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Autonomous dynamic reconfiguration in collaborative problem solvingHannebauer, Markus. Unknown Date (has links) (PDF)
Techn. University, Diss., 2001--Berlin.
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Multifunktionalität rekurrenter neuronaler Netze : Synthese und Analyse nichtlinearer Kontrolle autonomer Roboter /Hülse, Martin. January 2007 (has links) (PDF)
Univ., Diss.--Osnabrück, 2006.
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Perzeption, Umweltmodellierung und Aktionsplanung in einem Team kooperativer, autonomer mobiler RoboterLafrenz, Reinhard Werner January 2007 (has links)
Zugl.: Stuttgart, Univ., Diss., 2007
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Multifunktionalität rekurrenter neuronaler Netze Synthese und Analyse nichtlinearer Kontrolle autonomer RoboterHülse, Martin January 2006 (has links)
Zugl.: Osnabrück, Univ., Diss., 2006
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Neural associative memories for language understanding and robot controlMarkert, Heiner. January 2009 (has links)
Ulm, Univ., Diss., 2009.
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Quality-driven query answering for integrated information systems /Naumann, Felix. January 2002 (has links)
Humboldt-Univ., Diss.--Berlin, 2000. / Literaturverz. S. [159] - 166.
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Plan projection, execution, and learning for mobile robot controlBelker, Thorsten. Unknown Date (has links) (PDF)
University, Diss., 2004--Bonn.
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Planen im Fluentkalkül mit binären EntscheidungsdiagrammenStörr, Hans-Peter 06 August 2006 (has links) (PDF)
Seit langem ist die Intelligenz des Menschen für viele Forscher und Philosophen ein faszinierendes Forschungsobjekt. Mit dem Aufkommen der Computertechnik erscheint nun zum ersten mal der Traum, einige dieser typisch menschlichen Fähigkeiten nicht nur zu verstehen, sondern nachbauen oder in Teilgebieten gar übertreffen zu können, als realistisch. Ein wichtiger Teil dieses mit "Künstliche Intelligenz" überschriebenen Forschungsgebietes ist das Schließen über Aktionen und Veränderung. Hier wird versucht, die menschliche Fähigkeit, die Effekte seiner Aktionen vorauszusehen und Pläne zum Erreichen von Zielen zu schmieden, nachzubilden. Ein aktives Forschungsgebiet in diesem Rahmen ist der Fluentkalkül, ein Formalismus zur Modellierung von Aktionen und Veränderung. Er stellt Mittel bereit, in der ein automatischer Agent seine Umgebung und die Effekte seiner Aktionen im Rahmen der mathematischen Logik darstellen kann, um mit Hilfe von logischem Schließen sein Verhalten zu planen. Obwohl zum Fluentkalkül viele Arbeiten existieren, die dessen Anwendungsbereiche und Semantik erweitern, gibt es doch noch relativ wenige Arbeiten zum effizienten Schlussfolgern. Dies ist ein Hauptaugenmerk der vorliegenden Arbeit. Es wird ein Algorithmus geschaffen, der Erkenntnisse aus effizienten Verfahren zum Modelchecking mit Binären Entscheidungsdiagrammen (BDDs) sinngemäß überträgt und für ein Fragment des Fluentkalkül erweitert. Damit können nun auch Planungsprobleme von Fluentkalkül-Planern gelöst werden, die der realisierten symbolischen Breitensuche besser zugänglich sind, als der bisher aussschliesslich verwendeten heuristischen Tiefensuche. Um eine leichtere Vergleichbarkeit Fluentkalkül-basierter Planungsverfahren mit anderen Planungsalgorithmen zu ermöglichen, wurde eine Übersetzung des ADL-Fragments der Planungsdomänenbeschreibungssprache PDDL in den Fluentkalkül geschaffen. Damit können zahlreiche Planungsprobleme aus der Literatur und Planungsdomänenbibliotheken auch mit Fluentkalkül-Planern bearbeitet werden. Die Übersetzung kann zugleich als formale Semantik des nur informal spezifizierten PDDL dienen.
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Kooperative Verhaltensmodellierung für adaptive Multiagentensysteme /Buchheim, Thorsten. January 2009 (has links)
Zugl.: Stuttgart, Universiẗat, Diss., 2009.
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Knowledge-Based General Game PlayingSchiffel, Stephan 14 June 2012 (has links) (PDF)
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game.
In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge.
Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention.
In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP.
Our main contributions are methods for the automatic construction of heuristic evaluation functions, the automated discovery of game structures, a system for proving properties of games, and symmetry detection and exploitation for general games.
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