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Motivação e games: o uso do jogo Angry Birds com estudantes para o ensino de físicaCâmara, Bárbara Bezerra Arruda 31 March 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-18T14:11:17Z
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Previous issue date: 2014-03-31 / CAPES; CNPq / Os jogos fazem parte do cotidiano humano. Aos jogos cabe a diversão, a ludicidade, a estimulação para a construção de conhecimentos, por isso eles fascinam crianças, jovens e adultos. A tecnologia possibilita avanços nos jogos e desenvolve o interesse em agregá-los nos contextos educacionais devido sua influência no cotidiano de crianças e jovens. Os jogos educacionais foram elaborados visando a facilitação da aprendizagem e são embasados teoricamente por questões pedagógicas. No entanto, muitas vezes, os conteúdos que são abordados por eles perdem a diversão, o desafio, as possibilidades de descobertas, fatores essenciais para motivar o aluno. Os jogos digitais não foram desenvolvidos visando objetivos educacionais, mas podem apresentar possibilidades educativas, assim, as novas demandas escolares apontam a necessidade do uso de jogos digitais neste contexto com o intuito de possibilitar uma nova forma de aprender que motiva e envolve mais o discente. A motivação no campo educacional é considerada essencial para favorecer a aprendizagem dos alunos. Nesta pesquisa, ela é estudada a partir da Teoria de Metas de Realização. Essa teoria aponta dois tipos de metas: Aprender e Performance. A meta Aprender é associada ao bom desempenho, à manutenção da atenção, ao interesse em sala de aula; a meta Performance pode ser associada a aspectos positivos como persistência e esforço (Meta Performance Aproximação) e a aspectos negativos como medo do fracasso e ansiedade (Meta Performance Evitação). Entendendo a importância que os jogos representam como estimuladores do desenvolvimento dos indivíduos e como meio para motivar o aluno, facilitando a aprendizagem, este estudo pretende investigar a possibilidade da utilização do jogo Angry Birds como meio para motivar os alunos pelo processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Física. Assim, participaram desta pesquisa 21 alunos do nono ano de uma Escola Pública de João Pessoa. O método consistiu na elaboração de aulas em que houvesse a união dos conteúdos programáticos da disciplina e o jogo. Posteriormente foi aplicado a Escala de Motivação para Aprendizagem (EMAPRE) com o intuito de verificar a motivação discente. As aulas foram ministradas a partir das relações entre o jogo e os conteúdos, favorecendo momentos em que os alunos pudessem construir e verificar seus conhecimentos jogando o Angry Birds. Por fim, houve a reaplicação da EMAPRE com o intuito de verificar a motivação dos alunos após as aulas. Os resultados quantitativos apontaram aumento significativo na motivação dos estudantes e diminuição do comportamento de evitação em sala de aula. Os resultados demonstraram um aumento do interesse discente pelas aulas e pelo processo de aprendizagem, apontando uma maior motivação para este processo. Os resultados positivos desta pesquisa demonstram a necessidade de um maior interesse dos educadores pela inclusão dos jogos eletrônicos na escola porque é uma possibilidade de aproximar o ensino ao contexto dos discentes, tornando a educação algo interessante, desafiadora e prazerosa.
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"Tavla, tavla på väggen där..." : En posthumanistisk studie om en whiteboardtavla i förskolan / "Whiteboard, whiteboard on the wall.." : A post-humanistic study of a whiteboard in a pre-schoolBoksjö, Olga January 2015 (has links)
Den här studien har sin utgångspunkt i ett posthumanistiskt perspektiv – ett perspektiv som försöker få syn på materialiteten och dess roll i pedagogiska praktiker. Syftet med studien var att undersöka hur whiteboardtavlan används i förskolan och vilka relationer den tycks producera. Som insamlingsmetod användes deltagande videoobservation, som analysmetod - Aktör-nätverksteori (ANT). Observationerna gjordes på en storbarnsavdelning på en kommunal förskola i nordvästra Stockholm. Utifrån Aktör-nätverksteorin kunde tavlan förstås som en materiell-diskursiv aktör som ihop med andra aktörer ingår i olika nätverk i ett ständigt flöde av kopplingar och översättningar. Men den kan också förstås som en ”effektskapare” bortom de effekterna som den var tänkt att bidra med – och där många överraskande effekter träder fram i den fria leken. Om whiteboardtavlan på samlingen begränsar barnens möjligheter att agera fritt och bidrar till att en maktrelation förskolläraren-barn skapas och upprätthålls, så är det helt andra roller som gäller i den fria leken: tavlan skapar möjligheter till lärande och kreativitet, inbjuder till lek och samarbete och blir en mötesplats för olika barnkonstellationer. Den framgångsrika relationen barn-tavlan skulle dock inte varit möjlig utan andra aktörer i nätverk: pennor, suddborsteen, pennfacket och barnens fingrar/händer. Även kamrat- och mediakulturer i form av Angry Birds träder fram i den fria leken och kan ses som en diskursiv aktör som får allt mer inflytande i förskolans praktiker. Tavlan agens i den fria leken kan förstås som en viktig ”effekt” som inte är särskilt uppmärksammad av pedagogerna. Med whiteboardtavlan som aktör i rummet blir både barn och pedagoger något annorlunda.
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Ensinando cinemática através da análise de movimentos em vídeos de captura de gamesSilva Neto, Manoel Coelho da 21 August 2017 (has links)
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Manoel Coelho da Silva Neto - Produto Final.pdf: 4043748 bytes, checksum: ed0f262e5d26eb90ede963337eadcabc (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Universidade Federal Fluminense. Instituto de Ciências Exatas. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física. Volta Redonda,RJ. / Esta dissertação apresenta uma atividade de ensino centrada no aluno para tópicos de
cinemática, utilizando Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e o game
Angry Birds como motivador do engajamento do aluno no processo de
aprendizagem. Em nosso projeto, conduzido no Colégio Estadual Conde Pereira
Carneiro, em Angra dos Reis, RJ, os alunos cumpriram atividades de recuperação
escolar em aulas vagas do próprio turno de presença, onde, capturando uma sessão de
jogo de Angry Birds em vídeo, posteriormente analisavam os movimentos nele
contidos no software Tracker. Com isso, trabalharam-se todos os conceitos
fundamentais da cinemática, como posição, deslocamento, velocidade e aceleração,
além de tópicos da cinemática, como movimento uniforme, acelerado e de projéteis.
Os resultados sugerem que este tipo de atividade é efetiva em promover uma maior
aproximação do aluno à disciplina de Física, proporcionando engajamento e
estimulando autonomia e independência no aprendizado do estudante, qualidades
desejáveis em qualquer metodologia de ensino. / This work presents a student-centered teaching activity for teaching kinematics,
using Communication and Information Tecnologies, and the game Angry Birds as
the motivator for student engagement in the learning process. Our project, conducted
at Colégio Estadual Conde Pereira Carneiro, in Angra dos Reis, RJ, consisted of
sessions where students captured a playing session of Angry Birds in video, with
later analysis of the motion of the birds through the software Tracker. They dealt,
thus, with all the fundamental concepts of kinematics, such as position, displacement,
velocity and acceleration, as well as with topics specific to kinematics, such as
uniform and accelerated motion and projectile motion. The results suggest that this
kind of activity promotes a greater closeness to the discipline of Physics, as well as
engagement and independence in learning, something highly desirable in teaching
and learning.
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