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政府干預對產業合作網絡的影響

沈明展, SHEN, MING-CHAN Unknown Date (has links)
本文共分為八章分別是緒論、相關文獻回顧、產業合作網絡分析架構、數位遊戲產業個案研究、自行車產業個案研究、鶯歌陶瓷產業個案研究、政府干預產業合作網絡模式、結論與建議。前言除回顧文獻與展望理論外,簡約地敘述台灣產業發展歷史,使讀者對不同產業變化具全面性與概況性的了解。相關文獻回顧內容除討論『國家發展理論』與『網絡理論』相關文獻外,加入了『國家創新系統』觀點,以探討對產業自發性合作,具有深遠影響的議題,期藉由理論對話提供不一樣的視野,建立研究觀點與分析架構。分析架構一章,包括廠商在全球生產裡的各種策略,國家創新系統和自發性合作行為邏輯二者對促成產業網絡的影響。再者為建構不同產業合作網絡發展模式,四至六章策劃「數位遊戲產業個案研究」、「自行車產業個案研究」、「鶯歌陶瓷產業個案研究」三部分。內容涵蓋各個產業在全球化衝擊下的生產/銷售議題、所採取因應策略-是傾向依賴政府扶植或自發性合作,及其發展出的合作網絡;兼顧高科技產業與傳統產業。 以數位遊戲產業為例,在國家創新系統下廠商會基於技術和知識理由,透過不同網絡關係,在產業內部形成不同的集結或次級團體。而且不論是技術或知識的合作網絡,具有官方色彩的研發機構或被扶植廠商二者經常處於網絡核心位置,並扮演知識技術轉化者與媒介者關鍵角色。其次依據連結對象,本文發現網絡內次要集結比主要集結,其成員間更具有近似社會關係,例如大專院校彼此之間存在許多重複合作連結對象。整體而言,數位遊戲產業網絡內部的主要集結,其擁有的組成份子近似性低、異質性高,甚至包含國外公司與中華電信;如此看來,相較於國家創新系統有關政府資源投入與部門功能論述,這類由政府主導的網絡內部集結,對於數位遊戲產業因應全球發展議題的創新合作策略,才是更重要的因素。 自行車產業從OEM 轉型為OBM 的經驗裡,企業家精神和國家創新系統二者的相互配合被視為成功的關鍵。自行車業的轉型經驗暗示後進者在全球生產網絡中,並非只能扮演旗艦廠商代工廠的宿命角色,後進者是有機會運用商業模式創新與區域治理,提升其全球生產網絡的位置,成為品牌廠商。而此過程端賴企業家精神和國家創新系統二者的相互配合。產業發展初期,由於廠商缺乏規模、品牌故被動地納入全球生產網絡,此時政府應整合不同廠商,建立中衛體系改善廠商關係來做為發展合作網絡基礎,並和世界知名旗艦廠商談判,維繫該地區的全球連結,如引進外資、代工生產訂單和取得技術…。而當廠商轉型為OBM 時,政府應改變主導者角色,成為合作參與者之一,適時提供領域內的行政協助與公權力;讓龍頭廠商繼續地帶領合作網絡,面對全球競爭、維持品牌聲譽。 最後,本文透過調查與訪談,探索傳統工藝產業-鶯歌陶瓷業的合作網絡。研究發現鶯歌陶瓷產業浮現類似義大利Tuscany 陶瓷產業的發展軌跡。它們的合作網絡早已跨越到不同地區;主要合作對象多數不在鶯歌鎮內。因此「鶯歌」之於陶瓷產業,除了固有的技術工和原料土質的生產優勢外,產業空間聲譽與集體行銷合作效應其實大於傳統的生產網絡。當然,這和近年來政府資源,如觀光、文化活動與空間規劃的投入,促使其成為重要的行銷地點,繼而誘導在地行動組織的合作,有密切關係。如此可知,傳統工藝產業在面對全球發展議題,發展自發性網絡組織時,可能需要政府不同於以往的關注方式。既非利用扶植目標產業廠商來主導產業的合作網絡,亦非運用對外談判或外部壓力,重新調整廠商關係,促成彼此合作;而是透過在地網絡行動組織來主導發展議題,尋找發展走向。

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