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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersionGustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different
games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão / Narrative video games: creating and maintaining the state of immersionGustavo Magliano Audi 18 April 2012 (has links)
O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador. / The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study: Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the practice of different
games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the state of immersion of the player.
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Narrativas digitais: um passeios pelo universo das obras multimídiaOliveira, Poliana Barbosa Martins de 07 March 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T13:50:29Z
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Previous issue date: 2012-03-07 / CNPq / O universo das narrativas digitais multimídia tem se expandido e consolidado tanto dentro como
fora das academias. Diversos grupos de autores e pesquisadores têm se reunido com o intuito de
fomentar as discussões sobre o fenômeno, bem como de divulgar as obras e pensar estratégias que
tornem os projetos de criação economicamente viáveis. Ao mesmo tempo, o aprimoramento dos
recursos tecnológicos utilizados na composição destas narrativas faz com que elas adquiram, cada
vez mais, feições de jogo, e proporciona uma maior imersividade do leitor na obra. Este trabalho
tem por intuito: apresentar um panorama do universo das narrativas digitais, através da exposição
dessas novas estratégias de criação e divulgação das obras; e examinar como o elemento “jogo”,
que já permeava as composições da literatura experimental impressa tem se incorporado às
narrativas digitais com o uso de recursos multimídia.
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Games contando histórias : uma discussão sobre a narrativa nos JRPGs /Picolo, Clarissa Marquezepi. January 2013 (has links)
Orientador: Alvaro L. Hattnher / Banca: Márcio Scheel / Banca: Fábio Fernandes / Resumo: O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / Abstract: This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text / Mestre
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Formas de fazer ficção: de Final Fantasy VII ao livro eletrônicoGuimarães Neto, Ernane 14 May 2012 (has links)
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Ernane Guimaraes Neto.pdf: 18724840 bytes, checksum: 7a8b5d588ce400e5c7c89815d31174ae (MD5)
Previous issue date: 2012-05-14 / This dissertation investigates ontological attributes of electronic
games and books. This approach is founded on Philosophy, Communication
and Ludology authors, contrasted and connected to each other. The
principles in Nelson Goodman s nominalist philosophy ground the dialogue
among different authors. A philosophy of language is constructed,
aiming for the combination of concepts such as Heidegger s errancy and
the thoughts on fiction since Plato and Aristotle.
The tools obtained from this structure of relations are used for an
interpretation of the Final Fantasy VII electronic game. Game researchers,
such as Gonzalo Frasca and James Paul Gee, as well as Ludology epitomes
such as Johan Huizinga and Roger Caillois, are summoned to support the
understanding of this specific subject. From that game emerges a functional
separation between independent narrative planes, related either to
the fictional plot or playability.
Following reflections on the ontology of electronic games, an exercise
of translating Final Fantasy VII to e-book format is proposed. Marshall
McLuhan helps thinking about the inherent potential in every new expressive
medium; Walter Benjamin bridges traditional Western fiction and features
of the reception experience, which are regained by digital media-laden
interaction. Marie-Laure Ryan, among others who applied Literary Studies
to understand games, complements the resulting e-book s conception.
As a result, this research intends to accomplish a threefold role. It discusses
language fundamentals and their ethical consequences for the work
of communicators; analyzes a culturally relevant document in its mechanics
and its fictional structure; presents an interactive book as an example
of the electronic media potential in enriching the reading experience of
fictional texts, even for non-game products / Esta dissertação investiga atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos.
A abordagem fundamenta-se em autores da Filosofia, da Comunicação
e da Ludologia, contrastados e articulados. Os princípios da filosofia
nominalista de Nelson Goodman baseiam esse diálogo entre autores.
Constrói-se uma filosofia da linguagem que vise a combinação de conceitos
como a errância de Heidegger e a ficção desde Platão e Aristóteles.
Os instrumentos desenvolvidos a partir dessa estrutura de relações
são aplicados a uma interpretação do jogo eletrônico Final Fantasy VII.
Pesquisadores de jogos, como Gonzalo Frasca e James Paul Gee, passando
por referências da Ludologia como Johan Huizinga e Roger Caillois, são
invocados em apoio à compreensão específica desse objeto. Emerge nesse
jogo uma separação funcional entre planos narrativos independentes, relacionados
ao roteiro ficcional ou à jogabilidade.
A partir de reflexões sobre a ontologia do jogo eletrônico, propõe-se
um exercício de tradução de Final Fantasy VII para o formato de livro
eletrônico. Marshall McLuhan auxilia a pensar sobre o potencial inerente
a cada novo meio de expressão; Walter Benjamin faz a ponte entre a
tradição ficcional ocidental e características da experiência da recepção,
resgatadas pela interatividade proporcionada pelos meios digitais. Marie-
Laure Ryan, entre outros autores que utilizaram o repertório dos Estudos
Literários para a compreensão dos jogos, complementa a concepção do
livro eletrônico produzido.
Como resultado, a pesquisa pretende cumprir um triplo papel. Discute
conceitos fundamentais da linguagem e suas consequências éticas
para o trabalho dos comunicadores; analisa um documento cultural relevante
em suas mecânicas e em sua estrutura ficcional; apresenta um livro
interativo como exemplo do potencial dos meios eletrônicos de enriquecer
a experiência de leitura do texto ficcional, mesmo para produtos que
não sejam jogos
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Games contando histórias: uma discussão sobre a narrativa nos JRPGsPicolo, Clarissa Marquezepi [UNESP] 26 August 2013 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2013-08-26Bitstream added on 2014-08-27T15:57:12Z : No. of bitstreams: 1
000780317.pdf: 1719777 bytes, checksum: a2dcbe11b3f31b2506999d49f8fe456c (MD5) / O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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[pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS / [en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.
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Perspectivas para o jornalismo crítico de gamesAssis, Diego O. de 26 October 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-10-26 / The goal of this study is to analise the actual stage of games journalism and point to new
perspectives regarding its critical approach. Even though recognized as one of the most
promising sectors of the entertainment industry in the new millenium, the universe of the
videogames is still receiving a not so representative attention from the mass communication
vehicles if compared to more traditional forms such as cinema and music. Nowadays, a great
portion of the coverage of videogames is still confined to specialized publications and
technology sections of newspapers and magazines.
To pursue this analysis it will at first be necessary to trace a historical panorama of the
development of electronic games. Created almost 50 years ago, in an atempt to turn
computers into something fun, videogames have been gaining complexity with successive
technological advances until they have transformed into one of the most intriguing cultural
objects from the turn of the 20th to the 21st century. Present in the lives of young people
from all kind of societies in the last two decades, games have started to influence and to be
influenced by other aesthetical languages from the pop culture, like movies, music, cartoons
and comic books. Today, as stated by authors such as Chris Crawford, Steven Poole and
Henry Jenkins, games represent a new and autonomous cultural cathegory, with specific
features that demand its own theories and concepts.
After going into the cultural and technological evolution of videogames, we will then look at
some of the main publications dedicated to the subject, including segmented magazines, like
Electronic Gaming Monthly, news and reviews websites, such as GameSpot.com and IGN.com,
and blogs and internet services that have recently joined what is called games journalism. Still
on this issue, we intend to show the major problems faced by games journalism in order to
refrain from performing a mere utilitary role which it traditionally did and start dealing
with the cultural, social and economical layers that have stick to the universe of videogames
in the last decades. (Something that, paradoxically, publications of the non-specialized media,
such as The New York Times and Wired have performed way more efficiently.)
At last, we will be listing a few examples of how a well-informed games criticism practice can
benefit from literature, as is the case with the controversial new games journalism, and also
from concepts that are being debated in the Academy such as narrative (Murray), simulation
(Frasca), meaningful play (Salen and Zimmerman) and software (Galloway, Manovich) / O objetivo desta dissertação é analisar o estágio atual do jornalismo de games e apontar novas perspectivas para sua abordagem crítica. Mesmo reconhecido como um dos setores da indústria de entretenimento mais promissores neste novo milênio, o universo dos videogames tem recebido ainda uma atenção proporcional pouco representativa nos meios de comunicação de massa se comparados a formatos mais tradicionais como o cinema e a música. No contexto atual, boa parte da cobertura de games permanece confinada a publicações especializadas e a cadernos de informática.
Para levar adiante esta análise será necessário antes de tudo traçar um panorama histórico do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Surgidos há quase 50 anos, numa tentativa de transformar os computadores em algo divertido, os videogames foram ganhando complexidade com os sucessivos avanços tecnológicos até se transformarem em um dos objetos culturais mais instigantes da virada do século 20 para o 21. Presentes na vida dos jovens de praticamente todas as sociedades nas últimas duas décadas, os games passaram a influenciar e a serem influenciados por outras linguagens estéticas da cultura popular, como o cinema, a música, os desenhos animados e as histórias em quadrinhos. Hoje, como defendem à sua maneira autores como Chris Crawford, Steven Poole e Henry Jenkins, os games representam uma categoria cultural autônoma, com características específicas que exigem formulações teóricas e conceituais própria.
Após um passeio pela evolução tecnológica e cultural dos videogames, iremos nos debruçar sobre as principais publicações do gênero, que incluem revistas especializadas, como a Electronic Gaming Monthly, sites de notícias e reviews (ou resenhas), como GameSpot.com e IGN.com, além de blogs e outras ferramentas de internet que mais recentemente se juntaram ao chamado jornalismo de games. Ainda nesse segmento, pretendemos apontar os principais problemas enfrentados para que o jornalismo de games deixe de desempenhar o papel meramente utilitário que tradicionalmente ocupou e passe a dar conta das camadas culturais, sociais e econômicas que se atrelaram ao universo dos jogos nas últimas décadas. (Algo que, paradoxalmente, veículos da imprensa não-especializada, como The New York Times, Wired e outros tem realizado com maior eficiência).
Por fim, relacionaremos também alguns exemplos de como uma crítica bem informada de games pode se beneficiar de recursos formais da literatura, como é o caso do controverso new games journalism, além de conceitos que vem sendo debatidos na Academia como narrativas (Murray), simulação (Frasca), meaningful play (Salen e Zimmerman) e software (Galloway, Manovich)
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TV digital interativa e hipermídia: jogos e narrativas interativas na TVi / Digital interactive TV and hypermedia: games and interactive narratives on iTVRibeiro, João Henrique Ranhel 19 December 2005 (has links)
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TV Digital, jogos e narrativas interativas na TVi - Joao Ranhel.pdf: 1240500 bytes, checksum: 4f42fe7170e002d6b0ade972220e94fb (MD5)
Previous issue date: 2005-12-19 / This thesis exposes a survey of new theories, researches and new approaches in the areas of narratology and ludology. It also exposes investigations on feasibility of using the knowledge acquired in such areas in developing new interactive contents for Digital Interactive TV (iTV). Initially the text shows an objective description of technical and operational aspects of the iTV. In the sequence, the narratologists and ludologists propositions are discussed. Narratology is a line of thought that studies the possibilities of interactive dramas a narrative structure in which the user can immerse as a character that he/she plays in first-person. Ludology is a line of thought that studies computer games virtual environments and worlds where the user can simulate, explore, face challenges, etc. The present research tries to survey the most relevant theoretical approaches and propositions from both areas narratology and ludology. Based on such propositions and theories we evaluate the possibility of introducing interactive dramas, new forms of games and new interactive programs in the iTV environment. / A presente pesquisa expõe um levantamento sobre recentes teorias, pesquisas e abordagens nas áreas da narratologia e da ludologia. Baseado nas propostas e teorias mais relevantes de ambas as áreas, analisa-se as possibilidades de introdução de narrativas interativas, de novas formas de jogos e de novos aplicativos televisuais na TV Digital Interativa (TVi). Na primeira parte, uma descrição objetiva sobre os aspectos técnicos e operacionais da TVi é apresentada. Na seqüência são mostradas as propostas narratológicas. Narratologia é uma linha de pensamento que estuda a criação de dramas interativos estruturas narrativas nas quais o usuário pode imergir para vivenciar um papel em primeira-pessoa. Na terceira parte da pesquisa as propostas ludológicas são abordadas. Ludologia é uma linha de pensamento que estuda os jogos computacionais estruturas de mundos virtuais nos quais o usuário pode simular situações, explorar mundos, enfrentar desafios, etc. Dessa forma, o presente trabalho busca outras formas interativas de expressão no novo meio que surge, a TVi.
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