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ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES

Tortolero Cervantes, Xochitl 15 July 2013 (has links)
Con esta tesis buscamos establecer el mayor número de coincidencias entre lenguaje, narratología y videojuego con el fin de detectar, nuevas estructuras narrativas que puedan aplicarse a la creación artística multimedia. El objetivo principal de esta investigación es proporcionar un modelo de Narrativa lúdica que estimule a los creadores artísticos en nuevos medios, a que revaloren el lenguaje, la narración y las estrategias del juego como recursos de creación. Nuestro punto de partida fue la relación que existe entre las personas las historias y los juegos; pudimos apreciar que no sólo son herramientas de comunicación y expresión, sino que se enriquecen y complementan mutuamente. A lo largo del tiempo la herencia narrativa se ha adecuado a las condiciones culturales y tecnológicas existentes. En un segundo momento pudimos conocer algunas piezas literarias que fueron concebidas a partir de juegos y por ello designamos como narrativas lúdicas, cuyas características pueden considerarse como modelos que estimulen el trabajo profesional de escritores, guionistas o diseñadores de textos interesados en integrar relatos a sus piezas como una aportación a la narratología y a la poética digital contemporáneas. En la tercera parte exploramos las características que los videojuegos y los atributos que podemos asociar con la composición de relatos, como el sentido de vértigo y de movimiento, su formato de niveles o plataformas que muestran un modo de avance y progresión en el que además propicia el ambiente inmersivo que permite a los espectadores vivir en carne propia la experiencia. A través de este estudio mostramos un balance entre las posturas críticas que han distanciado los juegos de las narrativas; confirmando que no existe razón para tal distinción, sino al contrario, existen elementos que aseguran su mutua dependencia. Lo cual confirma nuestra tesis de utilizar ciertas cualidades de los juegos para experimentar formatos narrativos más complejos similares a la idea del palimpsesto, entendido como un texto que se desarrolla a lo largo de diversos ejes, compuesto por un sinnúmero de acciones, formando una red con múltiples posibilidades de lectura e interpretación. En el último apartado proponemos prácticas que puedan orientar tanto a profesores, estudiantes e interesados en incursionar en el mundo del diseño de textos y guiones. Que sean un laboratorio de experimentación lúdico-narrativo, el cual contribuya a formar Narrajugadores, que afloren la genialidad poética nutrida a partir del juego con propuestas que puedan revestirse con temáticas y tratamientos muy diversos. Concluimos nuestro estudio confirmando cómo el juego y el lenguaje son herramientas indispensables que los creadores artísticos pueden considerar para proponer un tipo de narrativas jugables, experimentales e innovadoras. La necesidad de replantear la importancia de relatar historias y estimular su práctica, para cualquier artista interesado en complementar sus piezas. / Tortolero Cervantes, X. (2013). ESTRUCTURAS NARRATIVAS LÚDICAS: UN RESORTE CREATIVO PARA ARTISTAS DIGITALES [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31122 / TESIS
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El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales

Piqueras Marín, María Dolores 07 March 2016 (has links)
[EN] The focus of this research is the study of the human creations from the device concept point of view. To that effect issues related to technic, machine, communication and technical devices, art and the game are broached; all of them inherent or part of the culture. The meaning of its study is on the one hand the valuable information about how they have developed (course, options and variations happened) and its creator being, and on the other hand they hold information about the creator aspirations, interests and main focus. The works he address, which are and were his technical, artistic and entertainment ways, what vision he has about the world, which are his life projects and existential options and how he aspire to be governed. And it is from the point of view of that govern, bio politics or human management when the concept of device acquires a truly sense. Technic, game and art, all of them are basically capable to produce spaces, aisles and separated from the natural world and surrounding to the human; also an endless number of devices, and we can include factories, internet or the language among them. All of them are capable to provide spheres or spaces created mental and/or technically, belonging to the human and its current society. Not for nothing, the hominization process and development implied an increased capacity to create them. Howbeit, it's in a society riddled with devices devoted to the creation of worlds, specific storytelling and space-time, immersion, constant interactivity and communication or the aesthetization and gamification of any kind of creations, the critical point is to study its influence or contribution in establish behaviour models over the subjects, to drive the focus or, directly, to grab the subjects and their lives as a production; not only the subject as productor. The tittle of the study just refer to that kind of production, because in the relationship or interaction human-machine we must to observe to the human as a being holder of a technical share, and the machine as a holder of a human share. It's subversive and disturbing to think the human has reated devices that ruled him and incapacitate to manage his life, capable to absorb and bond itself (hereby the paradox) the humankind of the technical, artistic, recreational and communicative ways. / [ES] La presente investigación se centra en estudiar las creaciones del hombre desde el precepto del concepto de dispositivo. Para ello se abordarán cuestiones relativas a la técnica, la máquina, los dispositivos técnicos y de comunicación, el arte y el juego; todos ellos temas inherentes o pertenecientes a la cultura. El sentido de su estudio es que por una parte nos ofrecen una valiosa información acerca de cómo se han desarrollado (del curso, opciones y variantes que se han dado) y del ser que los ha creado, y por otra nos informan de cuales son sus aspiraciones, intereses y focos de atención. Qué trabajos realiza, cuáles son y han sido sus formas técnicas, artísticas y de entretenimiento, qué visión tiene del mundo, cuáles son sus proyectos de vida y opciones existenciales y cómo aspira ser gobernado. Y es desde ese gobierno, desde la biopolítica o a partir de esa gestión de los hombres cuando cobra un verdadero sentido el concepto de dispositivo. Todos ellos: la técnica, el juego, el arte... se presentan, en principio, como capaces de proporcionar espacios aislados y separados del mundo natural y circundante del hombre; también un gran sinfín de dispositivos, entre los que podríamos incluir las fábricas, internet o el lenguaje. Todos ellos son capaces de proporcionar esferas o espacios creados mental y/o técnicamente, pertenecientes al hombre y la sociedad de cada momento. No en vano, el proceso de hominización y su desarrollo supuso una creciente capacidad para crearlos. Sin embargo, en una sociedad plagada de dispositivos dedicados a la creación de mundos, diégesis y espacio-temporalidades específicas, a la inmersión, a la interactividad y la comunicación constantes, o a la estetización y ludicización de todo tipo de creaciones, lo que resulta vital es estudiar la influencia o la contribución de los mismos para establecer modelos de comportamiento en los sujetos, para dirigir la atención o, directamente, para tomar a los sujetos y su vida como producción; no sólo el sujeto como productor. El título de la investigación alude, precisamente, a ese tipo de producción, pues en la relación o interacción hombre-máquina debemos contemplar al hombre como un ser poseedor de una parte técnica y a la máquina con una parte propia del hombre. Lo subversivo y turbador es pensar que el hombre ha creado dispositivos que le gobiernan y le imposibilitan gestionar su vida, capaces de absorber o atraer para sí (he aquí lo paradójico) algo tan "propio" del hombre como son las formas técnicas, artísticas, lúdicas y comunicativas. / [CA] La present recerca es centra en estudiar les creacions de l'home des del precepte del concepte de dispositiu. Per a açò s'abordaran qüestions relatives a la tècnica, la màquina, els dispositius tècnics i de comunicació, l'art i el joc; tots ells temes inherents o pertanyents a la cultura. El sentit del seu estudi és que d'una banda ens ofereixen una valuosa informació al voltant de com s'han desenvolupat (del curs, opcions i variants que s'han donat) i de l'ésser que els ha creat, i per una altra ens informen de quines són les seues aspiracions, interessos i focus d'atenció. Quins treballs realitza, quins són i quines han sigut les seues tècniques, artístiques i d'entreteniment, quina visió té del món, quins són els seus projectes de vida i opcions existencials i com aspira ser governat. I és des d'eixe govern, des de la biopolítica o a partir d'eixa gestió dels homes quan cobra un verdader sentit el concepte de dispositiu. Tots ells: la tècnica, el joc, l'art¿ es presenten, en principi, com a capaços de proporcionar espais aïllats i separats del món natural i circumdant de l'home; també una gran infinitat de dispositius, entre els quals podríem incloure les fàbriques, internet o el llenguatge. Tots ells són capaços de proporcionar esferes o espais creats mental i/o tècnicament, pertanyents a l'home i la societat de cada moment. No en va, el procés d'hominització i el seu desenvolupament va suposar una creixent capacitat per a crear-los. No obstant, en una societat plagada de dispositius dedicats a la creació de mons, diègesis i espai-temporalitats específiques, a la immersió, a la interactivitat i la comunicació constants, o a la estetizació i ludicització de tot tipus de creacions, la qual cosa resulta vital és estudiar la influència o la contribució dels mateixos per a establir models de comportament en els subjectes, per a dirigir l'atenció o, directament, per a fer servir els subjectes i la seua vida com a producció; no solament el subjecte com a productor. El títol de la recerca al·ludeix, precisament, a eixe tipus de producció, donat que en la relació o interacció home-màquina hem de contemplar a l'home com a un ésser posseïdor d'una part tècnica i a la màquina amb una part pròpia de l'home. El subversiu i torbador és pensar que l'home ha creat dispositius que el governen i l'impossibiliten gestionar la seua vida, capaços d'absorbir o atraure per a si (heus ací el paradoxal) alguna cosa tan "propi" de l'home com són les formes tècniques, artístiques, lúdiques i comunicatives. / Piqueras Marín, MD. (2016). El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61451
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El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat

Anyó Sayol, Lluís 28 October 2011 (has links)
En el marc ampli de les teories audiovisuals, aquesta tesi doctoral aborda les relacions entre identitat, narració i videojocs des de la perspectiva de l'antropologia cultural, de les teories narratològiques en cinema i literatura i de la ludologia. Es proposa la figura teòrica del jugador implicat per explicar el tipus de relació entre el jugador i el seu personatge, en relació amb la construcció d'un relat identitari. En aquest sentit, es relaciona la idea de marcs d'experiència amb la de nivells narratius i narradors. El model teòric i metodològic resultant s'aplica a l'estudi de cas de dos videojocs: Silent Hill 2, un survival horror monousuari, i Espai8, un joc de rol en línia massiu i multiusuari. / En el marco amplio de las teorias audiovisuales, esta tesis doctoral aborda las relaciones entre identidad, narración y videojuego desde la perspectiva de la antropología cultural, de las teorías narratológicas en cine y literatura y de la ludología. Se propone la figura teórica del jugador implicado para explicar el tipo de relación entre el jugador y su personaje, en relación con la construcción de un relato identitario. En este sentido, se relaciona la idea de marcos de experiencia con la de niveles narrativos y narradores. El modelo teórico y metodológico resultante se aplica al estudio de caso de dos videojuegos: Silent Hill 2, un survival horror monousuario y Espai8, un juego de rol en línea masivo y multijugador. / In the wide framework of audiovisual theories, this PhD. thesis undertakes the relation between identity, narrative and videogames from the point of view of cultural anthropology, of narratological theories in cinema and literature and of ludology. We propound the theoretical figure of the implied player connected with the construction of a discourse of the self-identity. In this sense, we connect the idea of frames of experience with the idea of narrative levels and narrators. The resulting theoretical and methodological model it’s applied to the study case of two video games: Silent Hill 2, a singleplayer survival horror, and Espai8, a massively multiplayer online rol-playing game.
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Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

Pérez Latorre, Óliver 17 September 2010 (has links)
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. / The object of study in this Doctoral Dissertation is the signification of videogames. Since early childhood, the way we construct universes of values and make sense of our lifes is closely related to the media and works of mass culture. Therefore, the study of the modes of signification of videogames requires to be fully developed. According to that, this research provides the theoretical and methodological fundamentals of three models of analysis of videogame as discourse: a model of ludic structures, a model of discourse as narrative universe and a model of interactive "énonciation". Besides that, a systematization of the main signification codes which compose the language of videogame design is carried out. These models constitute an innovative methodological contribution to Videogame Theory and Discourse Analysis.The theoretical and methodological framework of the research is built upon Semiotics, Ludology and Narratology.The empirical application of the proposed analytical models is focused on examples and case studies of figurative/narrative videogames. Nevertheless, the models have been constructed bearing in mind their possible utility for the analysis of a broad spectrum of videogames and other kinds of close textualities, like the narrative worlds from literature or television series. At the end of the research, the theoretical system is tested as a whole in two case studies: Ico (2001) and Shadow of the Colossus (2005). Both videogames have been designed by Fumito Ueda.

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