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A cidade como tabuleiro : um estudo das din?micas de jogo na rede social m?vel Foursquare

Reis, Breno Maciel Souza 25 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 448657.pdf: 6495938 bytes, checksum: 20a8a88ad1271c66040ff2b344517ce7 (MD5) Previous issue date: 2013-03-25 / This work fits in studies of the phenomenon of play and its occurrence as an essential mediator of formation and sharing of symbolic forms from human communication, and therefore, the society itself. From the understanding of massive technological devices in everyday life and the overlapping between these ones, the information networks and public space of cities itselves, which now can be understood as cybercities (Lemos, 2004), we studied the elements of gameplay present in the mobile social network Foursquare, as a possible appropriation by its users and its transformation into a locative mobile game. The netnography was used as the methodological bias, mostly from Hine (2000) and Kozinetz (2010), to approach the object; and the concept of ludema, proposed by Pinheiro and Branco (2011, 2012) to the analysis of game mechanics in this social network from the perspective of game studies, and the identification of those at Foursquare - besides being possible to be understood as a playful system governed by specific rules and based on competition among the participants as the driving force of those elements. It also presents, as a complement, the observation of 10 users profiles of the social network, searching for clues that might confirm the use of it as a game, as the accumulation of symbolic goods specific to the system, understood as achievements, and also relations of conflict and competition, understanding the interaction processes essentially as admitted by the mobile network. / Este trabalho se insere nos estudos do fen?meno do jogo e sua ocorr?ncia como elemento mediador essencial ? forma??o e compartilhamento de formas simb?licas a partir da comunica??o humana, e, por consequ?ncia, da pr?pria sociedade. A partir da constata??o da presen?a maci?a de aparatos tecnol?gicos no cotidiano e da imbrica??o existente entre estes, as redes informacionais e o pr?prio espa?o p?blico das cidades, a qual agora passa a ser entendida como cibercidades (LEMOS, 2004), estudamos os elementos de gameplay presentes na rede social m?vel Foursquare como uma das apropria??es poss?veis da mesma pelos seus usu?rios a partir da sua transforma??o em um jogo m?vel locativo. De tal maneira, utilizamos como vi?s metodol?gico a netnografia, primordialmente a partir de Hine (2000) e Kozinetz (2010) para inser??o no objeto; e o conceito de ludema proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012) para an?lise das mec?nicas de jogo presentes na rede sob a perspectiva dos game studies, e a identifica??o dos mesmos no Foursquare - al?m de ter sido poss?vel o seu entendimento enquanto sistema l?dico regido por regras espec?ficas e com base na competi??o entre os participantes como for?a-motriz dos elementos presentes. Apresenta ainda, como an?lise complementar, a observa??o de perfis de 10 usu?rios da rede social em quest?o, buscando ind?cios que pudessem confirmar o uso da mesma como jogo, como ac?mulo de bens simb?licos espec?ficos ao sistema, entendidos como achievements, e tamb?m rela??es de conflito e competi??o, entendendo-as essencialmente como processos de intera??o permitidos pela rede.
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A s?ndrome do protagonista : uma abordagem cultural ?s personagens dos espet?culos de realidade da m?dia

Moraes, Ana Luiza Coiro 14 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:40:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 400350.pdf: 2255646 bytes, checksum: 71879aa31b0407274e70e02d4fd14dca (MD5) Previous issue date: 2008-03-14 / A hip?tese que se apresenta ? de que h? uma s?ndrome do protagonista em curso na contemporaneidade, cujas estruturas de sentimento se forjam na cultura da m?dia. Nessa condi??o, encontram-se os sujeitos comuns que se al?am ? visibilidade midi?tica, atrav?s da participa??o em algum espet?culo de realidade novo g?nero que inclui o formato reality show da televis?o, mas, tamb?m, as cartas e depoimentos a se??es de leitores de jornais ou revistas, a programas de r?dio ou blogs da internet. Considera-se que a premissa hist?rica para o protagonismo o direito ? express?o do sujeito comum, hoje exacerbado em culto ? personalidade localiza-se no movimento rom?ntico e que os espet?culos de realidade s?o herdeiros da est?tica do folhetim (este mesmo uma exacerba??o emocional da proposta rom?ntica) e do fait divers, a f?rmula folhetinesca do jornalismo. Por isso, o sujeito comum, no momento em que emerge do seu lugar de receptor para tornar-se personagem midi?tica, busca seus modelos de atua??o nas personagens-tipo que ali tiveram sua origem e que se consolidaram, depois, nas r?dio e telenovelas. Apresenta-se, ent?o, uma proposta de mapeamento das personagens-tipo dos espet?culos de realidade.
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Realidade e fic??o no Big Brother e no CQC : a promessa de transpar?ncia hiper-realista versus o encobrimento ir?nico e sedutor do real

Polydoro, Felipe 30 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 425205.pdf: 990843 bytes, checksum: 834548aa8bd0ee891b3a39725a442aee (MD5) Previous issue date: 2010-06-30 / A realidade tornou-se tema central de uma s?rie de produtos midi?ticos contempor?neos. Em variados meios (cinema, televis?o, literatura, m?dia impressa), alastram-se objetos que exploram a fronteira entre o real e a fic??o e que atendem a um anseio por signos da realidade vivida. Neste trabalho, analisamos dois programas de televis?o que refletem o fen?meno citado: o humor?stico Custe o Que Custar (CQC) e o reality show Big Brother Brasil. A base para esta an?lise ? a teoria de Jean Baudrillard, que diagnostica o desaparecimento da no??o moderna de realidade e sua substitui??o pela hiper-realidade, em um tempo marcado pela simula??o e o simulacro, ao qual s? ? poss?vel contrapor um pensamento ir?nico e paradoxal. Em linha com a concep??o de Baudrillard e de Nietzsche de que a no??o de realidade n?o ? dada, mas varia historicamente, este trabalho traz, no referencial te?rico, uma genealogia do real, que se inicia em Plat?o, passa pelo pensamento moderno de Descartes, Berkeley e Kant, modifica-se novamente em Nietzsche, at? chegar a Baudrillard. A aplica??o da teoria deste ?ltimo na an?lise dos objetos de pesquisa, visando a identificar a forma como os programas abordam o real e o que estes revelam sobre a no??o contempor?nea de realidade, levou ? observa??o da presen?a de um imagin?rio de simula??o e de transpar?ncia na concep??o de ambos, que contrasta com procedimentos voltados a ocultar e a ironizar o real por meio de um jogo ir?nico e sedutor de signos.

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