• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

AGENT–BASED KEYNESIAN MACROECONOMICS - An Evolutionary Model Embedded in an Agent–Based Computer Simulation / AGENTEN-BASIERTE KEYNESIANISCHE MAKROÖKONOMIK - Ein Evolutorisches Modell Eingebettet in eine Agenten-Basierte Computersimualtion

Oeffner, Marc January 2008 (has links) (PDF)
Subject of the present study is the agent-based computer simulation of Agent Island. Agent Island is a macroeconomic model, which belongs to the field of monetary theory. Agent-based modeling is an innovative tool that made much progress in other scientific fields like medicine or logistics. In economics this tool is quite new, and in monetary theory to this date virtual no agent-based simulation model has been developed. It is therefore the topic of this study to close this gap to some extend. Hence, the model integrates in a straightforward way next to the common private sectors (i.e. households, consumer goods firms and capital goods firms) and as an innovation a banking system, a central bank and a monetary circuit. Thereby, the central bank controls the business cycle via an interest rate policy; the according mechanism builds on the seminal idea of Knut Wicksell (natural rate of interest vs. money rate of interest). In addition, the model contains also many Keynesian features and a flow-of-funds accounting system in the tradition of Wolfgang Stützel. Importantly, one objective of the study is the validation of Agent Island, which means that the individual agents (i.e. their rules, variables and parameters) are adjusted in such a way that on the aggregate level certain phenomena emerge. The crucial aspect of the modeling and the validation is therefore the relation between the micro and macro level: Every phenomenon on the aggregate level (e.g. some stylized facts of the business cycle, the monetary transmission mechanism, the Phillips curve relationship, the Keynesian paradox of thrift or the course of the business cycle) emerges out of individual actions and interactions of the many thousand agents on Agent Island. In contrast to models comprising a representative agent, we do not apply a modeling on the aggregate level; and in contrast to orthodox GE models, true interaction between heterogeneous agents takes place (e.g. by face-to-face-trading). / Gegenstand der vorliegenden makroökonomischen Untersuchung ist Agent Island. Agent Island ist eine agentenbasierte Computersimulation, welche im Gebiet der Geldtheorie anzusiedeln ist. Agentenbasierte Computersimulationen sind innovative Werkzeuge, die bereits in vielen anderen Forschungsfeldern, wie der Medizinforschung oder der Erforschung komplexer Logistiksysteme, Verwendung finden. Im Fach Volkswirtschaftslehre ist der Einsatz dieser Technik allerdings noch recht neu, und im Gebiet der monetären Makroökonomik ist bis heute praktisch noch kein agentenbasiertes Simulationsmodell entwickelt worden. Diese Lücke soll durch die vorliegende Arbeit zumindest ein Stück weit geschlossen werden. Angestrebt wird deshalb die Ausarbeitung eines validierten Simulationsmodells für geldpolitische Anwendungen. Zu diesem Zweck wird als Innovation in einem agentenbasierten Makro-Modell – neben den Sektoren der privaten Haushalte, der Konsum- und Kapitalgüterunternehmen – ein Bankensystem, die Notenbank und ein Geldkreislauf (auf einfache Weise) integriert. Die Notenbank kontrolliert dabei die Konjunktur durch Zinspolitik; der entsprechende Transmissionsmechanismus knüpft an die Arbeiten Knut Wicksells im Bereich der Geldtheorie an. Darüber hinaus beinhaltet das Modell viele Keynesianische Elemente sowie eine Geldvermögensrechnung in der Tradition von Wolfgang Stützel. Im Rahmen der Validierung spielt insbesondere der Zusammenhang zwischen Mikro- und Makroebene eine besondere Rolle, wobei wir einen Bottom-Up-Ansatz wählen. Die Idee der Validierung, wie wir sie anwenden, besteht demnach darin, die individuellen Regeln der Agenten so einzustellen, dass auf der aggregierten Ebene Ergebnisse entstehen, die für ein monetäres Makro-Modell sinnvoll erscheinen. Im Ergebnis des validierten Modells sind alle Phänomene auf der aggregierten Ebene (z. B. einige stilisierte Fakten, die Wirkung des Transmissionsmechanismus, der Phillips-Kurven-Zusammenhang, das Spar-Paradoxon oder der Konjunkturverlauf von Agent Island) alleine durch die Handlungen und Interaktionen der vielen tausend Agenten auf der Mikroebene erzeugt. Es erfolgt – im Gegensatz zu Modellen mit einem repräsentativen Agenten – keine Modellierung auf der aggregierten Ebene. Im Rahmen der Mikrostruktur von Agent Island gilt es, die drei vorkommenden Typen von Agenten, d.h. die private Haushalte, Unternehmen sowie die Notenbank, mit einem geeigneten Regelwerk auszustatten. Dementsprechend ist die Arbeit so aufgebaut, dass im ersten Kapitel der methodischen Rahmen für die Entwicklung des Modells (d.h. der Regeln) sowie für die Validierung des Modells (d.h. die Einstellung der Regeln) dargestellt wird. Außerdem erfolgt eine Ausarbeitung der Vorteile des agentenbasierten Ansatzes gegenüber den Allgemeinen Gleichgewichts-Modellen. Im darauffolgenden zweiten Kapitel erfolgt die Darstellung des Modells, welche die Beschreibung aller Regeln und Variablen umfasst. Da es bis heute keine vergleichbare Arbeit auf dem Gebiet der Geldtheorie gibt, musste sich das Modell von Agent Island an verwandte, bereits existierende agentenbasierte Modelle orientieren, sowie in vielen Bereichen an nicht-agentenbasierten Ansätze. Im zweiten Kapitel erfolgt ebenfalls die Verknüpfung des Modells mit der relevanten Literatur. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Darstellung von Agent Island zunächst auf der Mikroebene erfolgt. Somit befasst sich der größte Teil von Kapitel 2 mit der Ausarbeitung der Regeln auf der Mikroebene. Erst am Ende des Kapitels wechselt die Darstellung auf die Makroebene – und legt hierbei auch die Grundlagen für den späteren Validierungsprozess. Dort werden makroökonomische Zusammenhänge erläutert, die für Agent Island relevant sein sollten und die im darauffolgenden dritten Kapitel dann auch untersucht bzw. angewandt werden. In Kapitel 3 erfolgt die Validierung des Modells. Hier erfolgen Sensitivitäts-Analysen, Kalibrierungen sowie weitere (z.T. statistische) Untersuchungen des Modells bzw. der Modellergebnisse. Ziel ist es dabei, sinnvolle Ergebnisse auf der Makroebene für verschiedene Zeitreihen zu generieren. Am Ende von Kapitel 3 liegt ein vernünftig validiertes Modell vor. Dies könnte beispielsweise als Ausgangsbasis für die Fortentwicklung eines weiter verfeinerten Modells dienen.
2

Knowledge-Based General Game Playing

Schiffel, Stephan 14 June 2012 (has links) (PDF)
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic construction of heuristic evaluation functions, the automated discovery of game structures, a system for proving properties of games, and symmetry detection and exploitation for general games.
3

Knowledge-Based General Game Playing

Schiffel, Stephan 29 July 2011 (has links)
The goal of General Game Playing (GGP) is to develop a system, that is able to automatically play previously unseen games well, solely by being given the rules of the game. In contrast to traditional game playing programs, a general game player cannot be given game specific knowledge. Instead, the program has to discover this knowledge and use it for effectively playing the game well without human intervention. In this thesis, we present a such a program and general methods that solve a variety of knowledge discovery problems in GGP. Our main contributions are methods for the automatic construction of heuristic evaluation functions, the automated discovery of game structures, a system for proving properties of games, and symmetry detection and exploitation for general games.:1. Introduction 2. Preliminaries 3. Components of Fluxplayer 4. Game Tree Search 5. Generating State Evaluation Functions 6. Distance Estimates for Fluents and States 7. Proving Properties of Games 8. Symmetry Detection 9. Related Work 10. Discussion
4

Evaluation Functions in General Game Playing

Michulke, Daniel 24 July 2012 (has links) (PDF)
While in traditional computer game playing agents were designed solely for the purpose of playing one single game, General Game Playing is concerned with agents capable of playing classes of games. Given the game's rules and a few minutes time, the agent is supposed to play any game of the class and eventually win it. Since the game is unknown beforehand, previously optimized data structures or human-provided features are not applicable. Instead, the agent must derive a strategy on its own. One approach to obtain such a strategy is to analyze the game rules and create a state evaluation function that can be subsequently used to direct the agent to promising states in the match. In this thesis we will discuss existing methods and present a general approach on how to construct such an evaluation function. Each topic is discussed in a modular fashion and evaluated along the lines of quality and efficiency, resulting in a strong agent.
5

Modellierung und Evaluierung von Multiagentensystemen im Kontext von Kooperationsproblemen / Modelling and analysis of multiagent systems concerning cooperation problems

Reinhold, Thomas 28 February 2005 (has links) (PDF)
The subject of this diploma thesis is the modelling and the analysis of mechanisms that enable multiagentsystems to establish communication relations and using them to control the interaction. With regards to the emergence of such symbol systems one groundwork of this paper is the realization that coordination problems aren't applicative to advance to evolution of "higher communication capabilities". With this in mind, this analysis uses a class of problems with explicit conflicts of interests between agents and the necessity of solving such interaction problems with the help of communication. The paper determines and discusses mechanisms and constraints that enable multiagentsystems to evolve such self-organisating social structures as well as preserving them. / Thema dieser Diplomarbeit ist die Modellierung und Untersuchung von Mechanismen, auf deren Grundlage Multiagentensysteme in der Lage sind, Kommunikationsbeziehungen aufzubauen und kommunikative Akte interaktionssteuernd zu verwenden. Hinsichtlich der Emergenz derartiger Symbolsysteme besteht eine wesentliche Erkenntnis, auf der diese Arbeit aufbaut, darin, dass Koordinationsprobleme als Kontext für MAS kein geeignetes experimentelles Umfeld für die Herausbildung "höherer kommunikativer Fähigkeiten" darstellen. Davon ausgehend werden für eine Klasse von Problemen, in denen die Abstimmung über eine Interaktion aufgrund von Interessenkonflikten einen expliziten Teil des kommunikativ zu lösenden Problems darstellt, Mechanismen und Constraints herausgearbeitet und diskutiert, die Agenten in die Lage versetzen, ein sich selbst organisierendes soziales Gefüge aufzubauen und zu erhalten.
6

Modellierung und Evaluierung von Multiagentensystemen im Kontext von Kooperationsproblemen: Modellierung und Evaluierung von Multiagentensystemen im Kontext von Kooperationsproblemen

Reinhold, Thomas 01 August 2004 (has links)
The subject of this diploma thesis is the modelling and the analysis of mechanisms that enable multiagentsystems to establish communication relations and using them to control the interaction. With regards to the emergence of such symbol systems one groundwork of this paper is the realization that coordination problems aren't applicative to advance to evolution of "higher communication capabilities". With this in mind, this analysis uses a class of problems with explicit conflicts of interests between agents and the necessity of solving such interaction problems with the help of communication. The paper determines and discusses mechanisms and constraints that enable multiagentsystems to evolve such self-organisating social structures as well as preserving them. / Thema dieser Diplomarbeit ist die Modellierung und Untersuchung von Mechanismen, auf deren Grundlage Multiagentensysteme in der Lage sind, Kommunikationsbeziehungen aufzubauen und kommunikative Akte interaktionssteuernd zu verwenden. Hinsichtlich der Emergenz derartiger Symbolsysteme besteht eine wesentliche Erkenntnis, auf der diese Arbeit aufbaut, darin, dass Koordinationsprobleme als Kontext für MAS kein geeignetes experimentelles Umfeld für die Herausbildung "höherer kommunikativer Fähigkeiten" darstellen. Davon ausgehend werden für eine Klasse von Problemen, in denen die Abstimmung über eine Interaktion aufgrund von Interessenkonflikten einen expliziten Teil des kommunikativ zu lösenden Problems darstellt, Mechanismen und Constraints herausgearbeitet und diskutiert, die Agenten in die Lage versetzen, ein sich selbst organisierendes soziales Gefüge aufzubauen und zu erhalten.
7

Evaluation Functions in General Game Playing

Michulke, Daniel 22 June 2012 (has links)
While in traditional computer game playing agents were designed solely for the purpose of playing one single game, General Game Playing is concerned with agents capable of playing classes of games. Given the game's rules and a few minutes time, the agent is supposed to play any game of the class and eventually win it. Since the game is unknown beforehand, previously optimized data structures or human-provided features are not applicable. Instead, the agent must derive a strategy on its own. One approach to obtain such a strategy is to analyze the game rules and create a state evaluation function that can be subsequently used to direct the agent to promising states in the match. In this thesis we will discuss existing methods and present a general approach on how to construct such an evaluation function. Each topic is discussed in a modular fashion and evaluated along the lines of quality and efficiency, resulting in a strong agent.:Introduction Game Playing Evaluation Functions I - Aggregation Evaluation Functions II - Features General Evaluation Related Work Discussion

Page generated in 0.1295 seconds