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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetosFrança, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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Aprendizagem Colaborativa mediada pelo Squeak / Collaborative learning mediated by squeakLIMA FILHO, Cícero Bandeira January 2013 (has links)
LIMA FILHO, Cícero Bandeira. Aprendizagem Colaborativa mediada pelo Squeak. 2013. 112f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-05-21T12:41:01Z
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Previous issue date: 2013 / This research is focused on the area of digital technologies in education. Considering the various difficulties presented by the Brazilian education , particularly related to learning the sciences of nature , reveal national and international assessments is necessary to propose methodological strategies to counter the teaching model based on transmission / reception of content . This paper considers that the mere insertion of digital technologies in the classroom does not provide the expected benefits, which led to the adoption of strategies that would promote collaboration among participants. Held at a school in the municipality of Quixadá contemplated by the project One Laptop per student, aimed to analyze the contributions of an intervention that uses a methodology based on computer-supported collaborative learning. Was theoretically supported the following authors : Pozo (2009 ) , Mortimer (2000) , Driver (1999) and Cachapuz (2011) , dealing with the thematic science education , and Vygotsky (2007) , Damiani (2009 ), Colaco (2007),Coll (2010), Torres and Irala (2007) among others, that address themes related to collaborative learning . The methodological approach of the research was performed in two steps: initially a pilot and then the main stage, with participation of students of the 3rd year of high school. The research was qualitative approach, with the following categories of analysis: collaborative learning, study the contents of biology and learning mediated by Squeak. During the intervention the moments of peer interaction and socialization of the productions of the participants who took from the use of an application that enabled the creation of drawings and animations to represent some of the contents were analyzed Biology. It was noted during this study that the didactic situations created by the intervention increased interactions and that digital technologies offer benefits provided it is used in a collaborative perspective that supports and problematizes the study of curricular content. / A presente pesquisa é voltada para a área tecnologias digitais na educação. Considerando as diversas dificuldades apresentadas pela educação brasileira, particularmente as relacionadas ao aprendizado das ciências da natureza, segundo revelam avaliações nacionais e internacionais é necessário propor estratégias metodológicas que se contraponham ao modelo de ensino baseado na transmissão/recepção de conteúdos. O presente trabalho considera que a simples inserção das tecnologias digitais em sala de aula não proporciona os benefícios esperados, o que motivou a utilização de estratégias que favorecessem a colaboração entre os participantes. Realizada numa escola do município de Quixadá, contemplada pelo projeto Um Computador por Aluno (UCA), teve como objetivo, analisar as contribuições de uma intervenção que utiliza uma proposta metodológica baseada na aprendizagem colaborativa com suporte computacional. Teve como suporte teórico os seguintes autores: Pozo (2009), Mortimer (2000), Driver (1999) e Cachapuz (2011), que tratam da temática, ensino de ciências além de Vygotsky (2007), Damiani (2009), Colaço (2007), Coll (2010), Torres e Irala (2007) dentre outros, que abordam temáticas relacionadas à aprendizagem colaborativa. O percurso metodológico da pesquisa se deu em duas etapas: inicialmente uma experiência piloto e em seguida a etapa principal, contando com participação de alunos do 3º ano do Ensino Médio. A pesquisa teve abordagem qualitativa, com as seguintes categorias de análise: aprendizagem colaborativa, estudo dos conteúdos de Biologia e aprendizagem mediada pelo Squeak. No decorrer da intervenção foram analisados os momentos de interação entre pares e de socialização das produções dos participantes, que se deu a partir da utilização de um aplicativo que possibilitou a criação de desenhos e animações para representar conteúdos de Biologia. Constatou-se durante este estudo que as situações didáticas criadas pela intervenção ampliaram as interações e que as tecnologias digitais podem oferecer benefícios desde que utilizadas numa perspectiva colaborativa oferecendo suporte e problematizando o estudo dos conteúdos de biologia.
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Recomendação de conteúdo em um ambiente colaborativo de aprendizagem baseada em projetos / Content recommendation in a collaborative project-based learning environmentAcosta, Otávio Costa January 2016 (has links)
São muitas as pesquisas nos dias de hoje que buscam por métodos e ferramentas para aumentar a autonomia do aluno na condução dos processos de aprendizagem, uma vez que os métodos tradicionais de ensino nem sempre se mostram eficazes na formação de estudantes com capacidade crítica, coerente com as necessidades do mundo atual. O presente trabalho tem como objetivo investigar de que modo uma atividade de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPr), apoiada por um ambiente tecnológico desenvolvido para este fim, pode contribuir no desenvolvimento de projetos por meio de recursos de recomendação de conteúdo e ferramentas de colaboração entre pares. Para isto é utilizado uma abordagem ativa de aprendizagem, a ABPr, definida como um método de aprendizagem centrado no aluno e que enfatiza atividades para o desenvolvimento de projetos. Durante este processo os alunos podem tomar suas próprias decisões e agir sozinhos ou em grupos. Para a aplicação do método proposto foi estruturada uma atividade educacional, que consiste no desenvolvimento de um projeto a partir das investigações dos alunos em relação a um tema proposto pelo professor. O desenvolvimento deste projeto se inicia e termina em sala de aula, entretanto as fases intermediárias podem ocorrer em outros locais. Para a execução da atividade foi desenvolvida uma ferramenta que incentiva a colaboração entre os alunos. Isto permite uma maior interação entre os participantes e também a possibilidade dos alunos colaborarem nos projetos uns dos outros. Durante o desenvolvimento de seus projetos, a ferramenta sugere materiais complementares relacionados ao assunto tratado, como forma auxiliar os alunos em seus processos investigativos. Para a avaliação do trabalho proposto foi estruturada uma pesquisa quali-quantitativa, na modalidade estudo de caso, com coleta de dados por meio da análise de projetos, registro de atividades, questionários e entrevistas. Os resultados obtidos através dos experimentos realizados demonstraram que a atividade educacional proposta por este trabalho contribuiu de forma significativa para o desenvolvimento de projetos e para uma maior interação entre os alunos. / Many research works focus on the development of methods and tools to increase student autonomy in the conduct of learning processes, as traditional teaching methods are not always effective in training students with critical skills, in accordance with the needs of today's world. This study aims to investigate how a Project-based Learning (PBL) activity, supported by a technological environment developed for this purpose, can contribute to the development of projects by means of content recommendation resources and collaboration tools among peers. For this reason, an active learning approach is used, PBL, defined as a student-centered learning method that emphasizes activities for project development. During this process students can make their own decisions and act alone or in groups. For the application of the proposed method an educational activity was structured consisting in the development of a project based on students' investigations related to a topic proposed by the teacher. The development of this project starts and ends in the classroom, but the intermediate stages can occur in other places. For the execution of the activity, a tool was developed for fostering collaboration between students. This allows a higher interaction between participants and the possibility of students to collaborate on each other's projects. During the development of their projects, the tool suggests additional materials related to the subject at hand, as a way to assist students in their research processes. For the evaluation of the proposed work a quali-quantitative study was structured, with data collection performed from project analysis, activity logging, questionnaires and interviews. Results from the experiments performed showed that the educational activity proposed by this work contributed significantly to the development of projects and for a higher interaction among students.
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Em direção à formação otimizada de grupos para a aprendizagem colaborativaQuarto, Cicero Costa January 2016 (has links)
A presente tese consiste numa investigação teórica-experimental quali-quantitativa de caráter interdisciplinar, que busca compreender de que maneira combinações de perfis de alunos, baseado na sua própria avaliação de comportamento psicológico (perfis de autorrelatos) esperança, autoestima e autoeficácia, são mais adequadas na promoção da aprendizagem colaborativa mais efetiva, assim como no desenvolvimento de um modelo de tecnologia baseado em agentes, denominado Sistema-Multiagente Hermes (SMAHermes), capaz de apoiar a formação otimizada de grupos para a aprendizagem colaborativa. A metodologia de pesquisa contempla três experimentos realizados no AVEA MOODLE/CINTED/UFRGS, a partir dos quais valida-se o modelo SMA-Hermes concebido. A amostra utilizada nos experimentos foi composta de trinta e seis alunos (faixa etária média de dezoito anos), do curso de Engenharia de Computação, da Universidade Estadual do Maranhão (UEMA), referente às disciplinas de Matemática Discreta e Estrutura de Dados Avançados. Considerando os perfis de autorrelatos dos alunos, composições de grupos de forma aleatória (randômica), pelo sistema (a partir da formação desejada pelo professor) e livre (os alunos escolhem seus próprios pares) foram testadas Variáveis como PMOA (Pontuação Máxima Obtida na Atividade), TRA (Tempo de Realização da Atividade) e PCGj (Potencial de Colaboração de Grupo) foram criadas, de modo a expressarem ou predizerem os comportamentos colaborativos dos grupos. Ao final dos experimentos foi aplicado um teste sociométrico com o objetivo de identificar afinidades sociais em função dos perfis de autorrelatos esperança, autoestima e autoeficácia dos alunos. Os resultados se mostram satisfatórios em relação à melhoria dos desempenhos de grupos em contextos de aprendizagem colaborativa quando se considera a tupla (PCGj; PMOA). Constatou-se, também, através dos resultados, que os melhores desempenhos de grupos colaborativos foram alcançados através de formações de grupos de forma aleatória, ressaltando que mesmo o mínimo desempenho de grupo obtido por meio desta formação ainda assim foi positivo. Do teste sociométrico aplicado, pode-se extrair características preponderantes dos pares afins, de forma que estas informações auxiliem no desenvolvimento de um modelo ontológico de colaboração e assim apoiar na definição de Papéis do aluno Vs. Perfis de autorrelatos para contextos de aprendizagem colaborativa. / This thesis consists of a theoretical-experimental quali-quantitative research that seeks to understand how combinations of student profiles, based on their own evaluation of psychological behavior (self-report profiles), hope, self-esteem and self-efficacy, are more suitable in promoting more effective collaborative learning, as well as in the development of an agent-based technology model, called Hermes Multi-Agent System (Hermes-MAS), capable of supporting the optimized groups formation for collaborative learning. The research methodology includes three experiments carried out in MOODLE / CINTED / UFRGS VLE, from which the conceived Hermes-MAS model is validated. The sample used in the experiments was composed of thirty-six students (18 years of average age range), from the State University of Maranhão (UEMA), all of which were attending the same Discrete Mathematics and Advanced Data Structure classes. Considering the students self-report profiles, group compositions in a random system (based on the teacher's desired formation) and free (where students chose their own peers) were tested Variables such as MSOA (Maximal Score Obtained in the Activity), ART (Activity Realization Time) and GCPj (Group Collaboration Potential) were established in order to express or predict the group’s collaborative behaviors. At the end of the experiments, a sociometric test was applied with the objective of identifying social affinities according to the self-report profiles hope, self-esteem and self-efficacy of the students. The results are satisfactory in relation to the improvement of group performances in collaborative learning contexts when considering the tuple (GCPj; MSOA). It was also verified through the results that the best performances of collaborative groups were achieved through group formations in a random manner, emphasizing that even the minimal group performance obtained through this training was still positive. From the applied sociometric test, one can extract preponderant characteristics of the related pairs, so that this information helps in the development of an ontological model of collaboration and thus supports the definition of Student roles Vs. Self-report profiles for collaborative learning contexts.
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Educação a distância como promotora de aprendizagem cooperativa na direção da construção de uma prática integral em saúdeNunes, Tatiana Wittée Neetzow January 2007 (has links)
As exigências sócio-políticas atuais sobre a formação e o perfil do profissional de saúde ampliam-se para além da capacitação técnico-científica, exigindo profissionais capazes de um atendimento integral em equipe interdisciplinar/multiprofissional. Baseado nessa realidade, o objetivo desse estudo foi, através da Educação a Distância, baseada em metodologia construtivista/interacionista, promover cenários de interação visando a construção de uma prática/pensamento integral em saúde, com a participação de seis graduandos de Medicina (nono semestre) e nove profissionais da saúde (fisioterapia, nutrição, serviço social, medicina de família, psicologia, cirurgia, cardiologia, pediatria e patologia). Foi utilizado o Teleduc, um software livre, criado por pesquisadores da UNICAMP. Foram editadas no ambiente telemático quatro situações-problema (casos clínicos), com tempo para resolução de duas semanas para cada situação, cuja escolha foi direcionada para dados de história que possibilitassem trabalhar os objetivos propostos. As ferramentas utilizadas foram: atividades; exercícios; fóruns de discussão; correio eletrônico e portfólio. Para cada situação, os alunos registraram suas condutas individuais e, em um segundo momento em equipe de três alunos, após discussões em fóruns de grupo e fóruns de discussão abertos pelos profissionais. O modelo de estudo foi definido como um estudo de caso e, a análise, baseada nas interações dos alunos, na participação nos fóruns de discussão, nas edições dos exercícios individuais e dos portfólios de grupo. O procedimento, a partir da análise quantitativa e qualitativa, mostrou-se um valioso promotor de interação em saúde, possibilitando desequilíbrios, reflexões, postura cooperativa e mudanças de conduta, com geração de conhecimento integral em saúde. A análise ainda proporcionou evidenciar que, para que se construam relações de cooperação no virtual, são necessários elementos que otimizem as interações, conferindo qualidade pedagógica e proporcionando um contexto favorável, a fim de prolongar o aprendizado rumo a uma prática transformadora. / The social/political demands nowadays about the formation and the profile of the health professional go beyond the technical/scientific ability, demaning professionals able to do a full helping in interdiscipline/multiprofessional group. Based on this reality, the goal of this work was, trough Education by Distance, based on constructive and interrace method, to promote interactions scenes aiming at the construction of a full practice and thought in health, like physiotheraphy, nutrition, social service, family medicine, psychology, surgery, cardiology, pediatrics and pathology. It was used the Teleduc, a free software, created by the researchers from UNICAMP. It were edited in the surrounding four situation-problems (clinical cases), with time to resolution of two weeks for each case, which choice was directed to data of history that became possible to work the proposed goals. The tools used were - activities, exercises, discussion meeting, e-mail and catalog folders. To each situation, the students recorded their individual behavior, and in a second moment of a three students group, after discussions in meetings of group and discussion meetings opened by the professionals. The model of study was defined as a case study, and, the analysis, based on student interactions, in participation in discussion meetings, in individual exercises editions, and in the catalog folders of group. The proceeding, from the quanti and qualitative analysis, a valuable interaction promoter in health was showed, making possible the lack of equilibrium, reflections, cooperative position, and changes of behavior, with generation of full knowledge in health. The analysis still provided to evidence that, to relations of cooperation in the virtual one be constructed, it is necessary elements that optimizes the interactions, conferring teaching quality, and providing to a favorable context, to draw out the learning route to a transforming practice.
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Aprendizagem e conhecimento: por uma pedagogia da cooperação em EADGiacomazzo, Graziela Fátima January 2007 (has links)
A pesquisa investiga que ações docentes que, organizadas na modalidade a distância, presumivelmente promovem cooperação. Aborda o conceito de cooperação tal como aparece nos estudos de Epistemologia Genética, de Jean Piaget. Caracteriza-se a pesquisa como estudo de caso. A pesquisa foi preparada com um projeto piloto: a análise de um curso de especialização a distância com foco no mercado de trabalho. Para a pesquisa foram realizadas entrevistas com docentes e discentes desse curso para a coleta dos dados. A reflexão teórica procura articular aprendizagem, cooperação e educação a distância. Usa-se a aprendizagem ativa, os métodos de trabalho em grupo e de self-government. As ações docentes, promotoras de cooperação na EAD, são analisadas pela intensidade de sua ocorrência com o auxílio de quatro categorias: aprendizagem e concepção epistemológica; aproximações afetivas necessárias à cooperação; conteúdos, atividades e contexto e; tecnologias digitais - informação e comunicação. Os resultados indicam que uma pedagogia da cooperação, na perspectiva da Epistemologia Genética, em educação a distância pode ser considerada uma opção promissora para cursos de EAD. A pesquisa identificou ações docentes determinadas, em grande parte, por epistemologias empirista e apriorista, mas que foram revelando abertura, em algumas situações didáticas, para uma epistemologia construtivista. Constata-se, ainda, que a educação a distância exige do aluno esforço, envolvimento, disciplina, empenho, comunicação; em uma palavra, exige ação; ainda não cooperação. Quanto ao uso de recursos tecnológicos, constatou-se que, mesmo tendo os docentes realizado cursos de formação para atuarem na EAD, não foi suficiente para o trabalho docente mediado pelas TIC. É necessário que eles vivenciem projetos experimentais semipresenciais e a distância e usem tecnologias digitais na prática presencial para atuarem em cursos a distância. A metodologia de ensino a distância, analisada por esta pesquisa, contribui para uma aprendizagem ativa e, por conseguinte, com a construção da autonomia do aluno em seu processo de aprendizagem. / This research investigates the educational actions that, organized in the distance modality, presumably promote cooperation. It approaches the cooperation concept just as it appears in genetic epistemology studies, of Jean Piaget. The research is characterized as case study. The research was prepared with a pilot project: the analysis of a Lato Sensu Post-Graduation Course of Specialization in the distance modality focused in the work market. For the research interviews were accomplished with teachers and students of that course for the data collection. The theoretical reflection seeks to articulate learning, cooperation and distance education. It uses the active learning, the workgroup and self-government methods. The teaching staff actions, that promotes cooperation in the distance learning modality - EAD - are analyzed by the intensity of its occurrences with the aid of four categories: learning and epistemological conception; affective spaces necessary to the cooperation; contents, activities and context and; digital technologies - information and communication. The results indicate that a cooperation pedagogy, in a genetic epistemology perspective, in distance education can be considered as a promising option for EAD courses. The research identified educational actions determined largely for empiricistic and aprioricistic epistemologies, but that revealed opening, in some didactic situations, for an constructive epistemology. It is verified, also, that the distance education demands from the student effort, involvement, disciplin, pledge, communication; in one word, it demands action; still no cooperation. For the use of technological resources, it was verified that, although the teachers had accomplished formation courses to act in EAD, it was not enough for the educational work mediated by TIC. It is necessary that they have semi-presential and distance experimental projects and use digital technologies in presential practice to act in distance courses. The distance education methodology, analyzed by this research, contributes to a active learning and, consequently, with the construction of the student's autonomy in his learning process.
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Creative agency / Agência criativaSantos, Elder Rizzon January 2010 (has links)
A presente tese de doutorado descreve uma pesquisa interdisciplinar nas áreas de criatividade computacional e agentes cognitivos. A motivação para a integração dessas áreas é o estudo da habilidade humana de utilizar suas experiências prévias e conhecimento geral para resolver problemas e lidar com situações a partir do momento em que as mesmas são apresentadas. Imbuídos dessa motivação, nosso propósito é ampliar a utilização do conhecimento de agentes, inspirado na forma como, nós, humanos entendemos e vivenciamos o mundo. Nossa abordagem para concretizar essa visão de pesquisa é adotar teorias e resultados das ciências cognitivas e neurociências como fundamentação para um modelo computacional de agentes capazes de atuar criativamente. Assim sendo, adotamos a teoria do concept blending (fusão conceitual – tradução do autor) (FAUCONNIER; TURNER, 1998), advinda da lingüística cognitiva e teoria da mente como a fundação de nosso modelo. O modelo de agentes criativos proposto integra uma implementação da fusão conceitual em uma estrutura BDI. Concretamente, utilizamos a implementação da linguagem AgentSpeak fornecida pelo framework Jason, para manipular o raciocínio teórico (crenças) e prático (desejos, planos e intenções) do agente. Logo, o objeto principal de estudo desta tese é a utilização da fusão conceitual em uma estrutura de agentes inteligentes visando contribuições em criatividade computacional e agentes. Considerando a área da criatividade computacional, especificamos um modelo da fusão conceitual que define explicitamente as regras necessárias para representar uma tipologia da fusão. Ademais, a integração de uma estrutura de agentes BDI ao modelo possibilita a construção automatizada das entradas e de informações de domínio para utilizar o processo de fusão. Focando na área de agentes, nossa contribuição é caracterizada pela aplicação do processo de raciocínio criativo para fornecer alternativas de uso do conhecimento prático e teórico. Dada a especificação da fusão aqui apresentada, é possível integrar diferentes estratégias de adaptação para lidar com a falha de intenções ou outras situações que requerem adaptação. Outra funcionalidade é a capacidade de utilizar diferentes representações de conhecimento, assumindo a disponibilidade de uma definição descritiva (na linguagem OWL) da representação. O modelo de fusão conceitual também é aplicado na modelagem do raciocínio de um sistema de recomendação educacional. Finalmente, nosso modelo de fusão representa um trabalho inicial em direção a um modelo cognitivo no qual fusão, agência e outras funções cognitivas (e.g. aprendizagem) interagem para simular diferentes funcionalidades do pensamento humano. / This PhD thesis describes an interdisciplinary research on computational creativity and cognitive agents. Our motivation to integrate these two areas is to study the human skill that uses previous experiences and knowledge to solve unpredicted problems and situations. Imbued by that motivation, our purpose is to improve the applicability of the agent’s knowledge, inspired in the way that we humans understand and experience the world. Our approach towards that research view is to adopt theories and results from cognitive and neural sciences as the grounding to a computational model of agents capable of acting creatively. Thus, we adopt the concept blending theory (FAUCONNIER; TURNER, 1998) – that originated from cognitive linguistics and theory of the mind – as the grounding of our model. Therefore, our proposal of creative agents integrates an implementation of concept blending into a BDI structure. In concrete terms, we use Jason’s implementation of AgentSpeak to manipulate the agent’s theoretical (beliefs) and practical (desires and intentions) reasoning. Hence, the main topic of study of this research is the utilization of concept blending in a structure of intelligent agents. Consequently, we observe our contributions under two perspectives. Regarding computational creativity, we specify a model for concept blending that explicitly defines rules to represent a blending typology. Furthermore, integrating a BDI structure to the model allows the automated construction of inputs and domain information to feed the blending process. Focusing on agents, our contribution is on the process of creative reasoning applied to supply alternative ways to use practical and theoretical knowledge. Given the blending specification defined here, it is possible to integrate different adaptation strategies to handle intention failure or other adaptation scenarios. Another feature is the possibility to work with different knowledge representations given its descriptive logics (using the OWL language) definition. The blending specification is also applied to model the reasoning of an educational recommender system. Finally, the defined model represents an initial work towards a cognition model where blending, agency and other cognitive operations (e.g. learning) interact together to simulate different features of the human thinking.
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Utilizando a história e a natureza da ciência por meio de uma atividade colaborativa como mecanismo motivador de aprendizagem / Using the history and nature of science through a collaborative activity as a learning and motivation toolWommer, Fernanda Gabriela Bitencourt 03 March 2017 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present study aims shows that Scientific Literacy involves more than the domain of scientific theories and concepts, it shows that it is necessary to incorporate understanding about the Nature of Science, thus promoting the development of scientific skills in the classroom. The History of Science is an important component when trying to understand the Nature of Science. This study was carried out in a rural elementary school with 12-to-15-year-old students. It was developed through a collaborative activity which aimed at rewriting the classic Micrographia book written by Robert Hooke in 1665. It was tested if this activity improve the possibility to teach aspects about the History and Nature of Science by developing scientific competences. In order to rewrite the book, students were first introduced to the historical context in which Robert Hooke lived, demonstrating cultural and scientific aspects related to that historical period. In the next step, students explored their home and school environments using a microscope made by themselves, built with PET bottles and lenses obtained from CD / DVD players to unravel an invisible world in which they had not previously known. After these steps, students had to draw and describe the structures observed using the microscopes, where they collaboratively rewrote the classic book, creating a replica. The learning evidences were evaluated through a quantitative tool called the Historical Word Association Test (HWAT), which aims to evaluate the general view of students about the historical period and the sociocultural circumstances involved. The students who participated in the didactic activity showed improvement in the identification and retention of ideas associated to the history of the discovery of the microscopic world, comparing to students who did conventional activities. / O presente estudo busca mostrar que a Alfabetização Científica envolve mais do que o domínio das teorias científicas e conceitos, mostra que é preciso incorporar a compreensão sobre a Natureza da Ciência, assim promovendo o desenvolvimento de competências científicas em sala de aula. A História da Ciência é um componente importante para compreender a Natureza da Ciência. Este estudo realizou-se em uma escola rural de ensino fundamental, com estudantes entre 12 a 15 anos de idade, foi desenvolvido por meio de uma atividade colaborativa visando reescrever o livro clássico Micrographia, escrito por Robert Hooke, em 1665, testamos a hipótese de que com esta atividade é possível ensinar aspectos sobre a História e a Natureza da Ciência desenvolvendo competências científicas. Para reescrever o livro, primeiramente os alunos foram apresentados ao contexto histórico em que viveu Robert Hooke, demonstrando aspectos culturais e científicos relacionados ao período histórico. Na próxima etapa, os alunos exploraram o ambiente escolar e domiciliar utilizando um microscópio feito por eles mesmos, construído com garrafas PET e lentes obtidas em leitores de CD/DVD para desvendar um mundo invisível que até então não conheciam. Após estas etapas, os alunos tiveram que desenhar e descrever as estruturas observadas nos microscópios, de forma colaborativa reescreveram o livro clássico criando uma réplica. As evidências de aprendizagem foram avaliadas por meio de uma ferramenta quantitativa, denominada Teste de Associação de Palavra Histórica (TAPH), que visa avaliar a visão geral de estudantes sobre o período histórico e as circunstâncias socioculturais envolvidas. Os alunos que participaram da atividade didática mostraram melhoria na identificação e retenção de ideias associadas à história da descoberta do mundo microscópico, comparando com estudantes que fizeram atividades convencionais.
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As escritas de uma trajet?ria acad?mica: programa de tutoria e aprendizagem colaborativa no BC&T da UFRNMac?do, Julie Id?lia Ara?jo 13 June 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-06-13 / o presente estudo aborda aspectos formativos do Programa de Tutoria da Escola de Ci?ncias & Tecnologia (EC&T) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). O objetivo principal da pesquisa ? identificar a partir das viv?ncias acad?micas dos tutores e tutorandos se os dispositivos formativos adotadas pelo Programa de Tutoria o legitimam como estrat?gia de aprendizagem colaborativa. Al?m desse objetivo geral, h? tr?s objetivos espec?ficos que dialogaram na tentativa de responder a quest?o de pesquisa: conhecer alguns tra?os marcantes da trajet?ria acad?mica dos estudantes do Bacharelado em Ci?ncias & Tecnologia; analisar a motiva??o que levaram os estudantes a participarem do Programa de Tutoria e investigar a experi?ncia formativa /colaborativa dos pares nos grupos da Tutoria.Para a realiza??o desta pesquisa optou-se por uma abordagem qualitativa em educa??o, referenciada pelo aporte te?rico-metodol?gico da narrativa (auto )biogr?fica e pela utiliza??o dos seguintes instrumentos de coleta de material emp?rico: realiza??o de entrevistas narrativas e grupo focal com tutores e tutorandos. A partir das narrativas dos estudantes s?o identificadas 05 (cinco) motiva??es principais que os levam ao Programa: a melhoria no aprendizado dos conte?dos das disciplinas de fisica, inform?tica e matem?tica, o interesse em realizar atividade extracurricular e melhorar o curriculo, o interesse pela carreira docente, espa?o de aprendizagem e a necessidade da bolsa de estudo. Foi poss?vel identificar 06 (seis) fatores apontados pelos estudantes como facilitadores da aprendizagem colaborativa e do trabalho em grupo bem sucedido. S?o eles a sensa??o de pertencimento ao grupo; ajuda m?tua entre os membros de cada grupo; comprometimento individual dos membros do grupo; presen?a de uma lideran?a no grupo; reconhecimento da diferen?a de n?vel de conhecimento entre os membros do grupo e afinidades de interesse. Al?m de identificar 06 (seis) fatores apontados pelos estudantes como facilitadores da aprendizagem colaborativa, foi poss?vel localizar 04 (quatro) fatores apontados como barreiras para tal aprendizagem. S?o eles a falta de comprometimento de alguns colegas do grupo, a falta de participa??o, a heterogeneidade do estudantes do grupo e a falta de um espa?o fisico para as atividades. / This study addresses formative aspects of Mentoring Program of the School of Science and
Technology of the Federal University of Rio Grande do Norte. The objective of the research
was to identify from the academic experiences of the tutors and tutorandos if the training
devices adopted by the Mentoring Program legitimize as collaborative learning strategy. For
this research, we used a qualitative approach in education, referenced by the theoretical and
methodological contributions of narrative research (auto) biographical and the use of the
following empirical data collection instruments: conducting narrative interviews and focus
groups with tutors and tutorandos. From the stories of the students interviewed were identified
five (05) main motivations that lead the program: improving the learning of the contents of the
disciplines of physics, computer science and mathematics, our interest in extracurricular
activities and improve the curriculum, interest in teaching career, learning space and the need
for scholarship. In addition to the motivations, I could identify from the lines of research
subjects, 06 (six) factors considered facilitators of collaborative learning and working in
successful group. They are: a sense of belonging to the group; mutual aid among members of
each group; individual commitment of group members; presence of a leadership group;
recognition of the difference in level of knowledge between the group members and affinities
of interest. In addition to these factors, we can find four (04) factors identified by students as
barriers to such learning. They are the lack of commitment of some colleagues in the group, the
lack of participation, the heterogeneity of the group of students and the lack of a physical space
for the activities. We conclude that the EC&T Mentoring Program students are the true
protagonists of this action. This program is seen as an opportunity for extracurricular studies in
which tutors students are seen as mediators in learning and " collaborate " is the word guide the
activities. Anyway, before the enablers and inhibiting factors of collaborative learning the
Mentoring Program allows students through exchange among peers to build knowledge
collectively.
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Ambiente gamificado de aprendizagem baseada em projetosFrança, Rômulo Martins January 2016 (has links)
A utilização de métodos ativos na educação é um dos grandes desafios atuais. A Aprendizagem baseada em Projetos - ABPr é uma das abordagens que guiam os alunos em uma investigação ativa através de uma questão central, resolvendo um problema do mundo real e que, geralmente, requer um resultado final prático. Apesar da existência de novas abordagens pedagógicas, nem sempre é simples a tarefa de envolver os alunos nas atividades propostas pelos professores. Uma perspectiva que promove o engajamento dos alunos é a Gamificação, definida resumidamente como a utilização de elementos de jogos em ambientes não jogos. Ela vem sendo empregada em diversas pesquisas no campo educacional, porém, existe a necessidade de desenvolvimento de estudos mais aprofundados buscando investigar como as mecânicas de jogos podem ser relacionadas com a educação. Esta pesquisa tem objetivo de investigar de que modo um Ambiente Gamificado, para apoio a ABPr, pode contribuir com os processos colaborativos no desenvolvimento dos projetos dos alunos. Na pesquisa elaborou-se um modelo de atividade de ABPr, que serviu de base para concepção do Ambiente Gamificado. A estrutura deste ambiente é composta por mecânicas de jogos como desafios, pontos, níveis, ranking e o quadro de experiência colaborativa dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem MOODLE. Foi realizado um experimento com duas turmas no curso superior de Administração da Universidade Federal do Maranhão. A pesquisa foi estruturada com abordagem quantitativa e qualitativa. Como análise realizou-se os cruzamentos dos dados a partir dos registros no ambiente, questionário aplicado aos alunos, entrevistas com os professores e análise dos projetos desenvolvidos. Como resultados é possível afirmar que a Gamificação na atividade de ABPr promoveu a colaboração entre os alunos no Ambiente Gamificado e as suas colaborações contribuíram para o desenvolvimento dos projetos dos alunos. / The use of active methods in education is one of the major current challenges. The Project-based Learning - PjBL is one of the approaches that guide students in active inquiry through a central question, solving a real world problem and it generally requires a practical outcome. Despite the existence of new pedagogical approaches, it is not always simple task to engage students in activities proposed by the teachers. A perspective that promotes student engagement is the Gamification, briefly defined as the use of game elements in non-gaming environments. It has been used in several studies in the educational field, however, there is a need to develop further studies seeking to investigate how game mechanics can be related to education. This research aims to investigate why a Gamified Environment, to support PjBL, can contribute with collaborative processes in the development of student projects. In the research elaborated a PjBL activity model, which served as the basis for creation of Gamified Environment. The structure of this environment consists of game mechanics as challenges, points, levels, rankings and collaborative experience board in the MOODLE Learning Management System. An experiment was conducted with two groups in the higher education course in Business Administration at Federal University of Maranhão. The research was structured with quantitative and qualitative approach. As analysis was realized the crossing data from the logs in the environment, questionnaire deployed to the students, interviews with teachers and analysis of projects developed. As a result we can say that the Gamification in PjBL activity promoted the collaboration among students in Gamified Environment and his collaborations contributed to the development of student projects.
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