Spelling suggestions: "subject:"augmented eality,"" "subject:"augmented ideality,""
221 |
Evaluation of Mobile Augmented Reality for Indoor Navigation / Utvärdering av mobil förstärkt verklighet för inomhusnavigeringWijkmark, Ruben, Hua, Alexander January 2019 (has links)
In the last three years, several advanced toolkits for developing mobile augmented reality applications have been released. This in combination with the increased computational power of commercially available mobile devices has led to a great surge of attention given to the development of such applications. Currently, most mobile augmented reality applications being developed are within the gaming category. In this study, one of the less popular use cases, indoor navigation, were explored. An initial literature study was carried out followed by the development of a prototype which were then evaluated through different usability tests. During the tests, the test subjects navigated partly with the use of the prototype and partly with traditional navigational aids present in the shopping mall where the testing took place. The test subjects navigated 28% faster on average when using the prototype and felt that it was more intuitive. Different negative aspects were, however, also observed such as a decreased awareness of their surroundings. In the end, mobile augmented reality was deemed to have great potential when used in the context of indoor navigation even though some technical challenges would likely need to be solved before widespread adoption could take place. / Under de senaste tre åren har flera avancerade verktyg för utveckling av mobilapplikationer med förstärkt verklighet lanserats. Detta i kombination med den ökade prestandan av kommersiellt tillgängliga mobila enheter har lett till en stor ökning av utvecklandet av sådana applikationer. För närvarande är majoriteten av de mobila applikationer med förstärkt verklighet som utvecklas inom kategorin spel. I denna studie undersöktes ett av de mindre populära användningsområdena, inomhusnavigering. Initialt utfördes en litteraturstudie följt av utvecklingen av en prototyp som sedan utvärderades genom olika användartester. Under testerna navigerade deltagarna dels med prototypen dels med de traditionella navigationshjälpmedel som fanns i köpcentret där testerna ägde rum. Deltagarna navigerade i genomsnitt 28% snabbare vid användning av prototypen och kände överlag att den var mer intuitiv att använda. Olika negativa aspekter med prototypen observerades såsom en minskad medvetenhet av omgivningen. I slutändan bedömdes mobilapplikationer med förstärkt verklighet ha stor potential vid användning för inomhusnavigering men att olika tekniska utmaningar sannolikt skulle behöva lösas före en mer utbredd användning av teknologin.
|
222 |
Geographical Visualization Within Augmented Reality : Using visualization of geographical data through augmented reality to locate nearby city services / Tillämpning av augmented reality på geografisk data för att förbättra stadens verksamhetLarsson, Mattias January 2018 (has links)
Augmented Reality is today one of the most popular upcoming technologies most commonly known for its use within games and advertising. The technology is also used in other less known fields such as task support, navigation and sightseeing but still has additional usages to be discovered. This thesis investigates how Augmented Reality can be used to improve locating city services such as public toilets by visualizing data with the technology instead of more traditional 2D means. To establish a basis on how known Augmented Reality is compared to other visualization methods, a quantitative form was set up and answered by 105 persons. A qualitative study was also conducted that included an experiment with ten users, they were interviewed separately and their answers were recorded when they interacted with the Augmented Reality prototype using a think-aloud approach. The experiment was set up to gain more in-depth knowledge about how users experience using an Augmented Reality product to find nearby objects. The experiment was designed based on information content, functionality and performance, presentation and interaction. The experiment ended with a semistructured interview to gather additional results from what the users had experienced during the interaction with the prototype. The participants of the experiment were people that had used a smartphone before and were selected to create diversity for the study based on gender, age and occupation. The results were negative based on the prototype performance but positive towards a functional product according to both the quantitative and qualitative interview results. The conclusion formed was therefore that Augmented Reality has potential to replace conventional 2D means of finding nearby city services but not in its current state. / Augmented Reality är idag en av de mest populära och uppkommande teknikerna och mest känt för dess användning inom spel och annonsering. Teknologin används också inom andramindre kända områden som uppgift support, navigation och sightseeing men har fortfarande flera användningsområden som inte blivit upptäckta. Den här uppsatsen kommer att undersöka hur Augmented Reality kan användas för att förbättra lokalisering av närliggande stadstjänster som offentliga toaletter genom att visualisera det i Augmented Reality istället för traditionella 2D-tekniker. För att etablera hur väl känt Augmented Reality är jämfört med mer kända visualiseringsmetoder utformades ett kvantitativt formulär som besvarades av 105 personer. En kvalitativ studie var också utför som innehöll ett experiment med tio deltagare som intervjuades individuellt. Deras svar spelades medan de fick interagera med en Augmented Reality prototyp och utföra en think-aloud metod. Experimentet var designat baserat på informationsinnehåll, funktionalitet och prestanda, presentation och interaktion. Experimentet avslutades med en semistrukturell intervju för att samla ytterligare resultat från vad användarna upplevde under interaktionen med prototypen. Experimentets deltagare baserades på användare som använt en smartphone förut och var utvalda för att skapa mångfald baserat på kön, ålder och sysselsättning. Resultaten var negativa baserat på prototypens prestation men positiva mot en mer funktionell produkt enligt både de kvantitativa och kvalitativa intervjuresultaten. Slutsatsen är därav att Augmented Reality har potential till att ersätta traditionella 2D-tekniker för att hitta närliggande stadstjänster men inte i sitt nuvarande stadie.
|
223 |
Un-blackboxing Augmented Reality For Future Digital Health ApplicationsKlint, Emma January 2018 (has links)
Previous research on augmented reality has to great extent been focusing on exploring and expanding technical possibilities without considering what users find to be desirable and useful. By using the inspirational bits method and the limitations of current AR technologies as a source of inspiration, this research makes use of the existing technical knowledge on AR for inspiring new ideas on how to use AR. The inspirational bits method aims to increase the understanding of a material by letting the participants experience a specific feature of a technology called bit and thereby making the technology more tangible. A set of inspirational bits was designed, developed and used in workshops to inspire ideas on how to use AR for future health applications. Two technical concepts were highlighted in the bits, detection of real objects and placement of digital objects in the real environment. Two types of experiences were also highlighted in one bit each; annotation experiences where additional information is attached to physical objects and visualization experiences where users interact with a virtual object. The bits were explored in workshops followed by a rapid brainstorming session to quickly get their ideas down to paper. It seems to have been easier to come up with ideas on annotation experiences compared to visualization experiences which might be due to their initial expectation that AR will be used as a tool for adding digital interactions to the real world, similar to how annotated experiences work. Since a lot of the topics used were about external objects affecting one’s body and health, annotated experiences might be more appropriate as it can be used to attach private information to public objects. / Tidigare forskning om förstärkt verklighet har i stor utsträckning fokuserat på att utforska och expandera tekniska möjligheter utan att ta hänsyn till vad användarna tycker är önskvärt och användbart. Genom att använda Inspirational Bits metoden och begränsningarna av nuvarande AR-teknik som inspirationskälla använder denna forskning den befintliga tekniska kunskapen om AR för inspirera till nya idéer om hur man kan använda AR. Inspirational Bits metoden syftar till att öka förståelsen av ett material genom att låta deltagarna uppleva en specifik egenskap hos en teknik, kallad bit, och därigenom göra tekniken mer konkret. En uppsättning Inspirational Bits har designats, utvecklats och använts i workshops för att inspirera idéer om hur man kan använda AR i framtida hälsoapplikationer. Två tekniska koncept lyfts fram, detektion av verkliga objekt och placering av digitala objekt i en verklig miljö. Två typer av upplevelser lyfts också fram; annoteringsupplevelser där ytterligare information är kopplad till fysiska objekt och visualiseringsupplevelser där användare interagerar med ett virtuellt objekt. Bitarna utforskades i workshops följt av en snabb brainstorming för att snabbt få deltagarnas idéer på papper. Det verkar ha varit lättare att komma på idéer om annoteringsupplevelser jämfört med visualiseringserfarenheter vilket kan bero på att deltagarna förväntade att AR kommer att användas som ett verktyg för att åstadkomma digitala interaktioner i den verkliga världen, liknande hur annoteringsupplevelser fungerar. Eftersom många av de hälsoämnen som togs upp handlar om externa föremål som påverkar kroppen och hälsan kan annoteringsupplevelser vara mer lämpliga eftersom det kan användas för att fästa privat information till offentliga objekt.
|
224 |
Augmented reality i en industriell tillverkningsprocess / Augmented Reality in an Industrial Manufacturing ProcessWass, Anton, Löwenborg Forsberg, Eddie January 2017 (has links)
Med den digitalisering som sker just nu i den industriella världen väcks stor nyfikenhet på hur framtidens tekniker såsom “Augmented Reality” kan appliceras i industriella tillverkningsprocesser. Målet med examensarbetet var att undersöka om och hur AR-teknik kan utnyttjas i industrin för att förbättra nuvarande arbetsprocesser. Två prototyper utvecklades för AR-glasögonen Microsoft HoloLens och utvärderades genom att jämföra tidigare arbetssätt med nya. Testerna av prototyperna visade att effektiviteten, produktionskvalitén och rörligheten ökade för användaren till en bekostnad av sämre ergonomi. / With the digitization that is happening right now in the industrial world, there is a lot of curiosity about how future technologies like Augmented Reality can be applied in industrial manufacturing processes. The aim of the thesis was to investigate whether and how augmented reality technology can be utilized in industries to improve current work processes. Two prototypes were developed for the augmented reality glasses Microsoft HoloLens and evaluated by comparing previous working methods with new ones. Tests of the prototypes showed that efficiency, production quality and mobility increased for the user at the expense of worse ergonomics.
|
225 |
Visualisering av vägdata i en AR-appNyqvist, Ida January 2020 (has links)
I och med smarttelefonens intåg i våra liv har Augmented Reality (AR) kommit att bli en teknik i ropet. Många företag och utvecklare är intresserade av att undersöka dess potentiella användningsområden för just deras nisch. Men det är inte bara fantasin som sätter gränser - även hårdvaran.2018 lanserades ARCore, en uppsättning utvecklingsverktyg för att bygga AR-appar för Android-smartmobiler. ARCore i sig har inte stöd för att bygga positionsbaserade appar, men i och med att smartmobiler och surfplattor är utrustade med GPS och kompass för att kunna avgöra sin position och orientering, syftar detta arbete till att utreda hur en platsbaserad AR-app för Android kan utvecklas, med målet att visa vägdata som AR-objekt.Projektet inleddes med en litteraturstudie för att undersöka teorierna bakom AR, positionsteknik och redan existerande platsbaserade AR-appar. Vidare genomfördes en fallstudie av att utveckla en AR-app för att visa utvald vägdata i stadsmiljö. Appen testades i stadsmiljö, där det upptäcktes att enhetens platsnoggrannhet var för dålig för att kunna placera och visa AR-objekt någorlunda verklighetstroget. Därefter gjordes en uppföljande litteraturstudie på området positionsteknik och platsnoggrannhet hos dagens mobila enheter för att undersöka vilka faktorer som påverkar enheters förmåga att bestämma sin position. Den uppföljande litteraturstudien visade att platsnoggrannheten framförallt påverkas av höga byggnader i närmiljön. / The introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too.In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects.The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
|
226 |
<b>USE OF AUGMENTED REALITY TO PRESERVE THE INDIGENOUS CULINARY HERITAGE OF KATHMANDU VALLEY</b>Utsav Dev Manandhar (18424779) 23 April 2024 (has links)
<p dir="ltr">Over the past few decades, Nepal, and especially its capital, has experienced rapid social, economic, and political transformations, which have had a severe toll on the valley’s indigenous cultural heritage, resulting in its worsening state and loss of heritage values (Maharjan, 2012). The problem addressed in this study is the loss of indigenous culinary recipes and limited preservation and awareness of culinary heritage in Kathmandu Valley, Nepal. Games today play an important role in disseminating cultures around the world, and they are considered to be one of the most effective tools for passing on intangible cultural heritage (Cui et al., 2021). The project hence aims to address the problem by measuring the effectiveness of gamified Augmented Reality applications in preserving and disseminating knowledge of the indigenous culinary heritage of Kathmandu Valley.</p><p dir="ltr">The research methodology consisted of two key phases: The initial phase of the study involved interviews with experts actively involved in preserving the cultural and culinary heritage of the Kathmandu Valley. The valuable insights and recommendations provided by these experts served as the basis for building an AR game that effectively highlights the dishes and culinary traditions of the Newa civilization. The second phase involved a sample size of around 30 participants consisting of students from Purdue University. The prototype of the AR game was given to participants for testing, after which they were invited to complete a user evaluation questionnaire. The results of the post-test questionnaire showed that the AR application was an effective means of interacting with Newa culinary traditions, and had good potential to contribute to the cultural preservation and dissemination of the culinary heritage of Kathmandu Valley.</p>
|
227 |
Operation D.A.R.T. (Designing Augmented Reality for Transfer) Improving Preparedness for Basic Combat Training CandidatesWebb, Christopher 01 January 2024 (has links) (PDF)
This paper examines the theory and design considerations of effective learning applications built with Augmented Reality (AR) to better prepare Basic Combat training candidates for the tasks and stressors associated with training. The research questions focused on the evaluation of learning outcomes, emotional experiences, and transfer results compared between traditional multimedia material and a multimodal AR application designed and developed for this study. A primary interest is to discover if informal learning can prime basic training candidates for the rigors of basic training and increase their successful completion. A mixed-methods, between-subject research design was executed as a pilot study (n = 10). Two groups were compared. The control group (n = 5) represented the standard educational practices that use-multimedia slides and the experimental group (n = 5) introduced a novel-AR App. A variety of instruments were used to measure declarative knowledge, conceptual knowledge, procedural task knowledge, and emotional states, followed by a time delayed transfer test on the same outcomes. Results that were evaluated using non-parametric statistics show there are no statistical differences in actual learning or transfer between the two groups but that there are strong trends in perceived learning, perceived stress, homesickness, rankings regarding the utility of AR, and subjective evaluation (immersion, engagement, and perceived learning). Interesting correlations were found to be different between the AR and the control conditions that may inform the use of technology in training applications and design. Qualitative data was gathered using interviews, think-aloud protocols, and field notes. This quantitative data combined iv with qualitative evidence supports further study with an increased sample size to better evaluate immersive learning application design.
|
228 |
Digital visualisering som stöd vid presentation av ny vindkraftHolst, Gustav, Esperi, Viktor January 2024 (has links)
Studien undersöker vad effekterna blir om digital visualisering som augmented reality och en digital 3D karta används som verktyg för att stödja presentationer för ny vindkraft. För att undersöka detta har två prototyper tagits fram för att testa den digitala visualiseringen: en augmented reality-prototyp och en interaktiv 3D karta. Det har även skapats en fiktiv vindkraftspark med tillhörande traditionellt material som efterliknar hur dagens presentationer ser ut. För att uppnå studiens syfte har en fallstudie utförts där deltagarna blir presenterade med det traditionella materialet och sedan de digitala visualiseringarna. För att komma in på djupet hos deltagarna genomfördes semistrukturerade intervjuer med fem hushåll i närheten av den fiktiva vindkraftsparken. Materialet från intervjuerna har analyserats utifrån tidigare forskning och studiens frågeställning. Slutsatserna i denna studie är att det finns flera fördelar med använda AR och 3D karta vid presentation av ny vindkraft. AR och 3D medförde att människor fick en ökad förståelse, högre engagemang och ökad tillit till presentationen. / The study examines what the effects will be if digital visualization such as augmented reality and a digital 3D map are used as tools to support presentations of new wind power. To investigate this, two prototypes have been produced to test the digital visualization: an augmented reality prototype and an interactive 3D map. A fictitious wind farm has also been created with associated traditional material that imitates what today's presentations look like. To achieve the purpose of the study, a case study has been carried out where the participants are presented with the traditional material and then the digital visualizations. In order to get a deep understanding of the participants, semi-structured interviews were conducted with five households in the proximity of the fictitious wind farm. The material from the interviews has been analyzed based on previous research and the study's question. The conclusions of this study are that there are several advantages of using AR and a 3D map when presenting new wind power. AR and 3D meant that people gained increased understanding, higher engagement and increased trust in the presentation.
|
229 |
The Europe’s Lost Frontiers Augmented Reality sandbox: Explaining a 2.5 million Euro project using play sandMurgatroyd, Philip, Butler, Micheál, Gaffney, Vincent 07 April 2022 (has links)
Yes / The subject area of the Europe's Lost Frontiers project, the submerged landscape of Doggerland, is
inaccessible and the data by which we can understand it is complex and hard for the non-specialist
to understand. In order to be able to present the project at public events, an Augmented Reality
sandbox was constructed, which records the shape of sand in a box, interprets it as a landscape
inhabited by humans, animals and plants, and projects this simulated land back on to the sand.
Different software packages can be used to highlight the effects of climate change or provide
examples of the different types of evidence available to archaeologists researching submerged
landscapes. The end result is an interactive, accessible display which attracts all ages and can be
used as a starting point to conversation regarding the project's archaeological, scientific and
technological aspects.
|
230 |
Survey of Virtual and Augmented Reality lmplementations for Development of Prototype for Practical Technician TrainingLindvall, Tobias, Mirtchev, Özgun January 2017 (has links)
Virtuell träning är ett viktigt sätt att utbilda tekniker för att förbereda dem för underhållsarbete i verkligheten. Tekniker som utbildas för att utföra underhållsarbete på JAS 39 Gripen, genomför delar av utbildningen genom programmet Virtual Maintenance Trainer (VMT), som kan återge en detaljerad simulering av flygplanet under drift. Teknikerna kan delta i lektioner med specifika uppgifter som inkluderar att felsöka interna datorer och delar av flygplanet samt utföra underhållsarbete för att åtgärda fel. Programmet är dock skrivbordsbaserat och för att göra utbildningen mer effektiv, finns det en önskan om att utforska möjligheterna i virtual och augmented reality. Denna rapport undersöker alternativen för utbildningsverktyg i virtual reality och augmentedreality genom en teoretisk undersökning. I undersökningen vägs fördelar och nackdelar för nuvarande implementeringar för att tillhandahålla ett optimalt system som kan fungera för att ge tekniker praktisk erfarenhet i en realitisk träningssimulering. Baserat på resultaten från undersökningen och genom att använda spelmotorn Unity, har enprototypsapplikation skapats som kan simulera teknikerutbildning på en modell av JAS 39 Gripen. HTC Vive och Leap Motion användes för att låta användaren kliva in i simuleringsvärlden och för att möjliggöra realistisk interaktion. En tekniker kan lära sig att utföra underhållsåtgärder genom att genomföra olika träningsförfaranden i simuleringen genom att gå runt och interagera med ett fullskaligt Gripen-flygplan. / Virtual training is a vital way of educating technicians to make them prepared for real maintenance work. Technicians that are educated to perform maintenance work on JAS 39 Gripen, complete parts of their training through the application Virtual Maintenance Trainer (VMT), which can provide a detailed simulation of the aircraft during operation. The technicians are able to complete courses and lessons with specific procedures such as debugging internal computers and parts of the aircraft and performing maintenance work to fix errors. However, the application is desktop-based and to make the education even more effective, there is a desire to explore the possibilities in virtual and augmented reality. This report explores the alternatives of education tools in virtual reality and augmented reality through a survey. In the survey, the advantages and disadvantages of current implementations are examined to provide an optimal system which could work to give technicians a realistic practical training simulation experience. Based on the results of the survey and by using the game engine Unity, a prototype application is built which can simulate technician training procedures on a model of JAS 39 Gripen. HTC Vive and Leap Motion were used to immerse the user into the simulation world and to enable realistic interaction. A technician may be able to learn through completing different training procedures in the simulation by walking around and interacting with a full-scaled Gripen aircraft.
|
Page generated in 0.0774 seconds