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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersion

Gustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Narrativas digitais: um passeios pelo universo das obras multimídia

Oliveira, Poliana Barbosa Martins de 07 March 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T13:50:29Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T13:50:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Poliana Oliveira bb central.pdf: 3400669 bytes, checksum: c4916273bab930aa1f80c9bfa8819918 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-07 / CNPq / O universo das narrativas digitais multimídia tem se expandido e consolidado tanto dentro como fora das academias. Diversos grupos de autores e pesquisadores têm se reunido com o intuito de fomentar as discussões sobre o fenômeno, bem como de divulgar as obras e pensar estratégias que tornem os projetos de criação economicamente viáveis. Ao mesmo tempo, o aprimoramento dos recursos tecnológicos utilizados na composição destas narrativas faz com que elas adquiram, cada vez mais, feições de jogo, e proporciona uma maior imersividade do leitor na obra. Este trabalho tem por intuito: apresentar um panorama do universo das narrativas digitais, através da exposição dessas novas estratégias de criação e divulgação das obras; e examinar como o elemento “jogo”, que já permeava as composições da literatura experimental impressa tem se incorporado às narrativas digitais com o uso de recursos multimídia.
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[en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERS / [pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.
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Games contando histórias : uma discussão sobre a narrativa nos JRPGs /

Picolo, Clarissa Marquezepi. January 2013 (has links)
Orientador: Alvaro L. Hattnher / Banca: Márcio Scheel / Banca: Fábio Fernandes / Resumo: O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / Abstract: This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text / Mestre
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Formas de fazer ficção: de Final Fantasy VII ao livro eletrônico

Guimarães Neto, Ernane 14 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ernane Guimaraes Neto.pdf: 18724840 bytes, checksum: 7a8b5d588ce400e5c7c89815d31174ae (MD5) Previous issue date: 2012-05-14 / This dissertation investigates ontological attributes of electronic games and books. This approach is founded on Philosophy, Communication and Ludology authors, contrasted and connected to each other. The principles in Nelson Goodman s nominalist philosophy ground the dialogue among different authors. A philosophy of language is constructed, aiming for the combination of concepts such as Heidegger s errancy and the thoughts on fiction since Plato and Aristotle. The tools obtained from this structure of relations are used for an interpretation of the Final Fantasy VII electronic game. Game researchers, such as Gonzalo Frasca and James Paul Gee, as well as Ludology epitomes such as Johan Huizinga and Roger Caillois, are summoned to support the understanding of this specific subject. From that game emerges a functional separation between independent narrative planes, related either to the fictional plot or playability. Following reflections on the ontology of electronic games, an exercise of translating Final Fantasy VII to e-book format is proposed. Marshall McLuhan helps thinking about the inherent potential in every new expressive medium; Walter Benjamin bridges traditional Western fiction and features of the reception experience, which are regained by digital media-laden interaction. Marie-Laure Ryan, among others who applied Literary Studies to understand games, complements the resulting e-book s conception. As a result, this research intends to accomplish a threefold role. It discusses language fundamentals and their ethical consequences for the work of communicators; analyzes a culturally relevant document in its mechanics and its fictional structure; presents an interactive book as an example of the electronic media potential in enriching the reading experience of fictional texts, even for non-game products / Esta dissertação investiga atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos. A abordagem fundamenta-se em autores da Filosofia, da Comunicação e da Ludologia, contrastados e articulados. Os princípios da filosofia nominalista de Nelson Goodman baseiam esse diálogo entre autores. Constrói-se uma filosofia da linguagem que vise a combinação de conceitos como a errância de Heidegger e a ficção desde Platão e Aristóteles. Os instrumentos desenvolvidos a partir dessa estrutura de relações são aplicados a uma interpretação do jogo eletrônico Final Fantasy VII. Pesquisadores de jogos, como Gonzalo Frasca e James Paul Gee, passando por referências da Ludologia como Johan Huizinga e Roger Caillois, são invocados em apoio à compreensão específica desse objeto. Emerge nesse jogo uma separação funcional entre planos narrativos independentes, relacionados ao roteiro ficcional ou à jogabilidade. A partir de reflexões sobre a ontologia do jogo eletrônico, propõe-se um exercício de tradução de Final Fantasy VII para o formato de livro eletrônico. Marshall McLuhan auxilia a pensar sobre o potencial inerente a cada novo meio de expressão; Walter Benjamin faz a ponte entre a tradição ficcional ocidental e características da experiência da recepção, resgatadas pela interatividade proporcionada pelos meios digitais. Marie- Laure Ryan, entre outros autores que utilizaram o repertório dos Estudos Literários para a compreensão dos jogos, complementa a concepção do livro eletrônico produzido. Como resultado, a pesquisa pretende cumprir um triplo papel. Discute conceitos fundamentais da linguagem e suas consequências éticas para o trabalho dos comunicadores; analisa um documento cultural relevante em suas mecânicas e em sua estrutura ficcional; apresenta um livro interativo como exemplo do potencial dos meios eletrônicos de enriquecer a experiência de leitura do texto ficcional, mesmo para produtos que não sejam jogos
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Games contando histórias: uma discussão sobre a narrativa nos JRPGs

Picolo, Clarissa Marquezepi [UNESP] 26 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-27T14:36:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-26Bitstream added on 2014-08-27T15:57:12Z : No. of bitstreams: 1 000780317.pdf: 1719777 bytes, checksum: a2dcbe11b3f31b2506999d49f8fe456c (MD5) / O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns exemplos publicados e comercializados, os designers são apontados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não terminam no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade participada. São objeto e processo em simultâneo, catalisadores de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo envolvente e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express knowledge and culture. Amongst the media that advance into the future, we perceive electronic games as heralds of a new dialogic process, based on technological, transgenerational, interactive, dynamic and mainly entertaining use of our image production system. This dissertation analyzes the electronic game as a cultural phenomemon through its interactive visuality, as well as the symbolic constructions, which keep a close relationship with the new trends of in- absentia communication, hypermidiation and trans-mediation. Electronic games intrinsic concepts are presented as reflection of a historical moment; a moment that celebrates our participation and involvement with playful processes. Designers are also presented as responsible for conceptualizing and producing projects that do not end at the use of the opus, but in the embedded value in the world materiality. Electronic games exist in the mutual understanding of its objective materiality and its participative nonmateriality. Together, object and process become catalysts of simulated and emulated expectations. We will show the links between the viewer`s involvement and his awareness of an emerging visual language through its path influenced by the speed of techcnical improvements and the understanding of a symbolic multiverse, which happens during reception. Such language is based on the conceptual erection of visual intermingling components showing the message. An image-based explanation suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from a discourse that integrates creator, player and game.
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Perspectivas para o jornalismo crítico de games

Assis, Diego O. de 26 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diego O de Assis.pdf: 587332 bytes, checksum: 11a87924a5208f2de4c11fbc9b87819f (MD5) Previous issue date: 2007-10-26 / The goal of this study is to analise the actual stage of games journalism and point to new perspectives regarding its critical approach. Even though recognized as one of the most promising sectors of the entertainment industry in the new millenium, the universe of the videogames is still receiving a not so representative attention from the mass communication vehicles if compared to more traditional forms such as cinema and music. Nowadays, a great portion of the coverage of videogames is still confined to specialized publications and technology sections of newspapers and magazines. To pursue this analysis it will at first be necessary to trace a historical panorama of the development of electronic games. Created almost 50 years ago, in an atempt to turn computers into something fun, videogames have been gaining complexity with successive technological advances until they have transformed into one of the most intriguing cultural objects from the turn of the 20th to the 21st century. Present in the lives of young people from all kind of societies in the last two decades, games have started to influence and to be influenced by other aesthetical languages from the pop culture, like movies, music, cartoons and comic books. Today, as stated by authors such as Chris Crawford, Steven Poole and Henry Jenkins, games represent a new and autonomous cultural cathegory, with specific features that demand its own theories and concepts. After going into the cultural and technological evolution of videogames, we will then look at some of the main publications dedicated to the subject, including segmented magazines, like Electronic Gaming Monthly, news and reviews websites, such as GameSpot.com and IGN.com, and blogs and internet services that have recently joined what is called games journalism. Still on this issue, we intend to show the major problems faced by games journalism in order to refrain from performing a mere utilitary role which it traditionally did and start dealing with the cultural, social and economical layers that have stick to the universe of videogames in the last decades. (Something that, paradoxically, publications of the non-specialized media, such as The New York Times and Wired have performed way more efficiently.) At last, we will be listing a few examples of how a well-informed games criticism practice can benefit from literature, as is the case with the controversial new games journalism, and also from concepts that are being debated in the Academy such as narrative (Murray), simulation (Frasca), meaningful play (Salen and Zimmerman) and software (Galloway, Manovich) / O objetivo desta dissertação é analisar o estágio atual do jornalismo de games e apontar novas perspectivas para sua abordagem crítica. Mesmo reconhecido como um dos setores da indústria de entretenimento mais promissores neste novo milênio, o universo dos videogames tem recebido ainda uma atenção proporcional pouco representativa nos meios de comunicação de massa se comparados a formatos mais tradicionais como o cinema e a música. No contexto atual, boa parte da cobertura de games permanece confinada a publicações especializadas e a cadernos de informática. Para levar adiante esta análise será necessário antes de tudo traçar um panorama histórico do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Surgidos há quase 50 anos, numa tentativa de transformar os computadores em algo divertido, os videogames foram ganhando complexidade com os sucessivos avanços tecnológicos até se transformarem em um dos objetos culturais mais instigantes da virada do século 20 para o 21. Presentes na vida dos jovens de praticamente todas as sociedades nas últimas duas décadas, os games passaram a influenciar e a serem influenciados por outras linguagens estéticas da cultura popular, como o cinema, a música, os desenhos animados e as histórias em quadrinhos. Hoje, como defendem à sua maneira autores como Chris Crawford, Steven Poole e Henry Jenkins, os games representam uma categoria cultural autônoma, com características específicas que exigem formulações teóricas e conceituais própria. Após um passeio pela evolução tecnológica e cultural dos videogames, iremos nos debruçar sobre as principais publicações do gênero, que incluem revistas especializadas, como a Electronic Gaming Monthly, sites de notícias e reviews (ou resenhas), como GameSpot.com e IGN.com, além de blogs e outras ferramentas de internet que mais recentemente se juntaram ao chamado jornalismo de games. Ainda nesse segmento, pretendemos apontar os principais problemas enfrentados para que o jornalismo de games deixe de desempenhar o papel meramente utilitário que tradicionalmente ocupou e passe a dar conta das camadas culturais, sociais e econômicas que se atrelaram ao universo dos jogos nas últimas décadas. (Algo que, paradoxalmente, veículos da imprensa não-especializada, como The New York Times, Wired e outros tem realizado com maior eficiência). Por fim, relacionaremos também alguns exemplos de como uma crítica bem informada de games pode se beneficiar de recursos formais da literatura, como é o caso do controverso new games journalism, além de conceitos que vem sendo debatidos na Academia como narrativas (Murray), simulação (Frasca), meaningful play (Salen e Zimmerman) e software (Galloway, Manovich)
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TV digital interativa e hipermídia: jogos e narrativas interativas na TVi / Digital interactive TV and hypermedia: games and interactive narratives on iTV

Ribeiro, João Henrique Ranhel 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TV Digital, jogos e narrativas interativas na TVi - Joao Ranhel.pdf: 1240500 bytes, checksum: 4f42fe7170e002d6b0ade972220e94fb (MD5) Previous issue date: 2005-12-19 / This thesis exposes a survey of new theories, researches and new approaches in the areas of narratology and ludology. It also exposes investigations on feasibility of using the knowledge acquired in such areas in developing new interactive contents for Digital Interactive TV (iTV). Initially the text shows an objective description of technical and operational aspects of the iTV. In the sequence, the narratologists and ludologists propositions are discussed. Narratology is a line of thought that studies the possibilities of interactive dramas a narrative structure in which the user can immerse as a character that he/she plays in first-person. Ludology is a line of thought that studies computer games virtual environments and worlds where the user can simulate, explore, face challenges, etc. The present research tries to survey the most relevant theoretical approaches and propositions from both areas narratology and ludology. Based on such propositions and theories we evaluate the possibility of introducing interactive dramas, new forms of games and new interactive programs in the iTV environment. / A presente pesquisa expõe um levantamento sobre recentes teorias, pesquisas e abordagens nas áreas da narratologia e da ludologia. Baseado nas propostas e teorias mais relevantes de ambas as áreas, analisa-se as possibilidades de introdução de narrativas interativas, de novas formas de jogos e de novos aplicativos televisuais na TV Digital Interativa (TVi). Na primeira parte, uma descrição objetiva sobre os aspectos técnicos e operacionais da TVi é apresentada. Na seqüência são mostradas as propostas narratológicas. Narratologia é uma linha de pensamento que estuda a criação de dramas interativos estruturas narrativas nas quais o usuário pode imergir para vivenciar um papel em primeira-pessoa. Na terceira parte da pesquisa as propostas ludológicas são abordadas. Ludologia é uma linha de pensamento que estuda os jogos computacionais estruturas de mundos virtuais nos quais o usuário pode simular situações, explorar mundos, enfrentar desafios, etc. Dessa forma, o presente trabalho busca outras formas interativas de expressão no novo meio que surge, a TVi.

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