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O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso "Captare"

Figueiredo, Karen Patrícia Reis 28 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Karen Patricia Reis Figueiredo.pdf: 8523616 bytes, checksum: b668b1fe109e2317bf83ec97fcc86387 (MD5) Previous issue date: 2009-05-28 / The thesis entitled "The Use of Technologies of Intelligence on Demand Management of Cyberspace Products: Case Study 'Captare'", of the Master in Technologies of Intelligence and Digital Design - TIDD, focuses on how the industrial segments can come to know and understand, in a more effective way, the behavior of demand in retail. It was analyzed how intelligence softwares with a cognitive basis can collect, process, classify and interpret data generated from business to business transactions B2B. As a main informational means to be examined, within the case methodological line, it proposes the Captare Software used by industrial segments through an eMarketplace (Genexis.com). Captare is a information product (e-Business solution) supported by technology of algorithm intelligence in cyberspace with cognitive representation pattern. Its conception is based on the hybrid convergence of the multidisciplinarity of statistics, data mining, marketing, trade marketing, technology of information and hypermap, promoting interactive communication strategies of the triad "man", "interface" and "computer", turning it into a set to make the objectives happen, such as action, reaction, service or information / A dissertação intitulada O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso Captare do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios Genexis.com). O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness) suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a tríade homem", "interface" e "computador" , formando um conjunto para fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos, sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação
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El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat

Anyó Sayol, Lluís 28 October 2011 (has links)
En el marc ampli de les teories audiovisuals, aquesta tesi doctoral aborda les relacions entre identitat, narració i videojocs des de la perspectiva de l'antropologia cultural, de les teories narratològiques en cinema i literatura i de la ludologia. Es proposa la figura teòrica del jugador implicat per explicar el tipus de relació entre el jugador i el seu personatge, en relació amb la construcció d'un relat identitari. En aquest sentit, es relaciona la idea de marcs d'experiència amb la de nivells narratius i narradors. El model teòric i metodològic resultant s'aplica a l'estudi de cas de dos videojocs: Silent Hill 2, un survival horror monousuari, i Espai8, un joc de rol en línia massiu i multiusuari. / En el marco amplio de las teorias audiovisuales, esta tesis doctoral aborda las relaciones entre identidad, narración y videojuego desde la perspectiva de la antropología cultural, de las teorías narratológicas en cine y literatura y de la ludología. Se propone la figura teórica del jugador implicado para explicar el tipo de relación entre el jugador y su personaje, en relación con la construcción de un relato identitario. En este sentido, se relaciona la idea de marcos de experiencia con la de niveles narrativos y narradores. El modelo teórico y metodológico resultante se aplica al estudio de caso de dos videojuegos: Silent Hill 2, un survival horror monousuario y Espai8, un juego de rol en línea masivo y multijugador. / In the wide framework of audiovisual theories, this PhD. thesis undertakes the relation between identity, narrative and videogames from the point of view of cultural anthropology, of narratological theories in cinema and literature and of ludology. We propound the theoretical figure of the implied player connected with the construction of a discourse of the self-identity. In this sense, we connect the idea of frames of experience with the idea of narrative levels and narrators. The resulting theoretical and methodological model it’s applied to the study case of two video games: Silent Hill 2, a singleplayer survival horror, and Espai8, a massively multiplayer online rol-playing game.
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UMA NOVA CARTOGRAFIA COGNITIVA PARA O ENSINO DA COMUNICAÇÃO / A New Cognitive Mapping for Teaching Communication

Blasiis, José Augusto de 03 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoseBlasis2.pdf: 2626959 bytes, checksum: b6e11dff9db023158a1ac43ddc46aeef (MD5) Previous issue date: 2014-09-03 / The purpose of the work is to set up a functional and exploratory project that, coming from cognitive cartography, which is defined as art, theory and the technique of building up Maps of Knowledge (OKADA, 2008), looked to format with this cartography its applicability in the structuring of a set of modules in communication studies. Similar to the concept of conceptual, or cognitive maps, they represent organized knowledge and are composed of concepts. These maps were developed in the 1970s by researcher Joseph Novak (1977). The following thesis was build up having as its basis relationship softwares separated by themes and interests, the concept of a tree of related knowledge. This experience proposes the construction of a process of navigation on a three-dimensional environment, using 3D software which will operate as apps with the engine of a video game, which are graphic motors. The data base and the interaction between texts and tasks is made with the use of the MediaWiki platform, an open-source software which maintains the website Wikipedia. The platform for the maps are operated by a software which is like FlashMeeting, used for web conferences, and Mindjet, as well as CMAPS, for the construction of maps, and also, used for the mapping and navigation on the web. Most of them are open-source software. All operating systems in presence or modulation EAD. The conceptual basis is structured within a vision of disruptive education, which launches a new educational model based on maps, as an approach within a multi-screen world, a world of hyper was a hypermodern world, which is based on a culture of the technological age, a renovation of the concepts of culture, now refreshed in the light of new technologies and new networked society. / O trabalho proposto é a montar um projeto exploratório funcional que parta da cartografia cognitiva, que é definida como a arte, teoria e técnica de construir mapas do conhecimento, visando com esta cartografia a sua aplicabilidade na estruturação de um conjunto de cursos/saberes da área da Comunicação. Assemelhado ao conceito de mapas conceituais, ou cognitivos, representam o conhecimento organizado e são compostos por conceitos. Este mapas foram desenvolvido a partir da década de setenta por vários pesquisadores. A tese experimento foi montada tendo como base os softwares de relacionamento por temas e interesses dentro de um ambiente de interatividade tridimensional , montado no conceito de arvore do conhecimento relacional. Esta experiência é construída em ambiente tridimensional com uso de softwares 3D que rodam como aplicativos de engines de vídeo games, que são motores gráficos. A base de dados e a interatividade de textos e tarefas é realizada sob a plataforma do MediaWiki, que é o software aberto que roda a Wikipédia. A plataforma de mapas roda dentro de um software MindJet MindManager e do CMAPS. As vídeo conferências são administradas pelo FlashMeeting, de Web conferência. A maioria deles são softwares abertos. Todos operando em sistemas presenciais ou de modulação EAD. A base conceitual está estruturada dentro de uma visão de educação disruptiva, que lança um novo modelo educacional baseado em mapas, visto dentro de uma abordagem de um mundo de múltiplas telas, um mundo da era hiper, um mundo hipermoderno, que tem como base uma cultura da era tecnológica, numa renovação dos conceitos de Cultura, agora revigorados à luz das novas tecnologias e da nova sociedade interligada em rede.
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Gestão colaborativa do conhecimento em rede na educação a distância: mapeamento de práticas inovadoras na Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e no Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB)

Ribeiro, Silvar Ferreira 26 March 2015 (has links)
Submitted by Silvar Ribeiro (silvarfribeiro@gmail.com) on 2015-07-31T02:49:46Z No. of bitstreams: 1 Tese_Revisão_Final.pdf: 6102234 bytes, checksum: ba33232b55704651aa8b704eb385cf82 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-08-27T17:28:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese_Revisão_Final.pdf: 6102234 bytes, checksum: ba33232b55704651aa8b704eb385cf82 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-27T17:28:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese_Revisão_Final.pdf: 6102234 bytes, checksum: ba33232b55704651aa8b704eb385cf82 (MD5) / Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior - PDSE - CAPES Proc N.º BEX 3517/13-6 / Esta pesquisa trata do mapeamento de Práticas inovadoras de gestão do conhecimento, observadas na Uneb, no âmbito do Sistema Universidade Aberta do Brasil (UAB). Realizou-se um estudo dos processos de gestão do conhecimento, que foram desenvolvidos em rede e praticados de forma colaborativa pelas universidades que fazem parte da UAB. Constatou-se que estes processos foram criados desde a concepção do projeto da UAB e implementados no período de consolidação da modalidade de educação a distância nas universidades públicas brasileiras, que teve início no ano de 2006 com sua a criação. Foram utilizadas técnicas de mapeamento cognitivo para desenvolver as análises, buscando-se a utilização desta experiência e a sua sistematização, para delinear o processo que recebeu o nome de Gestão Colaborativa do Conhecimento em Rede (GCCR), concebido no desenvolvimento desta pesquisa e que utiliza as tecnologias da informação na gestão do conhecimento na universidade. Após o Mapeamento dos processos, realizados a partir da Universidade do Estado da Bahia, considerando a sua participação na UAB e a sua interação com as demais instituições que o integram, foram realizadas reflexões com a utilização de modelos de análises, desenvolvidos para este fim, através das quais foram considerados os aspectos legais e as diretrizes criadas pelo Sistema UAB, desde a sua concepção e que motivaram a sua morfologia de rede colaborativa. Foram analisadas, ainda, as práticas interativas nos processos de gestão do conhecimento, os quais foram desenhados em forma de mapas, a partir dos referenciais teóricos assumidos neste estudo. Os referenciais para o estudo das competências e do exercício prático da competência colaboração pelos coordenadores UAB, representantes das instituições de ensino superior integrantes do Sistema, no seu dia a dia, foram o resultado do estágio de doutorado sanduíche, realizado na Open University, no Reino Unido em 2013, de onde vieram também as discussões sobre Recursos Educacionais Abertos (REA) e o aprofundamento das técnicas da cartografia cognitiva, amplamente empregada. Os procedimentos de gestão decorrentes deste processo foram registrados e analisados para dar-lhes maior visibilidade, buscando maior consistência à sua compreensão como processo gerencial e visando a possibilitar o seu uso em prol da qualidade da gestão do conhecimento na educação superior a distância. Os resultados deixam evidente a existência de um processo inovador de gestão do conhecimento na universidade, que tem como base principal o exercício da competência colaboração e se concretiza através de uma rede de interações entre os componentes do sistema, utilizando-se comunidades virtuais na Internet, criadas para este fim e outras estruturas de encontros presenciais, sistematicamente realizados. / ABSTRACT This research focuses on the mapping of innovative practices of knowledge management, observed in UNEB under the Open University System of Brazil (UAB). It was conducted a study of knowledge management processes that have been developed and practiced collaboratively on network by universities that are part of UAB. It was found that these processes have been created since the conception of the UAB project and implemented in the period of consolidation of distance learning in Brazilian public universities, which began in 2006 with UAB‟s creation. The cognitive mapping techniques were used to develop the analysis, seeking to use this experience and their systematization, to outline the process that was named Collaborative Knowledge Management Network (CKMN), designed in the development of this research and uses information technology in knowledge management at the university. After mapping the processes performed from the University of the State of Bahia, considering its participation in the UAB and its interaction with other institutions that integrate, reflections were performed with the use of analyzes models, developed for this purpose, through the which were considered the legal aspects and guidelines created by the UAB System, from conception and giving rise to the morphology of collaborative network. Were also analyzed, interactive practices in knowledge management processes, which were designed in the form of maps, from the theoretical references made in this study. The reference for the study of the skills and practical exercise of jurisdiction by UAB collaboration coordinators, representatives of higher education institutions members of the System, in their day to day, were the result of sandwich doctoral stage, held at the Open University in the United Kingdom in 2013, from which also came the discussions on Open Educational Resources (OER) and the further development of techniques of cognitive mapping, widely used. Management procedures of this process were recorded and analyzed to give them greater visibility, seeking greater consistency to its understanding as a management process and in order to allow its use for the quality of knowledge management in distance higher education. The results show clearly the existence of an innovative process of knowledge management in the university, which is mainly based on the exercise of the competence of collaboration realized by a network of interactions between system components, using virtual communities on the Internet, created for this purpose and other face meetings structures, systematically performed.

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