδίασης και τα πρότυπα σχεδίσης που παρέχουν οδηγίες για τη στήριξη των σχεδιαστών. 3. Αξιολόγηση της σχεδιαστικής στήριξης: Με την εφαρμογή της στην ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού, του «Αόρατη πόλη: Επαναστάτες εναντίον κατασκόπων», όπου χρησιμοποιήθηκαν τα εργαλεία σχεδιαστικής στήριξης σε κάποιες από τις φάσεις σχεδίασης. Με τη μελέτη των εργαλείων στο πλαίσιο χρήσης τους, όπου ζητήθηκε από σχεδιαστές να χρησιμοποιήσουν τα εργαλεία που αναπτύχθηκαν σε αυτή τη διατριβή για να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι. / This dissertation studies the design of location-based multi-player mobile games. These are games which are played using devices such as PDAs or, more recently, smartphones. The devices allow the players to have access to digital information during the game. An important aspect is that this information is related to the location and state of the player. This context-sensitive information as well as the possibility to play at places of cultural importance or other places of high information density offers the opportunity to use this games for informal learning (e.g. by pupils who visit museums, archaeological parks etc.) The aim of this dissertation has been formulated as "to support the design of location-based mobile games in places of informal learning". We followed a methodology based on design research and we examined the processes of designing, implementing and evaluating of these games. The methodological approach that we followed consisted of three stages. 1. Research clarification: the characteristics of location-based mobile games and of pervasive computing environments were examined, which play a significant role in the development of location-based games. 2. Development of design support, which was conducted in three stages. First, a solution for a real-world design problem was developed, a location-based mobile game for pupils who visit a museum. The result was the game MuseumScrabble. Additionally, the design practices of other design teams were studied. Study of design practices, applying an ethnographic content analysis approach. Six publications were analyzed which concerned three cases of designing, implementing and evaluating games of this kind. Design workshops were conducted where the participating designers, of varying and multi-disciplinary background, designed game concepts which were subsequently analyzed to extract game design patterns. The results of these studies were three design support tools. A design framework, which describes the design space, a set of heuristic design guidelines and a number of game design patters which can support the task of designers. 3. Evaluation of the design support tools. By applying the design support in the development of a new game, «Invisible City: Rebels Vs. Spies», where the tools were employed at stages of the design. By studying the tools using a contextual inquiry technique, where it was asked of designers to use the design support tools in order to design a new game.
20

Σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογών σε κοινωνικά συστήματα του διαδικτύου

Μαρούδας, Αναστάσιος 31 May 2012 (has links)
Η εργασία αυτή εκτός από το θέμα της, μπορούμε να πούμε ότι χαρακτηρίζεται από τον τίτλο «Κοινωνικά εργαλεία του διαδικτύου: Δημιουργία περιεχομένου για χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια από τελικούς χρήστες». Εξετάζει λοιπόν τη χρήση των κοινωνικών δικτύων και των εργαλείων τους ως μέσα για την συνεργατική δημιουργία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα φορητά παιχνίδια. Τα παιχνίδια αυτά διεξάγονται στον πραγματικό κόσμο και περιλαμβάνουν αλληλεπίδραση των παικτών με αντικείμενα του φυσικού πραγματικού χώρου μέσω φορητών συσκευών. Τα παιχνίδια αυτά ενδείκνυνται για εγκαθιδρυμένη και άτυπη μάθηση. Η δημιουργία περιεχομένου για τις αντίστοιχες εφαρμογές είναι μια διαδικασία που χρειάζεται να συμπεριλάβει ενεργά ανθρώπους όπως εκπαιδευτικούς - παιδαγωγούς και ειδήμονες στην εκάστοτε θεματική του παιχνιδιού, οι οποίοι δρουν ως συντάκτες περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Καθίσταται λοιπόν απαραίτητο να υπάρχουν εργαλεία υποστήριξης για χρήστες που δεν έχουν τεχνικές γνώσεις ή δεν είναι σχεδιαστές παιχνιδιών. Στην εργασία αυτή εξετάζεται η κατασκευή ενός εργαλείου, το οποίο μέσω μιας φιλικής διεπιφάνειας δίνει τη δυνατότητα στους συντάκτες περιεχομένου να δημιουργήσουν με συνεργατικό τρόπο, εύκολα και γρήγορα ένα ή και περισσότερα σενάρια παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα, η εργασία εστιάζει στη συγγραφή περιεχομένου για ένα παιχνίδι που λαμβάνει τόπο στο κέντρο μιας πόλης. Η εφαρμογή συνεργατικής συγγραφής έχει σχεδιαστεί και αναπτύσσεται κάνοντας χρήση δύο βασικών τεχνολογιών: της πλατφόρμας κοινωνικής αλλά και συνεργατικής δικτύωσης στεκιών Google+ καθώς επίσης και την πλατφόρμα παροχής χαρτών Google maps. / In this thesis we discuss the use of social media as tools for collaboratively creating content for location-sensitive mobile educational games. These games are conducted in the real world and include the players interact with objects in the real physical space with the use of mobile devices. Creating content for the respective applications is a process that needs to actively include people like teachers - educators and experts in a particular topic of the game, who act as editorial content for these games. Consequently, it seems necessary to have support tools for users without any technical knowledge. The thesis also examines the development of a tool, which through a friendly interface enables content authors to create in a collaborative way, easily and quickly one or more game scenarios. More specifically, the work focuses on writing content for a game that takes place in the center of a city. The collaborative authoring application designed and developed with the use of two technologies: the platform of collaborative social networking Google+ Hangouts and the Google maps platform.

Page generated in 0.0536 seconds