• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
481

AYM - Augment Your Moments : En studie om digitala turistupplevelser och utforskande av destinationer med Augmented Reality

Hylin, Frida, Lithander, Dennis January 2021 (has links)
Modern society largely consists of digital artifacts such as smartphones, smart watches and virtual technology that have the ability to change, expand or enhance the reality of the user. Technologies such as Augmented Reality are a relatively new phenomenon that in the future is believed to have an impact in the tourism industry since it can provide optimized user experiences. Digitization and the development of new technologies have, however, led to a change in consumer behavior in the tourism sector and sets higher demands on companies than before. How this technology can be beneficial in alignment with tourist experiences is something that this thesis has been based on, and with the help of a digital survey, people's attitude towards an Augmented Reality application in digital discovery and what functions meet people's needs regarding accommodation, eating, travel and activities during their holiday are investigated. The results indicate that people are generally positive about both downloading and using digital Augmented Reality applications in digital discovery, provided that the user's integrity is protected and that the general security is well developed. The results of this inquiry suggest that people prefer features that meet the user's primary needs, such as hotel and restaurant suggestions.
482

The AR E-Commerce Experience : A Qualitative Case Study on the UXD of IKEA Place

Beqiri, Jona January 2022 (has links)
The development of new technologies is changing the world as we know it. Augmented reality (AR) is one of many new technological innovations that have been dominating the tech industry and, as a result, our everyday lives. AR takes the digital user experience to a whole other level, while more and more e-commerce marketers are adopting the technology within their platforms. Considering the many different gadgets and digital devices that most individuals use on a daily basis, it is of utmost importance for product designers to craft effective yet user-centered digital experiences. Hassenzahl's model of user experience formed the theoretical framework of this qualitative case study, while the design thinking methodology was adopted as this study’s aim is to examine the user experience design of IKEA Place from a user perspective. In order to empathize with the end users, a user experience (UX) research was conducted through semi-structured interviews, where IKEA Place users gave their insights in regards to their experience with the AR product.    The empirical results of this case study showed that the interviewed users found the purpose of the app along with its interface to be very appealing, and despite the fact that various limitations, some having higher impact than others, were spotted by all users in connection to the pragmatic attributes of IKEA Place, their individual experience did vary. The users who had been exposed to similar products or other technologies had a better experience with the AR app compared to the users who are less tech savvy, as the latter found utilizing the app to be difficult. In addition, the lack of interconnectedness between IKEA Place and the main IKEA app was not mentioned as a prominent limitation by the users. With the user needs having been defined, the ideation, prototyping, and testing phases followed for the redesigned features to be finally crafted. Lastly, this case study has limitations addressed as suggestions for future research, including more data collection practices being used simultaneously along with a larger sample size for UX research and prototype testing purposes.
483

En ny digital verklighet? : En studie om konsumenters attityd till den digitala utvecklingen av virtuella produkter inom modebranschen

Ekdahl, Elsa, Jägerbert Andersson, Vendela January 2022 (has links)
Jämfört med Sverige har andra länder, exempelvis Kina, kommit längre i den digitala utvecklingen. För att få en bild av hur individer ställer sig till digitaliseringen ämnar följande undersökning att studera svenska konsumenters attityder till den digitala utvecklingen av virtuella produkter i modebranschen samt användningen av dessa på digitala plattformar. Undersökningen fokuserar främst på de digitala teknologierna virtuellt mode, virtual fitting rooms, augmented reality och Metaverse. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som genomförts innehållande semistrukturerade intervjuer med 20 respondenter från Uppsala och Stockholm. Undersökningens analys grundar sig i sambandet mellan variablerna digitala plattformar, virtuella produkter inom modebranschen samt konsumenters attityd. Utifrån resultatet kan vi konstatera att det råder en komplex situation eftersom respondenterna hade både positiva och negativa attityder till den digital utvecklingen, vilket främst beror på okunskap.
484

Exploring the Potential of Head Worn Displays for Manual Work Tasks in Industrial Environments

Rauh, Sebastian Felix January 2017 (has links)
In this thesis I explore the potential of modern Head-Worn Displays for aiding manual work tasks in the manufacturing industries. In such settings, workers are already supported by using mobile hand-held devices that show instructions and enable the worker to document work tasks. However, the most important disadvantage of hand-held devices is that users need to put them aside when performing tasks that require both of their hands. The current generation of Head-Worn Displays promises hands-free usage with little added complexity and also enables the augmentation of workers’ vision, thereby supporting the work task in a more effective and efficient way. For assessing the potential of Head-Worn Displays on factory floors, a series of studies has been conducted. The studies have been carried out directly on the production line of a German car manufacturer together with workers or in-lab, depending on the study goals. Together with workers and managers in the industrial settings we identified two work tasks whereby support for Head-Worn Displays showed good potential for increasing productivity, quality and worker comfort. The Head-Worn Display support was improved in an iterative manner within a Human-Centred Design approach. The thesis contributes with experiences on introducing Head-Worn Displays in real world settings and for long time periods. The recorded productivity increases attributed to the Head-Worn Displays are discussed, along with worker and manager feedback. For long-term use on a factory floor, extending battery operating time was found to be of central importance. CPU and Camera were identified as the most energy consuming devices and an approach to address that is presented. A benchmark suite is introduced to enable designers, developers, and project managers to make informed decisions when selecting Head-Worn Displays. Finally, a theoretical discussion of Head-Worn Displays is presented by situating them in a sense-based Augmented Reality taxonomy, I proposed. / <p>QC 20170426</p>
485

Assessing the affect on short-term memory in students by comparing a serial recall Augmented Reality game and a card version.

Nyman, Oskar, Dorell, Linus January 2022 (has links)
Background AR technology has been increasing across domains in cognitive activities, i.e. learning. Although there are studies that try to examine the quality AR can bring into different territories of human culture, such as educational settings, few studies aspire to determine how AR can have on human memory. Particularly short-term memory. Objectives This research aims to assess the affect on short-term memory through an AR and Analog game. Methods The method proposed for this thesis work is a user study in a controlled environment to gather data for the results. In order to test the hypothesis, a quantitative approach was selected as two versions of the same game were compared. A within-participant experiment was designed. Results The results from the experiment indicate that AR has a lower score on average compared to its non-virtual counterpart. Conclusion Overall, our findings suggest that AR does not have a significant affect on short-term memory with digits.
486

Comparing head- and eye direction and accuracy during smooth pursuit in an augmented reality environment

Hogler, Marcus January 2019 (has links)
Smooth pursuit is the movement that occurs when the eyes meticulously follow an object in motion. While smooth pursuit can be achieved with a stationary head, it generally relies on the head following the visual target as well. During smooth pursuit, a coordinating vestibular mechanism, shared by both the head and the eyes, is used. Therefore, smooth pursuit can reveal much about where a person is looking based on only the direction of the head. To investigate the interplay between the eyes and the head, an application was made for the augmented reality head-mounted display Magic Leap. The application gathered data of the head and eyes respective movements. The data was analyzed using visualizations to find relationships within the eye-head coordination. User studies were conducted and the eyes proved to be incredibly accurate and the head direction was close to the target at all times. The results point towards the possibility of using head direction as a model for visual attention in the shape of a cone. The users’ head direction was a good indicator of where they put their attention, making it a valuable tool for developing augmented reality applications for head-mounted displays and smart glasses. By only using head direction, a software developer can measure where most of the users’ attention is put and hence optimize the application according to this information. / Följerörelser är det som sker när ögonen noggrant följer ett objekt i rörelse. Följerörelser kan uppnås med ett stationärt huvud, men generellt används även huvudet för att följa det visuella målet. Ögonen och huvudet delar en vestibulär koordineringsmekanism som är aktiv under följerörelser och därför kan enbart huvudrörelser avslöja mycket om var en person har sin uppmärksamhet.För att undersöka samspelet mellan ögonen och huvudet gjordes en applikation för ett augmented reality headsetet Magic Leap. Applikationen samlade in data på ögonrespektive huvudrörelser. Den insamlade datan analyserades med hjälp av visualiseringar för att hitta förhållanden inom ögon-huvud koordinationen.Användarstudier utfördes och ögonen visade sig vara väldigt exakta och huvudets riktning var hela tiden i närheten av målet. Resultatet pekar mot möjligheten att använda huvudriktning som en modell för visuell uppmärksamhet i formen av en kon. Användarnas huvudriktning var en bra indikator på var de hade sin uppmärksamhet, vilket gör den till ett användbart verktyg för utveckling av augmented reality applikationer för headsets och smartglasögon. En mjukvaruutvecklare kan mäta var användarnas uppmärksamhet dras genom att använda huvudriktningen och kan därmed optimera applikationen utefter den informationen.
487

The design of a smartphone-based AR application to support the experiential quality of life-like in a museum / Utformningen av en smartphone-baserad AR-applikationen för att stödja en levande upplevelse och interaktion på ett museum

Dang, Sandra January 2018 (has links)
In the perfect scenario, augmented reality (AR) is described to blend the physical world with virtual elements in such way that the user can’t differentiate them, having the potential to make the interactions with virtual objects in an AR experience feel life-like. With the latest advancements in AR for mobile devices, applications that use this technology are increasing. Many cultural heritage sites and museums take advantage of integrating AR in their programs to create enriched environments and increased engagement from their audience. This study investigated how to design for a life-like experience in a museum environment, presenting animated virtual animals that represent the same preserved animals exhibited in the physical environment. The study was grounded in a Research through Design process where a smartphone application prototype was developed and tested to find important elements that create life-like interactions. The functionalities that were developed for the prototype were discussed by their experiential qualities and summarized into points that a designer should consider when designing for a similar life-like experience. / Augmented reality (AR) beskrivs som en förstärkning av den fysiska världen genom tillägget av virtuellaelement. I det perfekta scenariot, görs tillägget på ett sådant sätt att användaren inte kan differentiera det verkliga från det virtuella och skapar på så sätt möjligheter för utvecklare och designers att utforma interaktioner med virtuella objekt som känns levande. Med de senaste framstegen inom AR för mobila enheter, har applikationer som använder denna teknik ökat. Många kulturarv och museer integrerar AR i sina program för att skapa berikade miljöer och ökat engagemang hos sina besökare. I denna studie undersöktes hur man utformar levande upplevelser på ett museum genom att representera de fysiskt bevarade djuren på ett museumet med animerade virtuella djur. Studien grundades i en designprocess där en AR-prototyp för smartphone-telefoner utvecklades och testades. Vidare diskuterades viktiga egenskaper och funktionaliteter i prototypen som bidrog till att interaktionen kändes levande för att sedan sammanfattas i punkter som andra designers kan överväga vid utformande av liknande upplevelser och interaktioner.
488

Augmented Reality Navigation Interfaces Designed for People with Mild Dementia / Navigeringsapplikation med AR-gränssnitt för Personer med Mild Demens

Johansson Evegård, Kristin, Gabriella, Westman January 2018 (has links)
Navigation can prove a real challenge for a person suffering from dementia, even in well known environments. In order to relieve some of this burden, companies around the world are developing assistive technologies. However, getting accustomed to such technologies could still be challenging since people with dementia often perceive new technologies as difficult to use. Among the new technologies though, Augmented Reality (AR) technology has been reported as both intuitive and easily adopted. Therefore, this study aims to investigate how this particular technology could be implemented, i.e. how the AR interface could be designed, in a mobile navigation application so people with mild dementia can use the application without assistance. This qualitative study is based on a pilot study followed by two usability tests, where people diagnosed with mild dementia tested a mobile navigation application and a navigation mockup, both implementing augmented reality technology but with two different interface designs: i) one included an animated figure and ii) one used arrows with a filter that could be turned on or off. Five persons participated in each usability test. The collected interview and observational data was analyzed using a phenomenological hermeneutical method. Overall the participants found the suggested AR technology to be usable while navigating. The results also showed that the respondents were rather neutral to which of the two AR interfaces were used. The majority expressed that it was easier to navigate with the navigation mockup when the filter was off. Finally, the study presents five design implication suggestions to be considered while developing this type of assistive technologies for people with mild dementia. The AR interface should: use an unfiltered camera view, be intuitive, be adapted to outdoor conditions, not prevent the user from focusing on the surrounding environment, be precise and trustworthy. / Navigering kan innebära en stor utmaning för personer som lider av en demenssjukdom, även i för dem bekanta miljöer. Företag runtom i världen utvecklar idag assisterande hjälpmedel för denna målgrupp. Men att ta hjälp av och bli bekväm med att använda den här typen av teknologier kan fortfarande upplevas som problematiskt, då personer med demens vanligen kan uppleva ny teknologi som svår att använda. Bland dessa nya teknologier finns dock en teknologi som har skrivits om som både intuitiv och lätt att ta till sig, nämligen Augmented Reality (AR). Därför ämnar denna studie att undersöka hur denna specifika teknologi skulle kunna implementeras, med andra ord, hur ett AR-gränssnitt skulle kunna designas för en mobilnavigeringsapplikation så att personer med mild demens kan använda den självständigt. Denna kvalitativa studie baseras på en pilotstudie följt av två användbarhetstester, där personer som diagnostiserats med mild demens fått testa en navigeringsapplikation och en navigationsmockup för smartphone. Båda implementerar AR-teknik men med två olika gränssnittsdesigner: i) en som innehåller en animerad figur och ii) en som använder pilar samt ett filter som kan sättas på och av. Fem personer deltog i varje användbarhetstest. Den insamlade datan från intervjuerna och observationerna analyserades sedan med hjälp av en fenomenologisk–hermeneutisk metod. Överlag så tyckte deltagarna att AR-tekniken var användbar vid navigeringen. Resultatet visade också att respondenterna var relativt neutrala till vilken av AR-gränssnitten som användes. Majoriteten uttryckte att det var enklare att navigera med navigationsmockupen när filtret var av. Slutligen så presenterar denna studie fem designimplikationsförslag att ha med sig vid utvecklandet av den här typen av assisterande tekniska hjälpmedel för personer med mild demens. AR-gränssnittet bör: använda en ofiltrerad kameravy, vara intuitivt, vara anpassat till utomhusmiljöer, inte hindra användaren från att fokusera på omgivningen, vara precist och trovärdigt.
489

Intrusiveness VS Awareness: Laying The Groundwork For Presenting Offers To Customers With AR In A Retail Environment

Martinsson, Anton January 2019 (has links)
The term Augmented Reality (AR) was first coined back in 1968. Research on the subject would then for decades remain largely focused on technical aspects of the phenomenon. At the time, little to no attention was paid to the potential user audience or what would later be known as Human-Computer Interaction theory. Some previous studies have touched upon user satisfaction of general AR interfaces, but most studies that cover the topic of indoor navigation with AR tend to focus on technical solutions. Few try to establish any kind of visual language or research what visual interfaces are most intuitive, effective and user friendly. Consequently, this thesis investigates how to visually seek the attention of the user to present offers in an AR application for smartphones meant to be used to navigate an indoor retail environment. It does so by conducting a user study in a real retail store in Stockholm, Sweden, where participants completed three laps around a certain part of the store using an AR indoor navigation application. For every lap, each participant tried out one of three different versions of the application. These three versions varied in how intrusive the presentation of offers was to the customer’s experience with the application. The participants filled in a Likert scale questionnaire for each of the three versions, as well as answered some more open-ended questions at the end of every test session. The conclusion is that a balanced approach to intrusiveness is the wisest in order to make customers aware of discounts around them while not considerably annoying them. The most positively received approach presented an offer promptly to the user, but did not take up too much screen space or force the user to take any action towards it. Future studies could investigate whether there is a higher tolerance for visual intrusion among customers if the discount is considered big or very personally relevant. Subsequent studies could also use high-end AR head-mounted displays that might be more prominently used by everyday consumers in the future. / Termen Augmented Reality (AR) myntades år 1968. Vetenskap och forskning kring ämnet kom sedan i decennier att fokuseras på fenomenets tekniska aspekter. Till en början lades nästintill ingen uppmärksamhet på den potentiella användargruppen eller på det som senare kom att kallas Människa-Dator Interaktions-teori. Under senare år har en ökad mängd studier berört just denna aspekt, där användarens tillfredsställelse med allmänna AR-gränssnitt satts i fokus. För studier fokuserade på inomhusnavigering med hjälp av AR har dock inte utvecklingen varit fullständigt i linje med ovanstående, då det är få som i dag undersökt vilken typ av visuella gränssnitt som är mest intuitiva, effektiva och användarvänliga. Studierna har istället fokuseras på den tekniska aspekten av ämnet. Denna avhandling undersöker därav hur användarens uppmärksamhet bör sökas för att visuellt presentera erbjudanden i en AR-applikation anpassad för smarta telefoner vid navigation i detaljhandelsmiljö inomhus. För att undersöka detta genomfördes en användarstudie i en matbutik i Stockholm. Deltagare i studien fick vid tre direkt efterföljande tillfällen gå en bestämd rutt genom matbutiken där tre olika visuella presentationer av erbjudanden visades i en AR-baserad navigationsapp. De olika versionerna av presentationer var mer eller mindre visuellt påträngande på deltagarnas upplevelse. Resultatet av deras upplevelse kom senare att utvärderas med hjälp av Likertskalor som deltagarna fyllde i efter vardera version som testades, samt öppna frågor i slutet av varje användartest. Slutsatsen är att ett balanserat angreppssätt är det mest effektiva för att göra den potentiella kunden medveten om rabatter och andra erbjudanden inuti butiksmiljön. Mest positiv inställning hade deltagarna då erbjudanden visades på ett enkelt och avskalat vis, där presentationen varken upptog mycket skärutrymme eller krävde att användaren vidtog några åtgärder. Vidare skulle framtida studier kunna undersöka huruvida det finns en högre tolerans gentemot erbjudanden som presenteras på detta eller andra sätt om de anses ha en hög personlig relevans. Efterföljande studier kommer även kunna använda ny AR-teknik och se hur den kommer kunna användas mot framtida konsumenter.
490

Evaluating the Usability and Suitability of a Live Hockey Visualization in Mobile Augmented Reality

Weinz, Axel January 2019 (has links)
During the last couple of years, mobile augmented reality (MAR) has seen an increase in its potential due to improved available hardware and software. Applications such as Pokémon GO and IKEA Place are just a few of the successful ways MAR can be used in. Smartphone user’s tendency to look up information and data, such as live sport feeds, present unexplored opportunities for augmented reality (AR). This thesis aims to explore the usability and suitability using AR for live information visualization. For this purpose, an Android MAR application has been written in Java with Android Studio, using ARCore to visualize live events and statistics from a hockey game. The user can place a virtual hockey rink in a real-world environment and then toggle between a live event feed where current match events are being displayed, and a statistics view, where the user can see the statistics of the match, all in AR. The application was tested by nine participants between the age 1957 years old, which also answered a system usability scale test (SUS). The SUS yielded a score with the mean 76.6 out of 100, which is above the mean of studies using SUS. The user testing yielded mostly positive feedback regarding the concept of using AR to visualize information, and seven out of the nine participants thought it was a fun way of visualizing a hockey game. The result of the user testing also revealed possible problems of using AR to visualize data, such as information occlusion. In conclusion, MAR is a diverse technology which use has much undiscovered potential. The study indicates that it is a suitable and usable method for visualizing information and live data. / Under de senaste åren så har AR (augmented reality) för mobil sett en ökning i dess potential till följd av förbättrad hårdvara och mjukvara. Applikationer som Pokémon GO och IKEA Place är bara ett fåtal exempel på framgångsrika sätt som mobil AR kan användas på. Smartphoneanvändares tendens att kolla upp information och data, till exempel sportsändningar, öppnar möjligheter för AR som än inte har utforskats. Denna uppsats har som mål att undersöka användbarhet och lämplighet för mobil AR som ett verktyg för att visualisera information. För detta ändamål så har en Android mobil AR applikation skapats som använder ARCore för att visualisera livedata och statistik från en ishockeymatch, skriven i Java med Android Studio. Applikationen låter användaren placera en virtuell hockeyrink i verkligheten, och sedan kan byta mellan ett liveflöde där händelser i matchen visas, samt en statistikvy, där användaren kan se statistik från hela matchen, allt i AR. Applikationen testades av nio användare mellan åldrarna 19-57, som också svarade på ett användbarhetstest (SUS). Användbarhetstestet gav ett resultat med medelvärdet 76.6 utav 100, vilket är över medelvärdet av studier som använder SUS. Användartestet gav mestadels positivt resultat angående konceptet att använda AR för att visualisera information och sju utav nio personer ansåg att det var ett roligt sätt att visualisera en hockeymatch. Resultatet av användartestet avslöjade också eventuella problem med att använda AR för att visualisera data, till exempel att information skyms. Sammanfattningsvis så är mobil AR en mångsidig teknik som har mycket outforskad potential. Denna studie indikerar att det är en lämplig metod för att visualisera liveinformation och data.

Page generated in 0.1615 seconds