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El lenguaje de los videojuegos

Bertin, Carlos January 2016 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente trabajo revisa problemáticas en torno a los videojuegos, específicamente en términos de su definición y estructura. Se propone aquí una definición que se desprende del contraste entre videojuegos, software y juegos, revisando la literatura a modo general. También se sugiere un posible método de análisis estructural a partir de la observación de los videojuegos como un proceso dialógico, desplazando conceptos desde la lingüística, la teoría de sistemas y las teorías de comunicación visual
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Máquinas de coser : máquinas lógicas, autómatas poéticos y lenguaje natural en las artes mediales contemporáneas

Schopf Olea, Demian January 2014 (has links)
Magíster en artes con mención en artes visuales / El objeto de esta tesis son dos obras de arte que generan textos de modo mecánico. Se trata de Poetry Machine (2001) del escritor, filósofo, programador y artista alemán David Link (1971), y de Máquina de Coser (2009), obra de mi propia autoría. El propósito de este trabajo es contextualizar ambos trabajos en una generalidad mayor, dada, primeramente, por un género: la generación algorítmica de textos y la concepción de los respectivos mecanismos generativos. De esta manera, la tesis intenta poner en relación tres cuestiones elementales: máquinas lógicas (más bien simples), autómatas escritores –o ‘poéticos’, si así se quiere– y lenguaje natural. En ese espíritu, la introducción constituye un esbozo de toda la tesis y una descripción abreviada de la misma. El primer capítulo es una pequeña introducción a la historia de los generadores de texto desde la aparición de los primeros computadores electrónicos. Ese capítulo se concentra, principalmente, en sistemas de combinaciones basados en elementos predefinidos. El segundo capítulo examina un experimento de Inteligencia Artificial –ELIZA (1966)–, que conjuga elementos predefinidos con variables exógenas. Ese análisis se basa –en gran parte– en un examen efectuado a dicho programa por David Link en su libro Poesiemaschinen / Maschinenpoesie. Las figuras utilizadas en esa explicación –al igual que las que explican la aplicación Romance Writer (1977) en el I capítulo– provienen de ese libro. Igualmente, se examina, en ese capítulo, la obra Máquina Cóndor (2006) –también de mi autoría–, y la implementación de un procedimiento, que cita a la obra Bartleby el escribiente (1853) de Herman Melville –(1819-1891)–, en Máquina de Coser. El tercer capítulo esboza algunas reflexiones sobre la Poetry Machine, intentando conjugar su afán de novedad con algunos pensamientos de Peter Bürger (1936) en su Teoría de la Vanguardia (1974) y de Theodor W. Adorno (1903-1969) en su Teoría Estética (1970), que recién se terminan de constituir en la conclusión. El cuarto capítulo es una exposición de una comparación entre la Máquina Universal de Turing (1936), de Alan M. Turing (1912-1954) y los conceptos de devenir, existencia, ser y nada en la Ciencia de la Lógica (1816), de Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831). El autor de ese cotejo es, también, David Link. Mi aporte consiste en vincular dicho cotejo con un argumento de John Searle (1932) –The Chinese Room (1980)– acerca de la imposibilidad de comprensión de lenguaje en una máquina, y en plantear, desde ahí, otro experimento mental de mi propia autoría. En el quinto capítulo se esboza un prototipo de lenguaje primitivo y su relación con la noción de algoritmo, principalmente a partir de algunas consideraciones de Umberto Eco (1932) en su Tratado General de Semiótica (1976) y un ejemplo dado por Ludwig Wittgenstein (1889-1951) al comienzo de sus Investigaciones Filosóficas (1958). Ese capítulo termina con una proposición acerca de la noción de physical computing –invertida en computing the physical– encarnada en un máquina musical programable proveniente del mundo musulmán del Siglo IX, y la posible materialización de tal concepto en una obra imaginaria del Siglo XXI. En el sexto capítulo se exponen, con más detalle, algunas reflexiones del mismo Wittgenstein sobre la forma lógica del lenguaje en relación al lenguaje natural, y los abismos que separan lo lógicamente perfecto y el lenguaje natural. El séptimo capítulo examina la crítica de Saul A. Kripke (1940) a lo que llama teoría de cúmulos de descripciones definidas (con el propósito de comprender mejor los dos objetos de la tesis). La conclusión intenta conjugar lo esbozado en esos siete capítulos a la luz de las reflexiones de Jean-François Lyotard (1924-1998) sobre la categoría estética de lo sublime y su relación con la vanguardia y con la posmodernidad. Esta conjugación final se encamina hacia una mejor comprensión de las dos obras en debate. Se adjuntan las fichas técnicas de Poetry Machine y Máquina de Coser en un anexo. Se recomienda leerlas para una comprensión más cabal de toda la tesis. Lo mismo rige para las notas al pie de página, que durante todo el texto –pero especialmente en el II capítulo, la conclusión y en la ficha técnica de Máquina de Coser– y, en ocasiones, también en el III y IV capítulo, constituyen un escrito paralelo que se acopla al texto principal. Sin dicho engranaje, en esas partes, el texto principal resulta incomprensible. Insoslayable –redundante incluso– agregar que esta tesis carece de pretensiones epistemológicas –o de la intención de ser un estudio doctoral que aporte algo de manera consistente a la filosofía analítica–. Es una tesis en filosofía con mención en estética y teoría del arte; y ante todo es un texto de artista. Así quisiera que fuera leída
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Silent Santiago ; videojuego experimental chileno : su desarrollo y análisis

López Aravena, Pablo Andrés January 2013 (has links)
Magíster en artes mediales / La presente tesis trata acerca del proceso de creación y análisis del videojuego Silent Santiago, estrenado vía on-line. Esta creación tiene por objetivo el desarrollo de nuevo material audiovisual, dando especial relevancia a la estética local chilena. Para esto se desarrollarán algunos términos ligados a las áreas digitales, especialmente a los videojuegos y al Game-art. Junto con esto se mostrarán los pasos del proceso de creación de obra tomando en cuenta aspectos que servirán para el análisis de ésta dentro del contexto de los videojuegos independientes como nuevo soporte en las artes.
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Mr. Roboto

Vargas Ruiz, Pedro January 2011 (has links)
Esta investigación se logró gracias a que poseo una tarjeta CMR Falabella para estudiantes, por lo tanto, no se encontró apoyo alguno en el Fondart, ni de parte del magíster en artes mediales como de la Universidad de Chile. Se me ha dificultado mi investigación por la falta de apoyo de los profesores como de la misma institución. Algo insólito si pensamos que es la primera investigación en arte y telerobótica en Chile. Es importante que lo escribiera estos hechos en mi tesis, si bien han sido una pincelada de los obstáculos encontrados en el transcurso de esta investigación. Como las dificultades de encontrar tecnología a bajo costo que sólo se encuentra en país del primer mundo. Cada vez que hacía un pedido tenía que esperar un mes y medio. Mi interés ha sido investigar un área poca desarrollada en Chile que es el Arte y la robótica. Si ustedes, se interesan en indagar en esta área acerca del arte/robótica les dejo mi correo para que se contacten conmigo pedrovargasruiz@gmail.com estaré encantado en ayudarlos en la medida que pueda.
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Play — documento virtual

Rodríguez Alonso, Carolina January 2009 (has links)
La obra Play contiene la modesta pretensión de ser una alegoría de la forma de vida presente. Para ello se vale de tres elementos que atraviesan y la componen. Dos de ellos, el computador y el maniquí, son indiscutibles objetos comunes en la vida cotidiana; el tercero, por el contrario, es una camilla que a pesar de provenir de un ámbito más específico viene a cerrar el conjunto. Entre los tres representan, como síntesis el deseo del hombre de modificar su mundo a su propio arbitrio y decisión, pero desde la convicción última que la mayor transformación que se puede lograr es la que proviene del cambio, no ya del espacio externo sino del microcosmos, vale decir, la propia persona.
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Aproximaciones hacia el videoarte : análisis sobre su génesis, desarrollo y consolidación en Chile (1973-1989)

Jensen Heresi, Constanza January 2013 (has links)
Licenciada en artes, con mención en teoría e historia del arte / El presente ensayo corresponde al proyecto de tesis para optar al grado de Licenciatura en Artes con mención en Teoría e Historia del Arte, en la Facultad de Artes de la Universidad de Chile. Su temática es el resultado de mi interés personal por el arte contemporáneo en Chile y la relación que he podido establecer entre este tema y lo aprendido durante mis años de estudios, es decir, la confluencia entre arte (artes visuales) y estética (teoría) a partir de un tópico en particular que en este caso corresponde al video. El ensayo se encuentra dividido en tres grandes capítulos los que, a su vez, se dividen en tres subcapítulos. El primer capítulo se puede establecer como una introducción al contexto internacional en donde surge el video, mientras que el segundo y tercer capítulos se enfocan en la relación entre el contexto histórico y el contexto visual en Chile durante una época sobrecargada de un acontecer político. Esta investigación se encuentra sustentada en videos que se realizaron en las épocas correspondientes, por lo mismo, existen análisis de ellos. Por medio de mi tesis, pretendo realizar una lectura de un periodo histórico a través de un contexto artístico, es decir, poder dilucidar cómo la historia se refleja en el arte. Mi objetivo no es acotar los campos y temáticas de trabajo sino más bien permitir la posibilidad de abrir nuevas interrogantes para el lector.
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Cruce entre artes escénicas y medios y tecnologías de la imagen

Zamudio Schmidt, Macarena January 2012 (has links)
El presente texto propone un análisis y reflexión en torno al proceso creativo de mi obra, la cual se funda en el cruce entre las artes escénicas y los medios y tecnologías de la imagen en el soporte video. Este cruce se genera por el desplazamiento de la puesta en escena del teatro a la pantalla y por otra parte mediante la concepción del montaje como proceso y forma coreográfica. De esta manera, el proceso creativo se articula en base a dos instancias productivas; la puesta en escena y el montaje, generando una obra coreográfica audiovisual de carácter dramático.
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LaMe

Orellana S., Manuel, Spencer, Nicolás January 2010 (has links)
La presente tesis fue realizada por Manuel Orellana y Nicolás Spencer, ella representa el análisis obtenido de la obra “LaMe”. LaMe es definido dentro de la misma tesis como: “LaMe es la experiencia en medio controlado para el desarrollo y documentación de la génesis de laboratorio medial con fines netamente artísticos. Medio controlado que se comenzó a desarrollar en la ciudad de Santiago de Chile entre diciembre 2007 y enero 2009 en Universidad de Chile / Facultad de Artes / escuela de postgrado / Magíster en Artes Mediales.” Es así como se delimitan los parámetros que serán discutidos a continuación.
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Circuitos de voluntad y límite — hallazgos en el margen de la memoria

Arrieta Gutiérrez, Paula January 2009 (has links)
No description available.
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M(a)l MediAguaLab

González Vilches, Felipe, Ferry Aranda, Eduardo January 2013 (has links)
Magíster en artes mediales / La vivienda de emergencia o mediagua en su condición de objeto cultural es la viva representación de una manera de entender el desarrollo de la tecnología desde una sociedad que paradójicamente se presenta precaria (de emergencia) y emergente (en vias del desarrollo). Se muestra como el epítome del avance tecnológico de una nación que aspira a ser un polo de desarrollo, pero enmarcada en una profunda sociedad de consumo, carente de producción tecnológica y focalizada en la extracción de materias primas. Es una imagen representativa de las realidades discontinuas que acontecen en su territorio, tanto en el plano cultural (educación, ciencia, arte) así como económico (producción, trabajo, consumo). Así, bajo este contexto, nuestra mediagua es importada desde el futuro que proyectamos como posibilidad de construcción de nuestra sociedad en donde es la piedra angular que une desarrollo económico y artístico. Es el punto en el que mercado y arte alcanzan su nivel más esplendoroso. Y es desde aquel tiempo que importamos una pequeña muestra, como arqueología del futuro, en el que ya no la llamamos con su antiguo nombre sino, mediagualab.

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