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O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso "Captare"Figueiredo, Karen Patrícia Reis 28 May 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-05-28 / The thesis entitled "The Use of Technologies of Intelligence on Demand Management of Cyberspace Products: Case Study 'Captare'", of the Master in Technologies of Intelligence and Digital Design - TIDD, focuses on how the industrial segments can come to know and understand, in a more effective way, the behavior of demand in retail. It was analyzed how intelligence softwares with a cognitive basis can collect, process, classify and interpret data generated from business to business transactions B2B. As a main informational means to be examined, within the case methodological line, it proposes the Captare Software used by industrial segments through an eMarketplace (Genexis.com). Captare is a information product (e-Business solution) supported by technology of algorithm intelligence in cyberspace with cognitive representation pattern. Its conception is based on the hybrid convergence of the multidisciplinarity of statistics, data mining, marketing, trade marketing, technology of information and hypermap, promoting interactive communication strategies of the triad "man", "interface" and "computer", turning it into a set to make the objectives happen, such as action, reaction, service or information / A dissertação intitulada O uso de tecnologias da inteligência para a gestão
da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso Captare do
Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como
tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a
conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda
no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de
inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam
os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O
estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro
da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos
industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios Genexis.com).
O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness)
suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja
essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua
concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da
estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e
do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a
tríade homem", "interface" e "computador" , formando um conjunto para
fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos,
sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação
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UMA NOVA CARTOGRAFIA COGNITIVA PARA O ENSINO DA COMUNICAÇÃO / A New Cognitive Mapping for Teaching CommunicationBlasiis, José Augusto de 03 September 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-09-03 / The purpose of the work is to set up a functional and exploratory project that, coming from cognitive cartography, which is defined as art, theory and the technique of building up Maps of Knowledge (OKADA, 2008), looked to format with this cartography its applicability in the structuring of a set of modules in communication studies. Similar to the concept of conceptual, or cognitive maps, they represent organized knowledge and are composed of concepts. These maps were developed in the 1970s by researcher Joseph Novak (1977). The following thesis was build up having as its basis relationship softwares separated by themes and interests, the concept of a tree of related knowledge. This experience proposes the construction of a process of navigation on a three-dimensional environment, using 3D software which will operate as apps with the engine of a video game, which are graphic motors. The data base and the interaction between texts and tasks is made with the use of the MediaWiki platform, an open-source software which maintains the website Wikipedia. The platform for the maps are operated by a software which is like FlashMeeting, used for web conferences, and Mindjet, as well as CMAPS, for the construction of maps, and also, used for the mapping and navigation on the web. Most of them are open-source software. All operating systems in presence or modulation EAD. The conceptual basis is structured within a vision of disruptive education, which launches a new educational model based on maps, as an approach within a multi-screen world, a world of hyper was a hypermodern world, which is based on a culture of the technological age, a renovation of the concepts of culture, now refreshed in the light of new technologies and new networked society. / O trabalho proposto é a montar um projeto exploratório funcional que parta da cartografia cognitiva, que é definida como a arte, teoria e técnica de construir mapas do conhecimento, visando com esta cartografia a sua aplicabilidade na estruturação de um conjunto de cursos/saberes da área da Comunicação. Assemelhado ao conceito de mapas conceituais, ou cognitivos, representam o conhecimento organizado e são compostos por conceitos. Este mapas foram desenvolvido a partir da década de setenta por vários pesquisadores. A tese experimento foi montada tendo como base os softwares de relacionamento por temas e interesses dentro de um ambiente de interatividade tridimensional , montado no conceito de arvore do conhecimento relacional. Esta experiência é construída em ambiente tridimensional com uso de softwares 3D que rodam como aplicativos de engines de vídeo games, que são motores gráficos. A base de dados e a interatividade de textos e tarefas é realizada sob a plataforma do MediaWiki, que é o software aberto que roda a Wikipédia. A plataforma de mapas roda dentro de um software MindJet MindManager e do CMAPS. As vídeo conferências são administradas pelo FlashMeeting, de Web conferência. A maioria deles são softwares abertos. Todos operando em sistemas presenciais ou de modulação EAD. A base conceitual está estruturada dentro de uma visão de educação disruptiva, que lança um novo modelo educacional baseado em mapas, visto dentro de uma abordagem de um mundo de múltiplas telas, um mundo da era hiper, um mundo hipermoderno, que tem como base uma cultura da era tecnológica, numa renovação dos conceitos de Cultura, agora revigorados à luz das novas tecnologias e da nova sociedade interligada em rede.
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