• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Η χρήση παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία (edutainment)

Νταλούκας, Βασίλειος 03 August 2009 (has links)
Σαν παιδιά μάθαμε τον κόσμο και αποκτήσαμε τις πρώτες κοινωνικές μας επαφές μέσα από το παιχνίδι. Στα πρώτα μας χρόνια παίξαμε κρεμάλα αργότερα λύσαμε σταυρόλεξα και πολύ αργότερα ασχοληθήκαμε με το sudoku. Περάσαμε αρκετές ώρες προσπαθώντας να συναρμολογήσουμε κάποιο puzzle ή παίζοντας παιχνίδια γνώσεων τύπου trivial persuite. Τέλος ζήσαμε στην τηλεόραση την αγωνία του παιχνιδιού «Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος. Στο σχολείο όμως, αν εξαιρέσουμε το νηπιαγωγείο και κάποια εξειδικευμένα προγράμματα όπως αγωγής υγείας ή περιβαλλοντικά, το παιχνίδι είναι έξω από την εκπαιδευτική διαδικασία. Η μάθηση πραγματοποιείται κυρίως με χρήση λιγότερο ευχάριστων μεθόδων. Επιπλέον ο μαθητής είναι υποχρεωμένος να ακολουθήσει την πορεία της τάξης αδιαφορώντας πολλές φορές για τα επιπλέον κενά ή δυσκολίες που μπορεί να έχει. Η εργασία αυτή προσπαθεί να ερευνήσει κατά πόσο μέσα από τα παιχνίδια ένας μαθητής ή ένας ενήλικος μπορεί με κάποιον γενικό τρόπο να αποκτήσει γνώσεις πιο ευχάριστα και πιο αποδοτικά. Συγκεκριμένα χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα ανοιχτού λογισμικού moodle για τη διαχείριση εκπαιδευτικού υλικού ερευνά πώς μπορούν να αξιοποιηθούν κλασικά παιχνίδια όπως κρεμάλα, σταυρόλεξο, φιδάκι, sudoku κ.α. στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα παιχνίδια θα δημιουργήσουν στην τάξη ένα κλίμα άμιλλας και συναγωνισμού το οποίο θα οδηγήσει στη γενικότερη ανάπτυξη της τάξης. Η ώρα της εξέτασης αντί να είναι πλέον η χειρότερη ώρα θα είναι η ώρα του παιχνιδιού. / As children, we learned world and we gained our first social contacts via games. In the first years of our lives we played grind, later on we solved crosswords and later we got involved with Sudoku. We spent many hours trying to put together pieces of a puzzle or playing knowledge games like trivial persue. At last we felt the suspense of watching on TV the game “Who wants to be a millionaire”. At school however, if we exclude the infant school and some ad hoc programs like health’s education or environmental, games is outside educational procedure. Knowledge is implemented mainly using less enjoyable methods. Moreover, the pupil is bound to follow the classroom’s progress -many times- having no regard for the extra gaps or difficulties that might have. This job is trying to investigate how via games a pupil or an adult, with a general way, can gain knowledge pleasantly and more gainfully. Particularly, using the open software program called moodle for the administration of educational material, investigates how classic games like grind, crossword, snake etc can be exploit in educational procedure. Games will create a competition atmosphere in classroom which will lead to the classroom development. Examination hour will any longer be the games time than the worst time for the pupils.
2

Ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση : ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second life και αξιολόγησή της

Χατζηαλεξιάδου, Μερόπη 08 May 2012 (has links)
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η αξιοποίηση ενός σοβαρού ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και η διερεύνηση των επιδράσεών του στις επιδόσεις των φοιτητών. Για την αξιολόγηση των παραπάνω σχεδιάστηκε μια online εκπαιδευτική δραστηριότητα, διάρκειας 3 εβδομάδων, σε ειδικά διαμορφωμένο εκπαιδευτικό χώρο, στον εικονικό κόσμο του Second Life. Στην έρευνα συμμετείχαν 222 φοιτητές του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πατρών, που παρακολουθούσαν το υποχρεωτικό μάθημα πρώτου εξαμήνου: ‘Εισαγωγή στις ΤΠΕ’. Αν και όλοι οι φοιτητές συμμετείχαν στις δραστηριότητές, το τελικό δείγμα είναι 174 άτομα, καθώς οι υπόλοιποι δεν ολοκλήρωσαν τη διαδικασία Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life μπορεί να επιφέρει θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία και μπορεί να ανταποκριθεί τόσο στις απαιτήσεις των εκπαιδευτικών, όσο και τον εκπαιδευομένων. Με την ολοκλήρωση και αξιολόγηση της εκπαιδευτικής δραστηριότητας διαπιστώθηκε αύξηση στη μέση επίδοση των συμμετεχόντων και στις δύο θεματικές ενότητες που διερευνήθηκαν. Επιπλέον, η επίδοσή τους δε φαίνεται να επηρεάζεται από εξωτερικούς παράγοντες, όπως η κατεύθυνση που ακολούθησαν στο Λύκειο, η συχνότητα χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή και διαδικτύου, ή η συχνότητα ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια ή παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. / The aim of this study is the exploitation of a serious computer game in the instructive practice and the investigation of its effects on student performance. For this reason an educational space was designed in Second Life, a popular online virtual world. The educational space was active for a period of three weeks and available to 222 students of the University of Patras. The students attended the compulsory first semester course «Introduction to ICT» and had to use the online educational environment in order to perform activities in the frame of a compulsory/ mandatory course project. The final sample size though is 174, which is the number of the students who managed to successfully complete the activity. The results show that the utilization of the virtual environment Second Life can have a positive effect in the learning process and can address both the requirements of teachers and those of learners. After the completion and evaluation of the educational activity an increase was observed in the average performance of participants in the two topics that were investigated. Moreover, their performance does not seem to be influenced by factors such as the specific courses they chose in secondary level education, the frequency of computer and internet use, the level of engagement with computer games or virtual reality games.
3

Une ingénierie didactique fondée sur une démarche d'investigation avec simulation pour enseigner les ondes mécaniques au lycée / A didactic engineering based on an investigation approach with simulation to teach the mechanical waves to the high school

Ben Jemaa, Ahmed 12 December 2017 (has links)
La thèse part d’un constat, fondé sur une revue de littérature, à propos des difficultés des élèves et des étudiants en rapport avec le concept onde. Ce constat est renforcé par notre étude empirique en master. L’objectif de notre travail est de construire, et de tester, une ingénierie didactique fondée sur une investigation proposant ainsi un enseignement qui diffère de la coutume en s’appuyant sur une simulation informatique. Après une introduction des principes et de l’intérêt de l’ingénierie didactique, notre travail est organisé en quatre parties. La première comporte une analyse épistémologique et historique du concept d’onde, où nos résultats montrent l’émergence et la persévérance de l’obstacle substantialiste. Ensuite, une analyse des séances d’enseignement ordinaire du concept d’onde est réalisée dans le cadre de la théorie de l’action conjointe en didactique. Cette analyse met en exergue la nature des pratiques dans cette classe de terminale tunisienne et montre les limites d’un tel enseignement, que nous considérons transmissif. L’analyse cognitive des concepts clés (célérité et front d’onde) permet d’étayer notre constat sur les difficultés rencontrées par les élèves. Une analyse du champ de contraintes clôt cette première partie. La deuxième partie consiste à justifier les choix effectués afin d’élaborer un scénario pédagogique basé sur une situation d’investigation de type PCDR, constituée de quatre moments : Prévision, Confrontation, Résolution et Discussion. La troisième partie est réservée d’une part, à la description détaillée de la méthodologie de recherche et de ses différents niveaux d’analyse et, d’autre part, à une analyse a priori de la séance de travaux pratique de type PCDR. Pour finir, la quatrième partie propose une analyse des activités menées au cours de la séance de travaux pratiques sur les ondes dans un lycée de banlieue de Tunis et une évaluation du scénario pédagogique. Les résultats obtenus sont satisfaisants par rapport à nos attentes. En effet, les discussions des élèves traduisent un réel intérêt pour résoudre certaines situations d’investigations proposées. De plus, l’analyse des résultats du post-test montre que la séance d’enseignement par PCDR a contribué à l’amélioration du nombre des réponses correctes des élèves et de leurs modes de raisonnements. / The thesis begin with a report, Based on a review of the literature, about the difficulties of the pupils and the students in relation to the concept wave. This report is strengthened by our empirical study in master's degree. The objective of our work is to build, and to make out to test, a didactic engineering based on an investigation so proposing an education differ from the custom resting on an IT simulation. After an introduction of the principles and the interest of the didactic engineering, our work is organized in four parts.The first one contains an epistemological analysis and a historic of the concept of wave, where our results show the emergence and the perseverance of the obstacle substantialist. Then, an analysis of the sessions of ordinary education of the concept of wave is realized within the framework of the theory of the joint action in didactics. This analysis highlights the nature of the practices in this Tunisian terminal classes of high school and shows the limits of such an teaching, as we consider transmissif. The cognitive analysis of the key concepts (vibration velocity and wave front) allows to support our report on the difficulties met by pupils. An analysis of the field of constraints closes this first part. The second part consists in justifying choices made to develop an educational scenario based on a situation of type PCDR's inquiry, constituted of four moments: forecast, Confrontation, Resolution and discussion. The third part is reserved on one hand, in the detailed description of the methodology of search and its various levels of analysis and, on the other hand, in an analysis a priori of the practical session of teaching of type PCDR. To finish, the fourth part proposes an analysis of the activities led during the session on the waves in a suburban high school of Tunis and an evaluation of the educational scenario. The obtained results are satisfactory with regard to compared with our waits. Indeed, the discussions of the pupils translate a real interest to solve certain situations of proposed inquiry. Furthermore, the analysis of the results of the post-test shows that the session of teaching with approch by PCDR contributed to the improvement of the number of the correct answers of the pupils and their ways of reasoning.

Page generated in 0.0147 seconds