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Metalepsis y ruptura del ciclo narrativo en Niebla de Miguel de Unamuno

Frida, Alatalo January 2015 (has links)
Det här är en narratologisk studie som ska bevisa att metalepsis bryter den narrativa strukturen i Niebla av Miguel de Unamuno. Det finns en struktur i romanen inom ramarna för fiktion som inte upfylls, då metalepsis vidgar ramarna till metafiktion. Strukturen i Niebla har alltså påverkats märkbart av infallet av metalepsis. Studien ska också visa att detta strukturbrott sker utan påverkan på romanens tempo och rytm. Som metod används narratologin med utgångspunkt i Mieke Bals Teoría de la Narrativa.
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ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES

Tortolero Cervantes, Xochitl 15 July 2013 (has links)
Con esta tesis buscamos establecer el mayor número de coincidencias entre lenguaje, narratología y videojuego con el fin de detectar, nuevas estructuras narrativas que puedan aplicarse a la creación artística multimedia. El objetivo principal de esta investigación es proporcionar un modelo de Narrativa lúdica que estimule a los creadores artísticos en nuevos medios, a que revaloren el lenguaje, la narración y las estrategias del juego como recursos de creación. Nuestro punto de partida fue la relación que existe entre las personas las historias y los juegos; pudimos apreciar que no sólo son herramientas de comunicación y expresión, sino que se enriquecen y complementan mutuamente. A lo largo del tiempo la herencia narrativa se ha adecuado a las condiciones culturales y tecnológicas existentes. En un segundo momento pudimos conocer algunas piezas literarias que fueron concebidas a partir de juegos y por ello designamos como narrativas lúdicas, cuyas características pueden considerarse como modelos que estimulen el trabajo profesional de escritores, guionistas o diseñadores de textos interesados en integrar relatos a sus piezas como una aportación a la narratología y a la poética digital contemporáneas. En la tercera parte exploramos las características que los videojuegos y los atributos que podemos asociar con la composición de relatos, como el sentido de vértigo y de movimiento, su formato de niveles o plataformas que muestran un modo de avance y progresión en el que además propicia el ambiente inmersivo que permite a los espectadores vivir en carne propia la experiencia. A través de este estudio mostramos un balance entre las posturas críticas que han distanciado los juegos de las narrativas; confirmando que no existe razón para tal distinción, sino al contrario, existen elementos que aseguran su mutua dependencia. Lo cual confirma nuestra tesis de utilizar ciertas cualidades de los juegos para experimentar formatos narrativos más complejos similares a la idea del palimpsesto, entendido como un texto que se desarrolla a lo largo de diversos ejes, compuesto por un sinnúmero de acciones, formando una red con múltiples posibilidades de lectura e interpretación. En el último apartado proponemos prácticas que puedan orientar tanto a profesores, estudiantes e interesados en incursionar en el mundo del diseño de textos y guiones. Que sean un laboratorio de experimentación lúdico-narrativo, el cual contribuya a formar Narrajugadores, que afloren la genialidad poética nutrida a partir del juego con propuestas que puedan revestirse con temáticas y tratamientos muy diversos. Concluimos nuestro estudio confirmando cómo el juego y el lenguaje son herramientas indispensables que los creadores artísticos pueden considerar para proponer un tipo de narrativas jugables, experimentales e innovadoras. La necesidad de replantear la importancia de relatar historias y estimular su práctica, para cualquier artista interesado en complementar sus piezas. / Tortolero Cervantes, X. (2013). ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31122
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La Odisea en la Literatura Juvenil en español del S. XXI. Enfoque desde la Narratología y desde la Didáctica de la Lengua y la Literatura

Ortiz García, Daniel 21 September 2018 (has links)
En esta investigación, analizaremos las adaptaciones (entendidas como aquellas composiciones que reelaboran un texto literario anterior para facilitar el acceso al mismo a un público concreto) y reescrituras (entendidas como aquellas composiciones que reelaboran una obra literaria previa para buscar nuevos significados mediante la modulación de la historia original) que el poema épico Odisea ha recibido a lo largo del S. XX en la literatura juvenil en lengua española. Nos referimos exclusivamente tanto a las ediciones originales como a las traducciones que estas obras de literatura juvenil han recibido en español. Dicha investigación nos permitirá comparar el texto homérico, a través de las traducciones en español disponibles, principalmente la editada por J. L. Calvo, con las adaptaciones y reescrituras destinadas a jóvenes lectores. Para ello, nos centraremos en el análisis de los personajes de la Odisea frente a los que se inspiran en estos mismos en la literatura juvenil, lo que nos permitirá observar cómo se han transformado y evolucionado. Hemos escogido la edición de José Luis Calvo, entre otros motivos, ya que es una traducción en prosa del original griego; hemos optado por una prosificación de la epopeya porque las novelas juveniles que analizaremos son narraciones en prosa y no recreaciones en verso, y nos parece importante que el texto de partida y de llegada presenten la misma modalidad de discurso. Volviendo a la cuestión metodológica, nuestra aproximación se ha servido de la Narratología, en cuyas categorías nos hemos apoyado para identificar no solo los cambios que experimentan tanto la estructura y forma de la epopeya homérica, sino también el perfil de sus personajes. Tras ello, analizaremos las modificaciones que hayamos identificado desde el punto de vista de la Didáctica de la Lengua y la Literatura y de su posible contribución a la formación del joven lector: cómo estas transformaciones permiten trabajar aspectos como la intertextualidad, la competencia lectora y literaria, y otras capacidades del lector en formación. El fin último de este trabajo es valorar cómo evolucionan los personajes homéricos al ser incorporados a una composición literaria juvenil. Nos centramos precisamente en estos ya que son los que incluyen más referencias a la Odisea y, por tanto, el componente narrativo pertinente para este estudio. Además, aunque nos centremos en los cambios que experimentan dichos personajes, también valoraremos las transformaciones del resto de componentes narrativos. Sin embargo, no solo tendremos en cuenta los cambios que se produzcan, sino que también trataremos de encontrar su motivación en aspectos relacionados con la LJ, como la adaptación al lector novel o aspectos vinculados con la formación del joven lector. Por tanto, sin esta segunda visión, no podríamos entender al completo la primera parte del análisis ni los cambios introducidos en los personajes.
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Paradojas temporales en Maldito amor y otros cuentos de Rosario Ferré : Una aproximación desde la narratología / Temporal paradoxes in Sweet Diamond Dust and Other Stories by Rosario Ferré : A narratological approach

Escribano, Mario R. January 2024 (has links)
La presente tesina aborda la temporalidad de Maldito amor y otros cuentos (1986) de Rosario Ferré desde la perspectiva de la narratología. Se estudian no solamente las paradojas o deslindes temporales y las anacronías, sino también las coincidenciasy no coincidencias espaciotemporales (llamadas también cronotopos). Los datos analizados muestran que los cuatro cuentos que componen la colección están basados en los hechos relatados y no en el tiempo cronológico. Esto explica que los datos temporales puedan ser eliminados sin que por ello la historia se vea alterada. / The following thesis addresses the temporality of Sweet Diamond Dust and Other Stories (1986) by Rosario Ferré from the perspective of narratology. Not only are temporal paradoxes or boundaries and anachronies studied, but also spatial-temporal coincidences and non-coincidences (also called chronotopes). The analyzed data shows that the four short stories that make up the collection are based on the events narrated and not on chronological time. This explains that the temporal data can be eliminated without altering the story.
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Análisis Narratológico espacial y temporal del Fashion Film / Narratological spatial and temporal analysis of Fashion Film

Moreno Quiñones, Elizabeth Cristina 14 May 2021 (has links)
Solicitud de embargo por publicación en revista indexada. / El presente artículo analiza los patrones narratológicos presentes en los fashion films basándonos en la selección del Berlín Fashion Film Festival 2019. Los fashion films son un formato publicitario que viene ganando mayor notoriedad en las grandes marcas. Sin embargo, las investigaciones con enfoque audiovisual que se han realizado son escasas. Por consiguiente, se busca identificar patrones presentes en los fashion films para así despertar un mayor interés en las personas relacionadas al rubro audiovisual. Asimismo, a pesar de que la narratología consta de distintos elementos, la presente investigación se centra en analizar únicamente los patrones narratológicos de tiempo y espacio. Para lograr esto, se realizó una investigación cuantitativa con análisis de contenido. Ello con el fin de poder contrastar los resultados de un fashion film con otro y poder así identificar de manera clara los patrones. Es así como en los fashion films analizados se han identificado diversos patrones tanto del tiempo como espacio que confirman lo mencionado en algunos hallazgos anteriores respecto a la función del fashion film. Sin embargo, lo identificado respecto al tiempo refleja datos como el constante uso de la cámara lenta y elipsis lo cual es interesante de contrastar con lo hallado también en investigaciones previas. Esta indagación ha permitido conocer a los fashion films desde otra perspectiva y con sus resultados propone su futuro estudio desde diversas áreas de lo audiovisual u otros. / The present article analyzes the narratological patterns present in fashion films based on the selection of the Berlin Fashion Film Festival 2019. Fashion films are an advertising format that has been gaining greater notoriety in major brands. However, the researches that has been carried out on these are scarce in terms of an audiovisual approach. It seeks to identify patterns present in fashion films in order to awaken a greater interest in people related to the audiovisual field. On the other hand, despite the fact that narratology consists of different elements, this research focuses on analyzing only the narratological patterns regarding time and space. To achieve this, it was decided to conduct a quantitative research with content analysis. This in order to be able to contrast the results of one fashion film with another and thus be able to clearly identify the patterns. In the analyzed fashion films, various patterns of both time and space have been identified that confirm what was mentioned in some previous findings regarding the function of fashion film. However, what was identified with respect to time reflects data such as the constant use of slow motion and ellipsis, which is interesting to contrast with what was also found in previous research. This investigation has allowed us to know fashion films from a different perspective and with its result proposes their future study from various areas of the audiovisual and others. / Tesis
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Los Andes azules de El Cóndor : Sobre la representación del héroe y el antihéroe literario en Cóndores no entierran todos los días de Gustavo Álvarez Gardeazabal / The Blue Andes of El Cóndor : On the Representation of the Literary Hero & the Anti-hero in Cóndores no entirerran todos los días by Gustavo Álvarez Gardeazabal

Sanchez Duque, Edwin January 2023 (has links)
Este trabajo analiza la representación literaria del héroe y el antihéroe y el uso de la figura narrativa prosopopeya en Cóndores no entierran todos los días (1971), una novela del escritor colombiano Gustavo Álvarez Gardeazabal. La novela se centra en la historia de León María Lozano, conocido como El Cóndor, un personaje real que pasó de ser un simple vendedor de quesos en la galería de Tuluá, su pueblo natal en la cordillera occidental de Colombia, a convertirse en un jefe paramilitar que sembró el terror en las poblaciones aledañas a Tuluá durante la guerra civil colombiana, periodo oscuro conocido como La Violencia (1948-1958). Lozano, motivado por su incondicional lealtad al partido conservador colombiano, que históricamente se ha identificado con el color azul, inició una campaña de intimidaciones y amenazas a sus propios vecinos rojos (de ideología liberal), con el fin de colaborar con la causa conservadora que buscaba convertir a la zona suroccidental de Colombia en territorio puramente conservador. Esta campaña sucia pronto se convertiría en un baño de sangre que causó cientos de miles de muertos a manos de grupos de civiles armados, uno de estos grupos fue el de Los Pájaros, al mando de El Cóndor.
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Fundamentos teóricos de la entrevista en prensa

Gobantes Bilbao, Maite 11 June 2008 (has links)
Fundamentos teóricos de la entrevista periodística escrita es una contribución a establecer las bases de este género periodístico desde un enfoque multidisciplinar. Esta tesis traza un estado de la cuestión de los estudios sobre este género y profundiza en las relaciones entre la entrevista y otras narrativas del mundo de las ciencias sociales y de la literatura de ficción y veri dicente. Con el objetivo de ampliar la perspectiva del objeto de estudio, se establecen varios presupuestos filosóficos de la entrevista en tanto que encuentro entre dos personas: de la cuestión de la intersubjetividad trascendental a las aportaciones de la pragmática lingüística, entendida como una filosofía del lenguaje. La tesis transita asimismo por los trabajos de diversos pensadores que han situado en el centro de sus investigaciones conceptos como "alteridad", "relación", "diálogo". La investigación propone así mismo una definición de entrevista en prensa, así como una nueva tipología de la entrevista basada en un criterio funcionalista. / Theoretical foundations of the written interview in journalism are a contribution that sets the bases of this journalist genre from a multidisciplinary approach. This thesis questions the studies on this genre as well as penetrating into the correlation between the interview and other narratives of the world of social science, including fiction and non-fictional literature. Aiming at extending the perspective of the study, several philosophical points of view, those that defined interviews as the meeting of two people, were taking into consideration. From the question of the transcendental subjectivity, to the contributions of the pragmatic linguistics, understood as a philosophy of the language. This thesis evolves around the works of several philosophers who have placed concepts such as "alterity", "relationship" and "dialogue" in the center of their researches. The thesis proposes a definition of interview in press as well as a new typology of the interview based on functionalist criteria
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El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat

Anyó Sayol, Lluís 28 October 2011 (has links)
En el marc ampli de les teories audiovisuals, aquesta tesi doctoral aborda les relacions entre identitat, narració i videojocs des de la perspectiva de l'antropologia cultural, de les teories narratològiques en cinema i literatura i de la ludologia. Es proposa la figura teòrica del jugador implicat per explicar el tipus de relació entre el jugador i el seu personatge, en relació amb la construcció d'un relat identitari. En aquest sentit, es relaciona la idea de marcs d'experiència amb la de nivells narratius i narradors. El model teòric i metodològic resultant s'aplica a l'estudi de cas de dos videojocs: Silent Hill 2, un survival horror monousuari, i Espai8, un joc de rol en línia massiu i multiusuari. / En el marco amplio de las teorias audiovisuales, esta tesis doctoral aborda las relaciones entre identidad, narración y videojuego desde la perspectiva de la antropología cultural, de las teorías narratológicas en cine y literatura y de la ludología. Se propone la figura teórica del jugador implicado para explicar el tipo de relación entre el jugador y su personaje, en relación con la construcción de un relato identitario. En este sentido, se relaciona la idea de marcos de experiencia con la de niveles narrativos y narradores. El modelo teórico y metodológico resultante se aplica al estudio de caso de dos videojuegos: Silent Hill 2, un survival horror monousuario y Espai8, un juego de rol en línea masivo y multijugador. / In the wide framework of audiovisual theories, this PhD. thesis undertakes the relation between identity, narrative and videogames from the point of view of cultural anthropology, of narratological theories in cinema and literature and of ludology. We propound the theoretical figure of the implied player connected with the construction of a discourse of the self-identity. In this sense, we connect the idea of frames of experience with the idea of narrative levels and narrators. The resulting theoretical and methodological model it’s applied to the study case of two video games: Silent Hill 2, a singleplayer survival horror, and Espai8, a massively multiplayer online rol-playing game.
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Obra teatral: Júpiter Discurso ideológico a través de la literatura / Jupiter, a theatre play, an ideological discourse through literature

Quinteros, Evelyn January 2018 (has links)
This study, Jupiter, a theatre play: an ideological discourse through literature, is based upon the play written by Francisco Gavidia that tells the story of the Salvadoran nation, which after having lived many decades under the Spanish yoke, is organized with the help of the Creole elite, in order to obtain independence. For Francisco Gavidia it is important to raise awareness of the importance of freedom in the Salvadoran population. The objective of this work is to analyze the main characters in order to identify the existence of an ideological message in the drama, Jupiter. To accomplish this purpose, we have used some drama concepts established by García Barrientos 2007; some other concepts based on the narrative theory by Mieke Bal (1995), and the theory of the Historical Novel explained by Fernández (2003); both theories have served as a tool to facilitate and deepen the study of the characters, some structural elements, and ideological discourse that we find in this literary work. Our study has focused on the analysis of the main characters, both fictional and historical, with the main character being a black slave: Jupiter. This figure represents the Salvadoran population that has lived several decades under the Spanish yoke. Then we find the figure of the woman embodied in the character named Blanca. This character plays the role of a passive woman, since she has no voice or power, and she is seen as an object through which the male characters can obtain power and material wealth. Another fictional character is Beltranena who represents the Spanish power in Salvadoran territory during the Colonial era. Finally, there are two historical figures who serve the purpose of leaders in the planning and execution of the rebellion to acquire the freedom for the people. Our hypothesis has been corroborated, since according to our analysis the characters deliver an ideological message, because the author exposes the ideology through the main characters.
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Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

Pérez Latorre, Óliver 17 September 2010 (has links)
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. / The object of study in this Doctoral Dissertation is the signification of videogames. Since early childhood, the way we construct universes of values and make sense of our lifes is closely related to the media and works of mass culture. Therefore, the study of the modes of signification of videogames requires to be fully developed. According to that, this research provides the theoretical and methodological fundamentals of three models of analysis of videogame as discourse: a model of ludic structures, a model of discourse as narrative universe and a model of interactive "énonciation". Besides that, a systematization of the main signification codes which compose the language of videogame design is carried out. These models constitute an innovative methodological contribution to Videogame Theory and Discourse Analysis.The theoretical and methodological framework of the research is built upon Semiotics, Ludology and Narratology.The empirical application of the proposed analytical models is focused on examples and case studies of figurative/narrative videogames. Nevertheless, the models have been constructed bearing in mind their possible utility for the analysis of a broad spectrum of videogames and other kinds of close textualities, like the narrative worlds from literature or television series. At the end of the research, the theoretical system is tested as a whole in two case studies: Ico (2001) and Shadow of the Colossus (2005). Both videogames have been designed by Fumito Ueda.

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