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InteriorAR desenvolvimento de uma aplicação de realidade aumentada para decoração de interiores

Veiga, Ruben Alexsander Pires Gonçalves da January 2012 (has links)
Tese de mestrado. Mestrado em Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Hydra: Arquitetura e Framework para Desenvolvimento de Ambientes Virtuais

ANJOS FILHO, Ronaldo Ferreira dos 03 March 2011 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:22:15Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T12:22:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2011-03-03 / Os avanços tecnológicos experimentados nos últimos anos (tanto em hardware quanto em software) permitiram aos usuários domésticos executar aplicações complexas relacionadas a ambientes virtuais, tais como de Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Realidade Mista (RM), Jogos, dentre outras, em seus computadores. Em decorrência também desses avanços, foi possível aos desenvolvedores a criação de ferramentas com o intuito de auxiliar o desenvolvimento dessas aplicações, influenciando assim as mais diversas áreas da indústria, como Cinema e Jogos. Na literatura podem ser encontrados diversos frameworks para o desenvolvimento de aplicações de ambientes virtuais. Neste contexto é proposto Hydra, uma plataforma que possui dois objetivos principais: promover o desenvolvimento rápido de aplicações, mas abrangendo os mais diversos aspectos relacionados a ambientes virtuais (gráfico, sonoro, físico, dentre outros), e possibilitar a customização do próprio Hydra, oferecendo meios para que os usuários, a partir de plugins, definam o modo como ele irá desempenhar suas funcionalidades. Ao final deste trabalho foram desenvolvidos alguns plugins e uma aplicação teste com o intuito de validar preliminarmente a definição e implementação da arquitetura da plataforma Hydra, tendo sido constatado que, ainda como protótipo, a plataforma atende satisfatoriamente aos objetivos de desenvolvimento rápido, oferecendo aos usuários interfaces de programação simplificadas e integração entre os diversos componentes presentes em ambientes virtuais, e customização, permitindo maior controle do usuário a respeito de como a plataforma executa suas funcionalidades.
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O espaço como elemento da escultura: do moderno ao virtual

Ziegelmaier, Rafael Suarez 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:17:19Z No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T12:17:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / No presente trabalho procurou-se demonstrar que o elemento espaço ganhou relevância na composição e formação da escultura ao longo do séc. XX. A princípio a escultura monolítica, derivada da técnica do entalhe, formou uma forte tradição que se mantém viva até os dias atuais. No entanto, no início do séc. XX, há uma ruptura com a tradicional escultura monolítica. Os chamados movimentos modernos surgiram com diferentes propostas estéticas, como o surrealismo, o futurismo, o expressionismo, etc. No trabalho de escultura de artistas do grupo cubista, suprematista e construtivista nota-se que o elemento espaço, e as relações espaciais entre as parte da obra foram adotados como uma nova proposta em substituição ao tradicional monólito. Na década de 1960 artistas do Minimalismo apresentaram obras em que procuravam evidenciar as relações externas da escultura, investigando as relações espaciais entre o todo da obra e o ambiente onde se encontra. Dentro deste mesmo ambiente de experimentações da década de 1960, também surgiram artistas que incorporaram aparelhos eletrônicos/digitais em suas obras procurando criar a ilusão de que as imagens produzidas por esse tipo de equipamentos poderiam ser percebidas como um espaço gerado artificialmente. Atualmente obras contemporâneas que se utilizam de tecnologias como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença podem trazer novidades nessa relação entre a obra de arte, o espaço e o espectador, e o presente trabalho busca identificar quais mudanças essa produção contemporânea traz para a linguagem da escultura.
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Um Sistema de Realidade Aumentada para a Visualização de Objetos Virtuais e Faciais Utilizando Câmeras RGB-D.

AZEVEDO, P. H. V. O. 23 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10159_Ata de Defesa.pdf: 643715 bytes, checksum: f746bcd3f2edf80129533250688117ae (MD5) Previous issue date: 2016-09-23 / ...
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Realidade aumentada para redução de estigma relacionado à esquizofrenia / AUGMENTED REALITY FOR REDUCING STIGMA RELATED TO SCHIZOPHRENIA (Inglês)

Silva, Rafael Domingos de Carvalho 14 November 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:08:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2016-11-14 / Schizophrenia is considered a chronic mental disease that usually manifests with psychotic symptoms and damage in the individual's functionality. The stigma related to this disease shows up as an important obstacle for an adequate approach to this condition, being related, for example, delay the start of treatment and difficulties in interpersonal and professional relationships. To reduce the stigma related to schizophrenia, is proposed in this work, the development of an tool based on augmented reality capable to simulate the psychotic symptoms typical of schizophrenia, being simulated sensoperceptivas changes in order to create an immersive experience capable of generating pathological experiences of a patient with schizophrenia. The integration of the proposed environment with medicine students occurs by immersion glasses and embedded camera having the function of transmitting the real environment for screens inside the glasses with the appropriate virtual objects, being possible to incorporate audio and visual effects implemented in real time. To validate the proposed environment, medicine students were submitted to use the virtual environment, and then answered three questionnaires to assess: (i) stigmas related to schizophrenia, (ii) the efficiency and effectiveness of the tool, and, finally (iii) stigma after simulation. From the analysis of the questionnaires, it can be concluded that the proposed model is a robust tool, quite realistic and, thus, very promising for reducing the stigma associated to schizophrenia, making it occurs a greater comprehension of any person during an outbreak schizophrenic of any person, whether a patient or a family member, for example. Keywords: Environment Virtual. Virtual Reality. Schizophrenia. Stigma. / A esquizofrenia é considerada uma doença mental crônica, que geralmente se manifesta com sintomas psicóticos e prejuízo na funcionalidade do indivíduo. O estigma relacionado a essa doença mostra-se como um importante obstáculo para uma abordagem adequada dessa condição, estando relacionado, por exemplo, a retardo no início do tratamento e a dificuldades em relações interpessoais e profissionais. Para diminuir o estigma relacionado a esquizofrenia, é proposto, neste trabalho, o desenvolvimento de uma ferramenta baseada em realidade aumentada capaz de simular os sintomas psicóticos típicos da esquizofrenia, sendo simuladas alterações sensoperceptivas com objetivo de criar uma experiência imersiva capaz de gerar vivências patológicas de um portador de esquizofrenia. A integração do ambiente proposto com estudantes de medicina ocorre através de óculos de imersão e uma câmera embutida, tendo a função de transmitir o ambiente real para telas no interior dos óculos com os devidos objetos virtuais, sendo possível incorporar efeitos auditivos e visuais, executados em tempo real. Para validar o ambiente proposto, estudantes de medicina foram submetidos a utilização do ambiente virtual, e, em seguida, responderam a três questionários para avaliar: (i) estigmas relacionados à esquizofrenia, (ii) eficiência e eficácia da ferramenta desenvolvida, e, finalmente, (iii) estigma após simulação. A partir da análise dos questionários, pode-se concluir que o modelo proposto é uma ferramenta robusta, bastante realista e, consequentemente, muito promissora para reduzir o estigma relacionado à esquizofrenia, fazendo com que ocorra uma maior compreensão de qualquer pessoa durante um surto esquizofrênico de qualquer pessoa, seja ela um paciente ou um familiar, por exemplo. Palavras-chave: Ambiente Virtual. Realidade aumentada. Esquizofrenia. Estigma.
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Tecnologia da realidade aumentada na propaganda : avaliação de sua eficácia com base em entendimento, risco e reposta afetiva dos ciberclientes

Pereira, Ricardo Menezes Carvalho 22 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:32:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-06-22 / Os avanços na multimídia, nas redes de computadores e nos dispositivos e equipamentos utilizados para processar a Realidade Virtual, tornaram possível o seu desdobramento em uma interface melhorada e avançada, denominada de Realidade Aumentada (RA) (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006), permitindo a interação "usuário-ambiente" mais eficiente, rica e natural (FILIPPO; ENDLER; FUKS, 2005). Utilizaram-se como base teórica, os conhecimentos sobre o uso da Realidade Aumentada, além do resgate de pesquisas que envolvessem os quatro pilares teóricos do estudo: risco percebido, entendimento, resposta afetiva e eficácia da propaganda. Para alcançar os objetivos propostos, foi realizada pesquisa de caráter exploratório, predominantemente quantitativa, com aplicação de questionário entre 262 respondentes, abordados de forma não probabilística. As respostas foram dadas após este grupo assistir à apresentação de um comercial de óculos da Rayban, utilizando a RA. Outros 262 respondentes assistiram ao comercial sem o uso da Realidade Aumentada e suas respostas, após analisadas, serviram de grupo de controle. Para mensurar as respostas afetivas dos indivíduos expostos à propaganda, foi utilizada a escala de Bhat, Leigh e Wardlow (1998). O entendimento da propaganda foi avaliado pela escala de McQuarrie; Mick (1999). A percepção do risco foi avaliada com base nos estudos de Dean; Biswas (2001). Na avaliação da eficácia da propaganda, foi utilizada a escala de Moreau, Markman e Lejmann (2001). Foram utilizadas técnicas de estatística descritiva na análise de dados, além do uso de análise fatorial confirmatória e modelagem de equações estruturais.
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Avaliação do uso de realidade virtual na robótica

Santos, Mauro César Charão dos January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000391792-Texto+Completo-0.pdf: 6275433 bytes, checksum: 53dfe10cca342c4579a05acde5b95b0c (MD5) Previous issue date: 2006 / This work consists of the study of techniques of robotics and Virtual Reality (RV) to develop a simulator that can be used in the robotics schools, having an adequate visualization and a simple and intuitive way of interaction. For this a Virtual Environment (AV) for robotics was developed, in language C++, using OpenGL. RV resources have been incorporated to improve the visualization and to facilitate the interaction of the user with the program. The evaluation of the environment was performed through the analysis of the results obtained in the experiments carried out with users. Automatic reports for the quantitative questions were generated, and questionnaires were fulfilled for the qualitative questions. The results have shown that the use of RV helps in the execution of the task, improving the visualization by reducing the total time and increasing the precision. / Este trabalho consiste no estudo de técnicas de robótica e de Realidade Virtual (RV) para desenvolver um simulador que possa ser empregado nas escolas de robótica, possuindo uma visualização adequada e uma forma de interação simples e intuitiva. Para isto, foi desenvolvido um Ambiente Virtual (AV), em linguagem C++, utilizando OpenGL. Foram incorporados recursos de RV para melhorar a visualização e facilitar a interação do usuário com o programa. A avaliação do ambiente foi realizada através da análise dos resultados obtidos nos experimentos realizados com usuários, em que foram gerados relatórios automáticos para as questões quantitativas, e preenchidos questionários para as questões qualitativas. Os resultados mostraram que o uso de RV auxilia na execução da tarefa, pois melhora a visualização, reduzindo o tempo total e melhorando a precisão.
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Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
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Jogo de espelhos: realidade fantástica e revolução em Cortázar

ROCHA, A. R. S. 26 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:11:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_5538_.pdf: 650523 bytes, checksum: 026d76e72bcf5896ec68bf76d5e29927 (MD5) Previous issue date: 2012-03-26 / Este estudo busca a abordagem de três narrativas cortazarianas sob a ótica de outras produções literárias e extra literárias (cartas, críticas e ensejos teóricos) de Julio Cortázar. Trata-se da experimentação de um estudo lúdico, condizente com a proposta literária do autor argentino, arraigada à ideia do jogo enquanto forma diversa de se enxergar a realidade e de, através dessa forma, operar mudanças efetivas no mundo moderno, sejam estas de cunho político, ou relativas a um comportamento individual. Pretende-se, com isso, verificar o teor crítico e autocrítico da literatura cortazariana, de modo a sublinhar seus aspectos políticos e pragmáticos no que tange à revolução da perspectiva e do comportamento humano por meio da arte escrita. Para tanto, confrontaram-se os textos eleitos como corpus com outros escritos, também da autoria de Cortázar, no intuito de que estes últimos atuassem como elemento iluminador de sua literatura. Em outras palavras, este trabalho avalia os textos do autor em sua qualidade ambígua, que abarca tanto literatura, quanto crítica (e, em muitos castos, teoria) literária. Os contos trabalhados neste estudo são analisados sob três vieses interpretativos distintos, a ver, a questão da responsabilidade política do escritor latinoamericano, a escrita de si e a ficção em suas relações com o factual e o fictício, e, por fim, a posição do leitor e do autor ante o texto literário. Ambas as discussões suscitadas ao longo das análises apresentam um ponto temático comum, que converge para a problematização da construção comum de uma realidade imediata enraizada nos moldes filosóficos e científicos do mundo ocidental moderno. Por fim, o estudo empreende um olhar revolucionário sobre o texto literário, no que tange sua construção, sua interpretação e seus efeitos sobre a realidade.
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Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivos

Pinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.

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