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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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O desenvolvimento de um sistema de animação facial baseado em performance e no uso de câmera RGB-D / The development of a facial animation system based on performance and the use of a RGB-D camera

Silva, Carlos Eduardo Rossi Cubas da [UNESP] 02 February 2017 (has links)
Submitted by CARLOS EDUARDO ROSSI CUBAS DA SILVA null (carlos.cubas@gmail.com) on 2017-02-25T17:53:14Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-versão-final.pdf: 44412755 bytes, checksum: 4a1da7985f55f9ba238e1107610b8840 (MD5) / Approved for entry into archive by LUIZA DE MENEZES ROMANETTO (luizamenezes@reitoria.unesp.br) on 2017-03-07T13:42:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_cerc_me_sjrp.pdf: 44412755 bytes, checksum: 4a1da7985f55f9ba238e1107610b8840 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-07T13:42:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_cerc_me_sjrp.pdf: 44412755 bytes, checksum: 4a1da7985f55f9ba238e1107610b8840 (MD5) Previous issue date: 2017-02-02 / Nas últimas décadas, o interesse quanto à captura de movimentos da face humana e à identificação de suas expressões com a finalidade de geração de animações faciais realistas, tem aumentado, tanto na comunidade científica quanto na indústria do entretenimento. A alta acurácia nesse processo é necessária, pois os humanos são treinados para identificar expressões faciais, detectando facilmente pequenas imperfeições na animação de uma face virtual. A animação facial baseada em performance é uma das técnicas utilizadas para gerar animações realistas principalmente em filmes. Com o surgimento de câmeras RGB-D de baixo custo, muitos sistemas de animação facial baseada em performance foram desenvolvidos, compartilhando muitos princípios fundamentais, mas com detalhes de implementação específicos. Estes sistemas consistem de uma fase de rastreamento de movimentos e identificação de expressões faciais seguido de um procedimento de redirecionamento de expressões. Neste sentido, ambientes modulares para a animação facial baseada em performance são extremamente úteis na incorporação de novos algoritmos de rastreamento com características de entrada e saídas padronizadas. Considerando o contexto exposto, o presente trabalho teve como principal objetivo a criação e validação de um ambiente com arquitetura modular para animação facial baseada em performance que utilizou uma câmera RGB-D para a captura dos movimentos faciais de um ator, bem como permitiu a incorporação dos principais algoritmos de rastreamento encontrados na literatura, visando o redirecionamento destes movimentos para uma face virtual humana diferente. As entradas e saídas deste ambiente foram padronizadas pelo uso de blendshapes (mistura de formas). / In recent decades, interest in capturing human face movements and identifying expressions for the purpose of generating realistic facial animations has increased in both the scientific community and the entertainment industry. The high accuracy in this process is necessary because humans are trained to identify facial expressions, easily detecting small imperfections in the animation of a virtual face. Performance-based facial animation is one of the techniques used to generate realistic animations especially in movies. With the emergence of low-cost RGB-D cameras, many performance-based facial animation systems have been developed, sharing many fundamental principles but with specific implementation details. These systems consist of a phase of tracking movements and identifying facial expressions followed by an expression redirection procedure. In this sense, modular environments for performance-based facial animation are extremely useful in incorporating new tracking algorithms with standardized input and output characteristics. Considering the above context, the main objective of this work was the creation and validation of an environment with modular architecture for performance-based facial animation that used an RGB-D camera to capture the facial movements of an actor as well as allowed the incorporation of the main algorithms found in the literary, aiming the redirection of these movements to a different human virtual face. The inputs and outputs of this environment were standardized by the use of blendshapes.
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Desenvolvimento de um sistema de captura de baixo custo destinado a determina??o da cinem?tica humana

Moura, Elton Gil Xavier 04 September 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-01-26T19:01:20Z No. of bitstreams: 1 EltonGilXavierMoura_DISSERT.pdf: 3356186 bytes, checksum: b49efbcf96d55a1aa09d35d2d2fa2254 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-01-28T21:12:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 EltonGilXavierMoura_DISSERT.pdf: 3356186 bytes, checksum: b49efbcf96d55a1aa09d35d2d2fa2254 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-28T21:12:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EltonGilXavierMoura_DISSERT.pdf: 3356186 bytes, checksum: b49efbcf96d55a1aa09d35d2d2fa2254 (MD5) Previous issue date: 2014-09-04 / A captura de movimentos ? uma ferramenta fundamental para a an?lise de movimentos quantitativos. Desde o s?culo XIX, foram desenvolvidos diversos sistemas de captura de movimento para estudos biomec?nicos, anima??es, jogos e cinema. O estudo da biomec?nica e cinesiologia envolve e depende de conhecimentos de ?reas distintas, as engenharias e as ci?ncias da sa?de. Uma an?lise precisa do movimento humano requer conhecimentos de ambas as ?reas. ? necess?rio ent?o o uso de ferramentas e m?todos did?ticos de pesquisa e ensino que auxiliem este aprendizado. Os dispositivos atualmente encontrados no mercado para an?lise e captura de movimentos e usados nas institui??es de ensino apresentam dificuldades para a pr?tica did?tica, pois s?o de dif?cil transporte, possuem custo elevado e limita??es quanto ? liberdade do usu?rio diante da aquisi??o de dados. Dessa forma a an?lise de movimento ? realizada de forma qualitativa ou ? realizada de forma quantitativa em laborat?rios de alta complexidade. Baseado nesses problemas, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de captura para uso did?tico por meio de um dispositivo barato, leve, port?til e de f?cil uso, em conjunto com um software livre. Este desenvolvimento inclui a escolha do dispositivo de captura, o desenvolvimento de softwares para seu uso e testes. O sistema desenvolvido utiliza o dispositivo Kinect, da Microsoft, por ser barato, leve, port?til, de f?cil uso e disp?e de dados tridimensionais com apenas um perif?rico. Os programas propostos utilizam o hardware para fazer capturas de movimentos, armazen?-la, reproduzi-la, processar dados desta movimenta??o e apresentar os dados de forma gr?fica / The motion capture is a main tool for quantitative motion analyses. Since the XIX century, several motion caption systems have been developed for biomechanics study, animations, games and movies. The biomechanics and kinesiology involves and depends on knowledge from distinct fields, the engineering and health sciences. A precise human motion analysis requires knowledge from both fields. It is necessary then the use of didactics tools and methods for research and teaching for learning aid. The devices for analysis and motion capture currently that are found on the market and on educational institutes presents difficulties for didactical practice, which are the difficulty of transportation, high cost and limited freedom for the user towards the data acquisition. Therefore, the motion analysis is qualitatively performed or is quantitatively performed in highly complex laboratories. Based is these problems, this work presents the development of a motion capture system for didactic use hence a cheap, light, portable and easily used device with a free software. This design includes the selection of the device, the software development for that and tests. The developed system uses the device Kinect, from Microsoft, for its low cost, low weight, portability and easy use, and delivery tree-dimensional data with only one peripheral device. The proposed programs use the hardware to make motion captures, store them, reproduce them, process the motion data and graphically presents the data.
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Comparação de parâmetros biomecânicos entre sistemas de captura de movimentos: avaliação do Microsoft Kinect / Comparison of biomechanical parameters between motion capture systems: Microsoft Kinect evaluation

Priscilla Streit 13 November 2013 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto. / The aim of the present study was to evaluate biomechanical parameters (both, anthropometric and kinematic) from data acquired through Microsoft Kinect (2010). The validation of its biomechanical characteristics will allow its use in gathering information to complement Ergonomic Work Analysis (EWA) and other user researches that provide product and work environment diagnosis through postural and dynamic assessment. The use of MS Kinect in this research is justified by the fact that is it has changed biomechanical scenario due to the fact that it is an inexpensive and portable alternative to the available motion capture systems available in the market. However, its accuracy has been the subject of many ongoing researches Data acquired from 3D motion capture systems provide means for evaluating products, activities and human-object interactions. In Design, its an important achievement, since it allows professionals to use the tool, considering that most motion capture systems available in the market are not accessible. The Microsoft console was compared to MVN Biomech inertial system (XSENS TECHNOLOGIES) and traditional 2D video data. In order to acquire kinematic data form MS Kinect, a software was chosen, following a few criteria. Two laboratorial experiments were held, where the first aimed to acquire operational details and limitations from the equipments, as for the second aimed to compare biomechanical data through three static parameters and one dynamic. The static parameters involved joint and segment angles, as well as a segments dimensional comparison, whereas the proposals were to assess anthropometric features and to understand if the biomechanical model considers the segments as rigid bodies. The dynamic comparison was based on joints global displacement in selected movements. In order to analyze data from different systems, a digital platform based on a game engine was developed, constituting an even ground for evaluation. The platform maintains original data from the biomechanical models and extracts kinematic parameters, which can be compared. The experiments have provided understanding on the consoles operations, providing guidelines for its usage. In order to also evaluate its usage in real work environments, trial recordings were held in chemical laboratories. These trials have shown the alternative to be viable if the limitations, similar to optical systems, are considered. Future analyses should be conducted in order to statistically validate the results. However, given the goals and context of this research, it can be concluded that the evaluated system is a reliable motion capture alternative.
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Comparação de parâmetros biomecânicos entre sistemas de captura de movimentos: avaliação do Microsoft Kinect / Comparison of biomechanical parameters between motion capture systems: Microsoft Kinect evaluation

Priscilla Streit 13 November 2013 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto. / The aim of the present study was to evaluate biomechanical parameters (both, anthropometric and kinematic) from data acquired through Microsoft Kinect (2010). The validation of its biomechanical characteristics will allow its use in gathering information to complement Ergonomic Work Analysis (EWA) and other user researches that provide product and work environment diagnosis through postural and dynamic assessment. The use of MS Kinect in this research is justified by the fact that is it has changed biomechanical scenario due to the fact that it is an inexpensive and portable alternative to the available motion capture systems available in the market. However, its accuracy has been the subject of many ongoing researches Data acquired from 3D motion capture systems provide means for evaluating products, activities and human-object interactions. In Design, its an important achievement, since it allows professionals to use the tool, considering that most motion capture systems available in the market are not accessible. The Microsoft console was compared to MVN Biomech inertial system (XSENS TECHNOLOGIES) and traditional 2D video data. In order to acquire kinematic data form MS Kinect, a software was chosen, following a few criteria. Two laboratorial experiments were held, where the first aimed to acquire operational details and limitations from the equipments, as for the second aimed to compare biomechanical data through three static parameters and one dynamic. The static parameters involved joint and segment angles, as well as a segments dimensional comparison, whereas the proposals were to assess anthropometric features and to understand if the biomechanical model considers the segments as rigid bodies. The dynamic comparison was based on joints global displacement in selected movements. In order to analyze data from different systems, a digital platform based on a game engine was developed, constituting an even ground for evaluation. The platform maintains original data from the biomechanical models and extracts kinematic parameters, which can be compared. The experiments have provided understanding on the consoles operations, providing guidelines for its usage. In order to also evaluate its usage in real work environments, trial recordings were held in chemical laboratories. These trials have shown the alternative to be viable if the limitations, similar to optical systems, are considered. Future analyses should be conducted in order to statistically validate the results. However, given the goals and context of this research, it can be concluded that the evaluated system is a reliable motion capture alternative.
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Desenvolvimento de um método para a captura de movimentos humanos usando uma câmera RGB-D / Development of a method for capturing human motion using an RGB-D camera

Motta, Everton Simões da [UNESP] 22 December 2016 (has links)
Submitted by EVERTON SIMÕES DA MOTTA (evmotta08@gmail.com) on 2017-01-05T13:08:55Z No. of bitstreams: 1 DissertacaoFinalCorrigida-v5.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2017-01-09T17:01:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 motta_es_me_rcla.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-09T17:01:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 motta_es_me_rcla.pdf: 7335404 bytes, checksum: fa4ba2ff69cd4d2dd72b1b5cb475111b (MD5) Previous issue date: 2016-12-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Sistemas de captura de movimentos humanos vêm sendo cada dia mais estudados, tanto pela área de Visão Computacional, quanto por grandes empresas do setor de entretenimento. São sistemas capazes de rastrear a posição e orientação das articulações do corpo e sua trajetória no espaço durante um intervalo de tempo. São utilizados em diversas aplicações, tais como em jogos digitais, animação de personagens virtuais para cinema e televisão, reconhecimento gestual, medicina de reabilitação, e outras. O surgimento de novos dispositivos de baixo custo e boa resolução que fornecem informações de profundidade, tem motivado novas pesquisas para a utilização dos mesmos. No entanto, sistemas que se baseiam somente em informações de profundidade (geralmente sistemas em tempo real) não apresentam uma alta acurácia no rastreamento do movimento. Considerando este contexto, o presente trabalho teve como objetivo principal, o desenvolvimento de um método de captura de movimentos humanos utilizando único sensor RGB-D, combinando informações de textura da imagem e de profundidade, que são associados a um esqueleto virtual, conseguindo-se uma maior acurácia em comparação com os métodos baseados apenas em profundidade. Tal método não visa aplicações de tempo real, mas sim, uma maior acurácia em comparação com os métodos baseados apenas em profundidade. / Human motion capture systems are being increasingly studied, in the area of computer vision and also by major entertainment industries. These systems are able to track the position and orientation of joints of the body and its trajectory in space over a period of time. They are used in various applications such as digital games, animation of virtual characters for film and television, gesture recognition, medical rehabilitation, etc. The emergence of new low-cost and good resolution devices that provide depth information has prompted new research. However, systems that are based only on depth information (usually real-time systems) do not present a high accuracy in movement tracking. Considering this context, this thesis project presents the development of a method for capturing human movements using only one RGB-D sensor, combining captured texture from the image and depth information in order to obtain a higher accuracy, which are associated with a virtual skeleton. This method is not intended for real-time applications, but those that require greater accuracy, such as the animation of virtual characters in video and medical rehabilitation.
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A variação articulatória em libras e a orientação sexual do surdo: estudo sobre captura de movimentos e percepção linguística / The articulatory variation in Libras (Brazilian Sign Language) and the sexual orientation of deaf men: study of motion capture and linguistic perception

Oliveira, Rogério Gonçalves de 15 September 2017 (has links)
Esta pesquisa faz parte de um projeto que visa verificar a existência de variação linguística relacionada à orientação sexual do surdo sinalizante. Neste trabalho são apresentados os dois primeiros estudos que compõem o projeto: criação de um corpus linguístico com registro de sinalização de surdos gays e heterossexuais obtidos por sistema de captura de movimentos e análise da percepção linguística de surdos e ouvintes fluentes em libras (língua brasileira de sinais) sobre estímulos construídos com o mesmo sistema. O terceiro e último estudo será realizado futuramente por meio da análise dos dados coletados no primeiro estudo. A criação do corpus linguístico se baseou no modelo de descrição articulatória proposto por Barbosa, Temoteo e Rizzo (2015) e na análise goniométrica método utilizado para medir os ângulos articulares do corpo , e consistiu na coleta de informações sobre os ângulos formados pelos cinco movimentos realizados pelos articuladores braço e antebraço (abdução horizontal do braço, abdução vertical do braço, rotação do braço, rotação do antebraço e flexão do cotovelo), tomando como base os recursos do sistema de captura de movimentos. As informações geradas pelo sistema de captura de movimentos forneceram dados para comparação e análise das variações dos ângulos formados na produção de sinais dos surdos gays e heterossexuais. O estudo de percepção foi realizado por meio da aplicação de questionários com o objetivo de verificar a percepção dos participantes em relação à feminilidade e à orientação sexual do surdo sinalizante e à qualidade da transmissão da mensagem. Os resultados do estudo de percepção apontaram que os surdos gays foram percebidos como mais femininos que os surdos heterossexuais e que não houve diferença significativa na percepção da orientação sexual (gay) entre os surdos gays e heterossexuais. / This research is part of a project that aims to verify the existence of linguistic variation related to deaf peoples sexual orientation. In this work the first two studies that compose the project were presented: the creation of a linguistic corpus with gay and heterosexual deaf signaling obtained by motion capture system and the analysis of the linguistic perception of deaf and hearing people fluent in Libras (Brazilian Sign Language) on the stimuli built with the same system. The third and last study will be performed through the analysis of the data collected in the first study. The creation of the linguistic corpus was based on the model of articulatory description proposed by Barbosa, Temoteo e Rizzo (2015) and in the goniometric analysis method used to measure the articular angles of the body and it consisted in collecting information about the angles formed by the five movements performed by the articulators arm and forearm (horizontal abduction of the arm, vertical abduction of the arm, rotation of the arm, rotation of the forearm and elbow flexion), based on the resources of the motion capture system. The information generated by the motion capture system provided data to compare and analyze the angles variation formed in the production of signs by gay and heterosexual deaf men. The perception study was carried out through the application of questionnaires that aimed to test the participants\' perception regarding the femininity and the sexual orientation of the deaf signer and the quality of message transmission. The results of the perception study indicated that deaf gay men were perceived as more feminine than heterosexual deaf men and that there was no significant difference in the perception of gay sexual orientation among gay and heterosexual deaf men.
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A variação articulatória em libras e a orientação sexual do surdo: estudo sobre captura de movimentos e percepção linguística / The articulatory variation in Libras (Brazilian Sign Language) and the sexual orientation of deaf men: study of motion capture and linguistic perception

Rogério Gonçalves de Oliveira 15 September 2017 (has links)
Esta pesquisa faz parte de um projeto que visa verificar a existência de variação linguística relacionada à orientação sexual do surdo sinalizante. Neste trabalho são apresentados os dois primeiros estudos que compõem o projeto: criação de um corpus linguístico com registro de sinalização de surdos gays e heterossexuais obtidos por sistema de captura de movimentos e análise da percepção linguística de surdos e ouvintes fluentes em libras (língua brasileira de sinais) sobre estímulos construídos com o mesmo sistema. O terceiro e último estudo será realizado futuramente por meio da análise dos dados coletados no primeiro estudo. A criação do corpus linguístico se baseou no modelo de descrição articulatória proposto por Barbosa, Temoteo e Rizzo (2015) e na análise goniométrica método utilizado para medir os ângulos articulares do corpo , e consistiu na coleta de informações sobre os ângulos formados pelos cinco movimentos realizados pelos articuladores braço e antebraço (abdução horizontal do braço, abdução vertical do braço, rotação do braço, rotação do antebraço e flexão do cotovelo), tomando como base os recursos do sistema de captura de movimentos. As informações geradas pelo sistema de captura de movimentos forneceram dados para comparação e análise das variações dos ângulos formados na produção de sinais dos surdos gays e heterossexuais. O estudo de percepção foi realizado por meio da aplicação de questionários com o objetivo de verificar a percepção dos participantes em relação à feminilidade e à orientação sexual do surdo sinalizante e à qualidade da transmissão da mensagem. Os resultados do estudo de percepção apontaram que os surdos gays foram percebidos como mais femininos que os surdos heterossexuais e que não houve diferença significativa na percepção da orientação sexual (gay) entre os surdos gays e heterossexuais. / This research is part of a project that aims to verify the existence of linguistic variation related to deaf peoples sexual orientation. In this work the first two studies that compose the project were presented: the creation of a linguistic corpus with gay and heterosexual deaf signaling obtained by motion capture system and the analysis of the linguistic perception of deaf and hearing people fluent in Libras (Brazilian Sign Language) on the stimuli built with the same system. The third and last study will be performed through the analysis of the data collected in the first study. The creation of the linguistic corpus was based on the model of articulatory description proposed by Barbosa, Temoteo e Rizzo (2015) and in the goniometric analysis method used to measure the articular angles of the body and it consisted in collecting information about the angles formed by the five movements performed by the articulators arm and forearm (horizontal abduction of the arm, vertical abduction of the arm, rotation of the arm, rotation of the forearm and elbow flexion), based on the resources of the motion capture system. The information generated by the motion capture system provided data to compare and analyze the angles variation formed in the production of signs by gay and heterosexual deaf men. The perception study was carried out through the application of questionnaires that aimed to test the participants\' perception regarding the femininity and the sexual orientation of the deaf signer and the quality of message transmission. The results of the perception study indicated that deaf gay men were perceived as more feminine than heterosexual deaf men and that there was no significant difference in the perception of gay sexual orientation among gay and heterosexual deaf men.
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Captura e reconstrução da marcha humana utilizando marcadores passivos

Reis Filho, Ivan José dos 20 May 2016 (has links)
Submitted by Izabel Franco (izabel-franco@ufscar.br) on 2016-10-10T13:03:01Z No. of bitstreams: 1 DissIJRF.pdf: 11147756 bytes, checksum: c2f35d4805dd8c9a93b43189bacf2899 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-20T19:38:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissIJRF.pdf: 11147756 bytes, checksum: c2f35d4805dd8c9a93b43189bacf2899 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-20T19:39:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissIJRF.pdf: 11147756 bytes, checksum: c2f35d4805dd8c9a93b43189bacf2899 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-20T19:39:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissIJRF.pdf: 11147756 bytes, checksum: c2f35d4805dd8c9a93b43189bacf2899 (MD5) Previous issue date: 2016-05-20 / Não recebi financiamento / The computational analysis of human mobility can aid in treatment and rehabilitation of people who have some kind of physical disability. Physiotherapeutic studies, called kinematics, aims to correct body’s dysfunction, caused by genetic malformations, degenerative diseases or posture problems. A computer system can be used to precisely describe motion, anatomical position and angular terms during gait. Therefore, the movements need to be captured and represented in three-dimensional space to be evaluated. This work is a study, development and evaluation of a system for capturing human movement based on recorded videos, using low cost computing resources and adapted to the reality of gait analysis. The automation of computing movements capture, as well as aid in neurological, motor or orthopedic rehabilitation will expand its application to community. In this context, a study was conducted about computing methods of human movements capture by passive markers, and defined the four main steps: calibration and synchronization of the cameras, detection and three-dimensional reconstruction. Computer experiments were made to facilitate the theoretical understanding of this work. Kinematic analyzes data were used as a study case for the implementati / A análise computacional de movimentos humanos pode auxiliar no tratamento e reabilitação de pessoas que possuem algum tipo de deficiência motora. Estudos na fisioterapia, chamado de avaliação cinemática, tem por objetivo direcionar tratamentos para corrigir as disfunções do corpo, causadas pela má formação genética, doenças degenerativas ou problemas de postura. Um sistema computacional pode ser utilizado para descrever precisamente os movimentos, posição anatômica e termos angulares durante o período da marcha. Para tanto, os movimentos precisam ser capturados e reconstruídos no espaço tridimensional para posteriormente serem avaliados. Este trabalho consiste no estudo, desenvolvimento e avaliação de um sistema para captura de movimentos humanos baseado em registros de vídeos, utilizando recursos computacionais de baixo custo e adaptado a realidade da análise de marcha. A automatização da captura computacional destes movimentos, além de auxiliar na reabilitação motora neurológica e ou ortopédica de pessoas que possuem alguma deficiência do gênero, ampliará sua aplicação na comunidade. Nesse contexto, foi realizado o levantamento bibliográfico das principais técnicas de captura computacional de movimentos, e no caso dos sistemas ópticos com marcadores passivos, e definido quatro etapas principais: calibração, sincronização das câmeras, detecção e reconstrução tridimensional. Ainda, experimentos computacionais foram realizados para o entendimento prático e teórico do trabalho. Registros de marcha de crianças foram utilizados como estudo de caso para a implementação das etapas de calibração, detecção dos marcadores e reconstrução tridimensional.
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Análise técnica de um sistema de captura de movimentos integrado com um software de modelagem e simulação humana

Santos, William Rodrigues dos 17 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:52:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5892.pdf: 5880561 bytes, checksum: db40111a324a7986148a35761e5c50a4 (MD5) Previous issue date: 2014-02-17 / Financiadora de Estudos e Projetos / The Motion Capture technology is considered a potential to overcome the limitations of traditional human simulation, reducing the time spent on creating and assigning greater reality simulations the simulated movements. This research presents an analysis of a technical system, formed by integrating a Motion Capture System with a human model and simulation software, aiming to establish ways to use the system in project process, contextualized by ergonomics. Different configurations of the main steps of the integration of the Motion Capture System Moven (Xsens), integrated with CAD DELMIA (Dassault Systèmes) software, which has a module of human simulation (Human Builder), through four experimental tests. Four trials were defined with factorial design to test the combination of different possible system configurations: i) spatial positioning of virtual environments, ii) mitigation of drift, iii) digital human kinematics and iv) anthropometric compatibility. From the results obtained in each test operating procedures were constructed in order to solve the problems and limitations of using these integrated technologies. The following procedures show how to configure the integrated system for positioning a virtual environment in a CAD system known coordinates, which enables the correction of the position due to drift of the capture system. Procedures that relate to the possible interactions between the body and capture the workplace, with the characteristics of the activity and the objectives of the simulation were also created. In addition, it was elaborated a systematic iterative to match the anthropometry between real human being, avatar of the capture system and digital human. The development of ways to use these technologies provides improvement of techniques used to construct the simulation, contributing to integration the perspective of future activity in the design in the design of productive situations. / A tecnologia de Captura de Movimentos é considerada potencial para superar as limitações da simulação humana tradicional, reduzindo o tempo despendido na criação de simulações e atribuindo maior realidade aos movimentos simulados. Esta pesquisa apresenta uma análise de um sistema técnico, formado pela integração de um Sistema de Captura de Movimentos com um software de modelagem e simulação humana, visando estabelecer formas de utilização do sistema no processo de projetos, contextualizados pela ergonomia. São analisadas diferentes configurações das principais etapas do processo de integração do Sistema de Captura de Movimentos Moven (Xsens), integrado com software CAD DELMIA (Dassault Systèmes), que possui um módulo de simulação humana (Human Builder), através de ensaios experimentais. Foram definidos quatro ensaios com delineamento fatorial para testar a combinação das diferentes configurações possíveis do sistema: i) posicionamento espacial de ambientes virtuais, ii) mitigação do drift, iii) cinemática do manequim digital e iv) compatibilidade antropométrica. A partir dos resultados obtidos em cada ensaio foram construídos procedimentos operacionais de configuração do sistema integrado, para equacionar as limitações e problemas de utilização destas tecnologias integradas. Os procedimentos mostram como configurar o sistema integrado, para posicionar um ambiente virtual em um sistema de coordenadas CAD conhecido, que possibilita a correção do posicionamento, devido ao drift do sistema de captura. Também foram criados procedimentos que relacionam as interações possíveis, entre o corpo de captura e o ambiente de trabalho, com as características da atividade e os objetivos da simulação. Além disso, foi elaborada uma sistemática iterativa para compatibilizar a antropometria entre o ser humano real, avatar do sistema de captura e o manequim digital. O desenvolvimento de formas de uso destas tecnologias proporciona melhoria das técnicas utilizadas para construção das simulações com manequins digitais, contribuindo para inserção da perspectiva da atividade futura no projeto das novas instalações.
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Caracterização de movimentos mandibulares na disfunção temporomandibular por meio de parâmetros cinemáticos / Mandibular movements patterns in the temporomandibular disorders by kinematics parameters

Bellomo Júnior, Douglas Peres 07 April 2015 (has links)
This study quantifies the mandibular movements of opening and close, laterotrusion and protrusion, obtained from 20 healthy subjects and 20 TMD subjects subdivided into 10 individuals with myopathy and 10 individuals with arthropaty, selected by Research Diagnostic Criteria (RDC) protocols. These movements of all subjects were captured and measured at maximum length, medium velocity and acceleration and deviation during your trajectories, were captured by three infrared cameras and measured by a computational system previously developed by the University Federal of Uberlândia, which, in this research was named Jaw Capture. This system receives images simultaneously from nine reflective markers and send and process this data to a computer using a firewire system through a mathematical approach to analyze and quantify in 3D (at X, Y and Z axis), the marker trajectories. The reflective markers were positioned by supporting systems fixed on vestibular face of lower incisives and skin surface of face. The movement ranges are similar among all individuals, meanwhile the deviation and the medium velocity and acceleration are very different between target and control group after statistical analysis. This system being proves reliable and efficient. / Este estudo quantifica os movimentos mandibulares de abertura e fechamento, lateralidade e protrusão, de 20 indivíduos saudáveis, e 20 indivíduos com DTM, sendo, 10 indivíduos portadores de miopatia e 10 indivíduos portadores de artropatia, triados segundo o protocolo de Research Diagnostic Criteria (RDC). Os movimentos mandibulares, de cada um deles, foram capturados e medidos em suas amplitudes máximas, velocidade e aceleração médias, bem como os desvios durante os mesmos, por um sistema de reconstrução de imagens, desenvolvido na Universidade Federal de Uberlândia, o qual foi chamado neste trabalho de Jaw Capture. O sistema recebe imagens simultâneas de nove marcadores de alta refletividade, capturadas por três câmeras de infravermelho, conectadas a um computador pelo sistema firewire, através de uma abordagem matemática para analisar e quantificar as trajetórias dos marcadores em três dimensões (3D), nos eixos X, Y e Z. Os sensores foram posicionados em suportes afixados nos incisivos inferiores e na pele do rosto, sem considerar os movimentos das cabeças da mandíbula. A amplitude dos movimentos em todos os indivíduos mostrou-se semelhante, entretanto os desvios e a velocidade e aceleração médias foram muito diferentes, após a análise estatística. O método provou ser confiável e eficiente. / Doutor em Ciências

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