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Abordagens educacionais baseadas em dinâmicas colaborativas on line. / Educational approaches based on collaborative dynamics on line.Barbosa, Ana Cristina Lima Santos 17 April 2008 (has links)
Ao oferecer condições, tanto para que o indivíduo possa enfrentar situações novas que se delineiam frente aos avanços das tecnologias de informação e comunicação, como para que ele possa gerar descobertas e inovações, novas políticas de formação são requeridas. O cenário mais provável do processo de ensino e aprendizagem será o de sistemas \"integrados\", que oferecem oportunidades diversas de formação, organizáveis de modo flexível, com atividades presenciais e a distância, viabilizando a interação entre professores e estudantes. As DINÂMICAS COLABORATIVAS apresentam-se, então, como uma estratégia educativa para a formação do futuro profissional. A presente pesquisa investigou quais fatores interferem na dinâmica de colaboração on line em processos educacionais desencadeados em cursos via Internet. Para isso, o presente estudo apresentou a análise de uma proposta pedagógica de dinâmica colaborativa construída pela pesquisadora, desenvolvida em uma disciplina de pósgraduação na modalidade a distância, via Internet, em quatro edições consecutivas. Com encaminhamento de natureza qualitativa, adotou-se como estratégia de pesquisa o Método do Estudo de Caso. A partir do reagrupamento dos dados coletados, foram delimitadas cinco categorias, as quais orientaram a análise e ordenaram a construção do texto da pesquisa: infraestrutura tecnológica, posturas individuais, posturas coletivas, estratégias metodológicas colaborativas e gestão. O resultado dessa investigação comprovou a hipótese de que as dinâmicas colaborativas on line possibilitam a criação de uma comunidade de aprendizagem e revelam-se como formas diferenciadas de se atuar com qualidade em educação on line, uma vez que atividades em grupo constituem o cerne da formação atual, tanto presencial quanto a distância. A análise dos dados coletados demonstrou que tais dinâmicas colaborativas consistem num processo complexo de atividades sociolingüísticas. Esse processo envolve a inter-relação de aspectos cognitivo-afetivos individuais e construção social de conhecimento, onde ocorre identificação pessoal por meio da interação com outras pessoas. Assim, devem ser considerados os fatores pertinentes à mediação de atividades individuais e de grupo, tendo por meta o alcance de objetivos comuns de aprendizagem. O foco não deve ser a tecnologia, mas a atividade humana em realização. / Once conditions are offered, not only to the individual can face the new situations present in the advances of information and communication technologies, but also to he/she can generate new discoveries and innovations, new policies of formation are required. The most probable scenery of teaching and learning process will be that of \"integrated\" systems, that offer several opportunities of formation, organized by a flexible way, with in-class and at a distance activities, making possible the teachers-students interaction. Thus, the COLLABORATIVE DYNAMICS present themselves as an educational strategy to the formation of the future professional. The present research investigated which factors interfere in the collaborative dynamic on line in the educational processes aroused from courses via Internet. To this end, the present study presented the analysis of a collaborative dynamic pedagogical proposal designed by the researcher, developed in a post-graduation discipline in distance modality, via Internet, in four consecutive editions. With a qualitative nature orientation, the Study of Case Method was adopted as the research strategy. From the collected data regroup, five categories were delimited, which oriented the analysis and arranged the research text construction: technological infra-structure, individual postures, collective postures, collaborative methodological strategies and management. The result of this investigation confirmed the hypothesis that collaborative dynamics on line make possible the creation of a learning community and revel themselves as different ways of acting with quality in on line education, since group activities constitute the core of the current formation, both in-class and at a distance. The collected data analysis demonstrated that such collaborative dynamics consist in a complex process of socio-linguistic activities. This process involves the inter-relation of individual affective/cognitive aspects and social construction of knowledge, in which personal identification occurs by means of the interaction with other people. Thus, the factors related to the mediation of individual and group activities must be considerate, aiming at reaching the common objectives of learning. The focus should not be the technology, but the human activity in progress.
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Abordagens educacionais baseadas em dinâmicas colaborativas on line. / Educational approaches based on collaborative dynamics on line.Ana Cristina Lima Santos Barbosa 17 April 2008 (has links)
Ao oferecer condições, tanto para que o indivíduo possa enfrentar situações novas que se delineiam frente aos avanços das tecnologias de informação e comunicação, como para que ele possa gerar descobertas e inovações, novas políticas de formação são requeridas. O cenário mais provável do processo de ensino e aprendizagem será o de sistemas \"integrados\", que oferecem oportunidades diversas de formação, organizáveis de modo flexível, com atividades presenciais e a distância, viabilizando a interação entre professores e estudantes. As DINÂMICAS COLABORATIVAS apresentam-se, então, como uma estratégia educativa para a formação do futuro profissional. A presente pesquisa investigou quais fatores interferem na dinâmica de colaboração on line em processos educacionais desencadeados em cursos via Internet. Para isso, o presente estudo apresentou a análise de uma proposta pedagógica de dinâmica colaborativa construída pela pesquisadora, desenvolvida em uma disciplina de pósgraduação na modalidade a distância, via Internet, em quatro edições consecutivas. Com encaminhamento de natureza qualitativa, adotou-se como estratégia de pesquisa o Método do Estudo de Caso. A partir do reagrupamento dos dados coletados, foram delimitadas cinco categorias, as quais orientaram a análise e ordenaram a construção do texto da pesquisa: infraestrutura tecnológica, posturas individuais, posturas coletivas, estratégias metodológicas colaborativas e gestão. O resultado dessa investigação comprovou a hipótese de que as dinâmicas colaborativas on line possibilitam a criação de uma comunidade de aprendizagem e revelam-se como formas diferenciadas de se atuar com qualidade em educação on line, uma vez que atividades em grupo constituem o cerne da formação atual, tanto presencial quanto a distância. A análise dos dados coletados demonstrou que tais dinâmicas colaborativas consistem num processo complexo de atividades sociolingüísticas. Esse processo envolve a inter-relação de aspectos cognitivo-afetivos individuais e construção social de conhecimento, onde ocorre identificação pessoal por meio da interação com outras pessoas. Assim, devem ser considerados os fatores pertinentes à mediação de atividades individuais e de grupo, tendo por meta o alcance de objetivos comuns de aprendizagem. O foco não deve ser a tecnologia, mas a atividade humana em realização. / Once conditions are offered, not only to the individual can face the new situations present in the advances of information and communication technologies, but also to he/she can generate new discoveries and innovations, new policies of formation are required. The most probable scenery of teaching and learning process will be that of \"integrated\" systems, that offer several opportunities of formation, organized by a flexible way, with in-class and at a distance activities, making possible the teachers-students interaction. Thus, the COLLABORATIVE DYNAMICS present themselves as an educational strategy to the formation of the future professional. The present research investigated which factors interfere in the collaborative dynamic on line in the educational processes aroused from courses via Internet. To this end, the present study presented the analysis of a collaborative dynamic pedagogical proposal designed by the researcher, developed in a post-graduation discipline in distance modality, via Internet, in four consecutive editions. With a qualitative nature orientation, the Study of Case Method was adopted as the research strategy. From the collected data regroup, five categories were delimited, which oriented the analysis and arranged the research text construction: technological infra-structure, individual postures, collective postures, collaborative methodological strategies and management. The result of this investigation confirmed the hypothesis that collaborative dynamics on line make possible the creation of a learning community and revel themselves as different ways of acting with quality in on line education, since group activities constitute the core of the current formation, both in-class and at a distance. The collected data analysis demonstrated that such collaborative dynamics consist in a complex process of socio-linguistic activities. This process involves the inter-relation of individual affective/cognitive aspects and social construction of knowledge, in which personal identification occurs by means of the interaction with other people. Thus, the factors related to the mediation of individual and group activities must be considerate, aiming at reaching the common objectives of learning. The focus should not be the technology, but the human activity in progress.
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Exploring the value of collaboration between music therapy and physiotherapy in South Africa in sessions with clients with Cerebral PalsyErasmus, Anine Carolien 29 October 2012 (has links)
Literature has indicated that music therapy has many physical benefits for individuals with Cerebral Palsy (CP) and that these benefits hold much potential for music therapy application within physiotherapy sessions. Collaboration between music therapy and physiotherapy in work with these individuals, however, has not yet been explored in a South African context and no studies include physiotherapists‟ perspectives on the matter. This research study has begun to bridge this gap by exploring music therapy and physiotherapy collaboration in a South African context and by looking for new insights concerning physiotherapists‟ perspectives. Data for this study was collected from a process in which I, as music therapy student, collaborated with a physiotherapist in sessions with clients with CP over a period of six sessions. Data included semi-structured interviews with physiotherapist participants; session notes written by the music therapy student as part of participant observation; and video-excerpts of meaningful moments from the collaborative sessions. The data indicated that collaboration has the potential to afford many physical, emotional/relational and psychological benefits for clients with CP, although there were some challenging features which also emerged throughout the process. The different therapists‟ perceptions also revealed some of the collaborative dynamics which can emerge during such a process, as well insights as into the requirements for effective collaboration. Copyright / Dissertation (MMus)--University of Pretoria, 2012. / Music / unrestricted
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Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativoLópez Faicán, Lissette Geoconda 11 December 2023 (has links)
[ES] La falta de empatía en niños y adolescentes son fuertes predictores de desarrollar
conductas antisociales, emitir juicios morales inadecuados, dificultades en las relaciones
interpersonales o conductas de acoso escolar, por lo que es necesario disponer de
programas educativos que promuevan la empatía y una respuesta "orientada hacia los
demás" desde edades tempranas para ayudar a fomentar un mayor bienestar social en
los estudiantes.
Un enfoque ampliamente utilizado para promover el aprendizaje en el contexto
educativo es la gamificación dado que mejora en los estudiantes la motivación para
aprender, la participación activa y la satisfacción, compartiendo la idea de utilizar
experiencias de juego positivas para un propósito serio, como lograr un cambio de
comportamiento, en lugar de centrarse en el entretenimiento. Se dispone en la literatura
de algunas propuestas gamificadas tecnológicas para promover la empatía en la
educación, sin embargo pocos trabajos integran la Realidad Aumentada (RA), una forma
de juego radicalmente nueva que permite cultivar experiencias de aprendizaje
inmersivas y estimulantes al combinar contenido digital superpuesto en el mundo real.
Esta tecnología emergente e innovadora es compatible con los dispositivos móviles,
siendo unidades asequibles con capacidades de reconocimiento de imágenes,
seguimiento de objetos, detección de ubicación y orientación, siendo una solución
práctica para ofrecer al usuario una experiencia RA no necesitando requisitos de
hardware sofisticados.
Esta tesis revela la falta de investigación sobre entornos sociales digitales para
promover la empatía, existiendo evidencias de que la empatía y la respuesta
prosocial/prosocialidad están significativamente relacionadas. Por ello, esta tesis
propone un modelo circular de empatía híbrido derivado de los modelos existentes en
la literatura y que involucra los procesos y componentes principales de esta habilidad,
para promover acciones conductuales dirigidas a beneficiar o ayudar a otros, como el
comportamiento prosocial. Este modelo circular se transforma en dinámicas de juego
operativas a través de un modelo gamificado de aprendizaje de tareas y pasos para
llevar al jugador a experimentar diversidad de escenarios o historias reflexivas
(observación), organizadas en torno a un desafío o misión central desarrollada de forma
individual (monousuario) o grupal (multiusuario), buscando promover emociones
positivas como la empatía en términos del comportamiento prosocial (actuación). El
modelo de aprendizaje está definido por espacios aumentados basados en la ubicación
siendo coordenadas GPS o anclajes espaciales (espacios físicos previamente
escaneados) y que puede ser adaptado a múltiples contextos de aprendizaje.
En esta tesis se presentan dos estrategias gamificadas basadas en la ubicación con
Realidad Aumentada Móvil. La primera EmoFindAR, con "anclajes espaciales" diseñado
a nivel multiusuario con dinámica competitiva vs. colaborativa para la identificación y
manipulación de estados emocionales básicos, evaluada en la educación primaria
donde se observa que promueve en los estudiantes la socialización, las habilidades
comunicativas y la inteligencia emocional. La segunda propuesta diseñada con el
"Sistema de Posicionamiento Global (GPS)", siendo EmpathyAR para un aprendizaje
individualizado y su versión multiusuario SocialTaskAR para un aprendizaje en equipo. / [CA] La falta d'empatia en xiquets i adolescents és un fort predictor de desenvolupar
conductes antisocials, emetre judicis morals inadequats, dificultats en les relacions
interpersonals o conductes d'assetjament escolar, per la qual cosa és necessari
disposar de programes educatius que promouen l'empatia i una resposta "orientada cap
als altres" des d'edats primerenques per a ajudar a fomentar un major benestar social
en els estudiants.
Un enfocament àmpliament utilitzat per a promoure l'aprenentatge en el context educatiu
és la ludificació donat que millora en els estudiants la motivació per a aprendre, la
participació activa i la satisfacció, compartint la idea d'utilitzar experiències de joc
positives per a un propòsit seriós, com aconseguir un canvi de comportament, en lloc de
centrar-se en l'entreteniment. Es disposa en la literatura d'algunes propostes lúdiques
tecnològiques per a promoure l'empatia en l'educació, no obstant això pocs treballs
integren la Realitat Augmentada (RA), una forma de joc radicalment nova que permet
cultivar experiències d'aprenentatge immersives i estimulants en combinar contingut
digital superposat en el món real. Aquesta tecnologia emergent i innovadora és
compatible amb els dispositius mòbils, sent unitats assequibles amb capacitats de
reconeixement d'imatges, seguiment d'objectes, detecció d'ubicació i orientació, sent
una solució pràctica per a oferir a l'usuari una experiència RA no necessitant requisits
de maquinari sofisticat.
Aquesta tesi revela la falta d'investigació sobre entorns socials digitals per a promoure
l'empatia, existint evidències que l'empatia i la resposta pro social estan
significativament relacionades. Per això, aquesta tesi proposa un model circular
d'empatia híbrid derivat dels models existents en la literatura i que involucra els
processos i components principals d'aquesta habilitat, per a promoure accions
conductuals dirigides a beneficiar o ajudar a uns altres, com el comportament pro social.
Aquest model circular es transforma en dinàmiques de joc operatives a través d'un
model ludificat d'aprenentatge de tasques i passos per a portar al jugador a experimentar
diversitat d'escenaris o històries reflexives (observació), organitzades entorn d'un
desafiament o missió central desenvolupada de manera individual (monousuari) o grupal
(multiusuari), buscant promoure emocions positives com l'empatia en termes del
comportament pro social (actuació). El model d'aprenentatge està definit per espais
augmentats basats en la ubicació sent coordenades GPS o ancoratges espacials
(espais físics prèviament escanejats) i que pot ser adaptat a múltiples contextos
d'aprenentatge.
En aquesta tesi es presenten dues estratègies lúdiques basades en la ubicació amb
Realitat Augmentada Mòbil. La primera EmoFindAR, amb "ancoratges espacials"
dissenyat a nivell multiusuari amb dinàmica competitiva vs. col.laborativa per a la
identificació i manipulació d'estats emocionals bàsics, avaluada en l'educació primària
on s'observa que promou en els estudiants la socialització, les habilitats comunicatives
i la intel·ligència emocional. La segona proposta dissenyada amb el "Sistema de
Posicionament Global (GPS)", sent EmpathyAR per a un aprenentatge individualitzat i
la seua versió multiusuari SocialTaskAR per a un aprenentatge en equip. / [EN] The lack of empathy in children and adolescents is a strong predictor of developing
antisocial behavior, resulting in inappropriate moral judgments, difficulties in
interpersonal relationships or bullying behavior, which is why it is necessary to have
educational programs that promote empathy and an response "oriented towards
others" from an early age to help foster greater social well-being in students.
A widely used approach to promote learning in the educational context is gamification
since it improves students' motivation to learn, active participation and satisfaction,
sharing the idea of using positive game experiences for a serious purpose, such as
achieving a behavioral change, instead of focusing on entertainment. There are some
technological gamified proposals in the literature to promote empathy in education,
however few works integrate Augmented Reality (AR), a radically new form of gaming
that allows cultivating immersive and stimulating learning experiences by combining
digital content superimposed in the real world. This emerging and innovative technology
is compatible with mobile devices, which are affordable units with image recognition,
object tracking, location detection and orientation capabilities, a practical solution to offer
the user an AR experience without needing sophisticated hardware requirements.
This thesis reveals the lack of research on digital social environments to promote
empathy, with evidence that empathy and prosocial response/pro-sociality are
significantly related. Therefore, this thesis proposes a hybrid circular model of empathy
derived from existing models in the literature involving the main processes and
components of this ability, to promote behavioral actions aimed at benefiting or helping
others, such as prosocial behavior. This circular model is transformed into operational
game dynamics through a gamified model of learning tasks and steps to lead the player
to experience a diversity of scenarios or reflective stories (observation), organized
around a central challenge or mission developed in an individual (single-user) or group
(multi-user), seeking to promote positive emotions such as empathy in terms of prosocial
behavior (performance). The learning model is defined in terms of location-based
augmented spaces being GPS coordinates or spatial anchors (previously scanned
physical spaces) and that can be adapted to multiple learning contexts.
In this thesis two gamified strategies based on location with Mobile Augmented Reality
are presented. The first EmoFindAR, with "spatial anchors" designed at a multi-user level
with competitive vs. collaborative dynamics for the identification and manipulation of
basic emotional states, evaluated in primary education where it is observed that it
promotes socialization, communication skills and emotional intelligence in students. The
second proposal designed with the "Global Positioning System (GPS)", is EmpathyAR
for individualized learning and its multi-user version SocialTaskAR for team learning. / Gracias a todos los miembros del proyecto R+D+i PID2019-108915RB-I00 por sus
contribuciones brindadas y en particular a Jorge Montaner Marco por su colaboración
incondicional. / López Faicán, LG. (2023). Desarrollo de habilidades empáticas mediante estrategias de gamificación basadas en realidad aumentada móvil multiusuario para el contexto educativo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/200583
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