• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
371

Apport des réalités virtuelles et augmentées dans la planification et le suivi in situ de travaux de rénovation. / Benefit of virtual and augmented reality for onsite planning and monitoring of renovation works

Landrieu, Jeremie 18 December 2013 (has links)
Ce mémoire de thèse de doctorat présente l'évaluation d'un système de réalité mixte dans le cadre d'une utilisation sur le site d'opération de construction. Il s'agit notamment de déterminer la pertinence d'un tel outil mobile pour des opérateurs pour les assister dans leurs tâches quotidiennes, et notamment dans la préparation et le suivi des opérations de construction ou rénovation. Cet outil se voudrait être un outil d'aide à la décision pour les maîtres d'ouvrages et maîtres d'œuvre. Le cas d'étude porte sur la rénovation virtuelle des baies anciennes (datées du XVIIIème siècle) dans une cellule des bâtiments conventuels de Cluny (Saône et Loire, France). L'approche consiste à comparer l'efficacité, la précision et la rapidité d'opérateurs dans la réalisation de tâches identiques. Trois méthodes liées à l'utilisation des nouvelles technologies dans le domaine de l'AIC (Architecture Ingénierie et Construction) sont comparées, elles ont guidé la définition du protocole expérimental. La première méthode traditionnelle fournit à l'opérateur de la documentation papier. La seconde met en œuvre la dématérialisation des données constructives, accessibles depuis un ordinateur de bureau. La troisième méthode plus innovante ajoute à la précédente l'accès colocalisé à la base de données grâce à un terminal mobile. Une étude qui a suivi a porté sur la visualisation et l'interprétation de résultats de simulation thermique, en réalité virtuelle. La comparaison des trois premières méthodes a donné lieu à une première expérimentation dont les résultats ont montré la légère prédominance du second scénario (travail sur ordinateur de bureau). Cependant, au-delà des aspects d'ergonomie et d'interface utilisateur, des investigations complémentaires doivent être menées pour étudier l'opportunité du développement du BIM in situ, c'est-à-dire l'utilisation du modèle de données du bâtiment (BIM- Building Information Model) sur le chantier. / This dissertation presents the evaluation of an onsite augmented reality tool and its relevance for helping construction agents to prepare and monitor the progress of a building's construction or renovation through a mobile device. The case study focuses on virtual renovation works regarding an ancient window –dated eighteenth century- in a room of the Cluny (Saone et Loire, France) abbey buildings. The study aims at comparing the efficiency and the precision of users' behavior in four situations while performing identical sets of tasks. Three methods related to the ICT uses of onsite AEC (Architecture, Engineering and Construction) guided the experiment: the first method focuses on paper-based content; the second method provides a digital model of the project on a workstation. The third method consists in using a full digital model with colocation access to the database on a mobile device. The fourth method considers working in an immersive room to interpret thermal simulation data. The result of this work is dedicated mainly as a decision-aid tool for project owners and constructors. The comparison between these methods led to a first experiment whose results favor the second method, which implies working on a desktop workstation. However, beyond the aspect of ergonomics and user interface, further investigations are necessary to study the propriety of using the Building Information Model (BIM) on the construction site.
372

Analyse de visibilité et géolocalisation en milieu urbain avec un modèle numérique 3D / Visibility analysis and geolocation in urban areas with a 3D digital model

Suleiman, Wassim 25 September 2013 (has links)
L'analyse de visibilité est une question importante de la recherche qui peut trouver des applications dans de nombreux domaines: sécurité, conception de réseau sans fil, gestion du paysage, mise en oeuvre d'accès piétonniers .... La prise en compte de la troisième dimension dans le calcul de visibilité est un réel défi. Seules quelques solutions peuvent détecter les obstacles 3D qui limitent l'isovist. Dans cette communication, nous présentons un nouvel algorithme qui peut détecter tous les objets qui bloquent la vue dans un environnement 30 reconstitué numériquement intégrant le relief. Une démonstration avec des données SIG est également effectuée.La reconnaissance automatique des bâtiments est une étape essentielle pour la réalité augmentée et un outil possible pour la géolocalisation d'une prise de vue. Les recherches dans ce domaine n'utilisent pas la localisation par contenu de l'image. Cet article présente une méthodologie pour l'enrichissement d'une base de données urbaine SIG grâce à un descripteur de texture de façade calculé sur des images de référence. Cet indicateur est ensuite utilisé pour retrouver ce bâtiment dans une nouvelle image et le localiser dans une base de données SIG 3D afin d'estimer sa position et son orientation dans le repère de l'appareil photographique qui a pris le cliché. La qualité des résultats obtenus fait l'objet d'une discussion. / The isovist or vision field is an interesting topic with many applications in different fields: security, wireless networkdesign, landscape management and analysis, pedestrian access .... Taking in account 3D environment is a verychallenging task. Only a few solutions can detect 3D obstacles that limit the vision field. We present in this paper a newalgorithm that can detect all the objects which block the sight in a 3D environment including the ground surface. A demonstration with GIS data is also given.Building recognition is the first step for augmented reality and the geolocation of the camera. Research in this field usually does not use the content of the image to locate it. This paper presents a methodology for enhancing and complementing a GIS database of buildings with a texture descriptor of the facades by using information extracted from reference images. This descriptor is used to locate any other image by searching similar texture in the image and locate it through the 3D GIS data base. The absolute position and orientation of the camera of the new image can then be computed if camera parameters (i.e. focal length) are known. The quality of the results is presented and discussed.
373

Augmented Reality Games on the iPhone / Augmented reality-spel för iPhone

Rösler, Amanda January 2009 (has links)
Augmented reality opens up a lot of possibilities for new types of games, where the real and the virtual world are mixed. Despite this, augmented reality games are still not very common, probably due to the fact that head-mounted displays (which are often used for augmented reality) are expensive. However, in recent years mobile phones have become more and more powerful, and since many of them have built-in cameras and rather large screens, they are a potential platform for augmented reality games. This thesis explores some of the problems and possibilities associated with the creation of augmented reality games for the Apple iPhone. In order to do that, a multi-player augmented reality game for the iPhone was implemented, and then a number of performance tests and a user study were conducted. The most important conclusion that was reached is that performance is a definite problem when creating augmented reality games for the iPhone. / Augmented reality (förstärkt/utökad verklighet) öppnar upp nya möjligheter för spel där den virtuella världen kombineras med den verkliga. Trots detta så finns det inte många augmented reality-spel tillgängliga, vilket kan bero på att head-mounted displays (som ofta använda till augmented reality) är dyra och inte särskilt lätt att få tag på. Mobiltelefoner är däremot väldigt lättillgängliga och de senaste åren har de blivit mer och mer kraftfulla. Eftersom många av dem dessutom har inbyggda videokameror och relativt stora skärmar, så har mobiltelefoner blivit en potentiell plattform för augmented reality-spel. Denna rapport utforskar några av de problem och möjligheter som är associerade med skapandet av augmented reality-spel för Apples mobiltelefon, iPhone. Ett multi-player augmented reality-spel implementerades för iPhone, och sedan genomfördes ett antal prestanda-tester och en användarstudie. Den viktigaste slutsatsen som drogs var att prestanda är ett stort problem när man skapar augmented reality-spel för iPhone.
374

Två fingrar till höger om huset klockan tre : Design av ett visuellt informationsstöd åt infanterisoldater

Rörberg, Robin January 2011 (has links)
Arbetet gick ut på att skapa designförslag på informationsstöd för infanterisoldater. För att åstadkomma detta samlades data in genom observation och intervjuer på militärövningsområdet Kvarn i Östergötland. Utifrån det insamlade materialet framställdes en kravlista som i sin tur låg till grund till designprocessen.Tre designförslag framställdes varav ett var på en handleds- eller vapenmonterad display, till största del riktad åt gruppchefer, och de övriga två förslagen huvudmonterade, dessa tänkta att kunna användas av alla soldater i fält. Fokus låg på att på ett så enkelt sätt som möjligt ge tillräcklig information om omgivningen och övriga gruppmedlemmars position för att öka soldatens situationsmedvetenhet och minska belastningen på arbetsminnet.
375

Vägen mot en guideapplikation : Designförslag till en guide i kulturhistorisk miljö / The road to a guide application : A design proposal for a guide in cultural-historical environment

Andersson, Matilda January 2012 (has links)
Detta projekt har skapat en design till en applikation, vars mål är att få människor i närnatur och samtidigt möjliggöra för dem att lära sig mer om den kulturhistoria denna natur har att bjuda.I projektet har designen till en guideapplikation för användning i miljö med kulturhistoriska arv undersökts och tagits fram. Projektet är en fallstudie och använder ramverket Minnesmark som en grund för designen.Designen är framtagen genom att använda en målinriktad designmetod och designprocess av Goodwin(2009). Med detta menas att personor och scenarier har varit de främsta verktygen för att generera krav till designen. Krav baseras även på ramverket Minnesmarks möjligheter och begränsningar. Vidare krav kommer även från intervjuer med två olika guider.En första design; en prototyp, utvärderades av åtta personer för att förbättra designen. Utifrån dessa förbättringar togs den slutgiltiga designen fram som består av fem olika delar vilka tillsammans skapar en applikation att använda i miljö med kulturhistoriska arv.
376

Presentation av underhållsföreskrifter med modellbaserat konstruktionsunderlag / Presentation of Maintenance Instructions based on Model Based Design Data

Ronestjärna, Jonathan January 2011 (has links)
Detta examensarbete utfördes på Saab AB, Support & Service, i Tannefors, Linköping, samt vid Institutionen för datavetenskap på Linköpings universitet. Ett moment i kvalitetsarbetet för komplexa industriprodukter, som till exempel flygplan, är att skifta från tvådimensionellt konstruktionsunderlag till tredimensionellt. Tredimensionella modeller har funnits i flera år. Nackdelen med dessa modeller är att de inte kunnat bära någon extra information, förutom den information som krävs för att de ska vara uppritade. Tekniken har gått framåt och nu går det att lagra teknikinformation i modellerna samt göra simuleringar som inte gått att göra förut. I och med att teknikinformation finns i modellerna, går det även att använda denna information till de olika publikationer som skrivs. Syftet med denna studie är att analysera hur teknikinformationsflödet mellan modeller och användare kan komma att se ut vid användning av modellbaserat konstruktionsunderlag, samt att föreslå exempel på hur tekniska publikationer för Gripen NG kan komma att se ut i framtiden. När all information finns i modellen, behövs inte lika mycket personal som redigerar bilder eller skriver text. Detta kommer innebära ekonomisk vinst och efter ett tags användning, kommer det även ge en ytterligare ekonomisk vinst, eftersom användarna har lärt sig hur produkten fungerar och på så sätt blivit effektivare på att använda den än de nuvarande dokumenten. / This thesis was carried out at Saab AB, Support & Service, in Tannefors, Linköping, and at the Department of Computer Science at Linköping University. One item in the quality work for complex industrial products, such as aircrafts, is to shift from two-dimensional design data to three-dimensional. Three-dimensional models have been around for years. The disadvantage of these models is that they could not carry any extra information, in addition to the information necessary for them to be plotted. The technology has moved on and now it is possible to store technical information in the models and do simulations that didn't work before. As the technical information is contained in the models, you can also use this information to the various publications that are printed. The purpose of this study is to analyze how the technical information flow between models and users, and also to propose examples of how technical publications for the Gripen NG may be in the future when using model-based design documents. Once all information is in the model, it is not needed to have as much staff employed for editing pictures or writing text. This will involve a financial gain, and after some time, it will also provide an additional financial benefit, because the users have learned how the product works and will be more efficient in using it than the current documents.
377

3D Modeling in Augmented Reality / 3D-modellering i augmented reality

Schlaug, Frida January 2011 (has links)
This project aims to make 3D modeling easy through the use of augmented reality. Black and white markers are used to augment the virtual objects. Detection of these is done with help from ARToolKit, developed at University of Washington. The model is represented by voxels, and visualised through the marching cubes algorithm. Two physical tools are available to edit the model; one for adding and one for removing volume. Thus the application is similar to sculpting or drawing in 3D. Thee resulting application is both easy to use and cheap in that it does not require expensive equipment.
378

Optical methods for enabling focus cues in head-mounted displays for virtual and augmented reality

Hua, Hong 10 May 2017 (has links)
Developing head-mounted displays (HMD) that offer uncompromised optical pathways to both digital and physical worlds without encumbrance and discomfort confronts many grand challenges, both from technological perspectives and human factors. Among the many challenges, minimizing visual discomfort is one of the key obstacles. One of the key contributing factors to visual discomfort is the lack of the ability to render proper focus cues in HMDs to stimulate natural eye accommodation responses, which leads to the well-known accommodation-convergence cue discrepancy problem. In this paper, I will provide a summary on the various optical methods approaches toward enabling focus cues in HMDs for both virtual reality (VR) and augmented reality (AR).
379

Smart view : A study on students´ attitude toward employing smart glasses as a medium for e-learning.

Hatami, Javad January 2016 (has links)
User attitude and their perceptions are increasingly being explored by a variation of methods. This thesis addresses the perception that one might have for employing smart glasses as a potential online educational tool. Furthermore, it explores the challenges that are associated with designing educational apps for smart glasses as a medium for e-learning in general. For addressing and identifying these challenges and exploring user attitude, this thesis employs two different approaches. Firstly, by identifying the current challenges associated with e-learning in literature-related studies and secondly, based on the related literature surrounding the topic of e-learning and augmented reality, this thesis conducts a field study using semi-structured interviews. This study proposes the final conclusion based on the field study and by reviewing identified challenges in literature.
380

The Impact of Augmented Reality Support in Warehouse Trucks

Pettersson, Mikael, Stengård, Martin January 2015 (has links)
This Master Thesis analyzes how augmented reality (AR) can be used as assistance for a warehouse truck driver in order to make the driver more safe and efficient. The working environment is observed in an everyday warehouse and solutions are developed for situations based on observations. The AR solutions for the situations will be developed and evaluated. The software will be made for a pair of android see-through AR-glasses. Based on user tests and internal evaluation, the solutions will be evaluated for usage in the industry today or in the future.

Page generated in 0.0768 seconds