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Uma infraestrutura para o design da interação musical com dispositivos móveis cotidianos / An infrastructure for the design of musical interaction with everyday mobile devices

Flores, Luciano Vargas January 2014 (has links)
Esta tese de doutorado tem como base uma pesquisa exploratória que investigou as possibilidades e os elementos envolvidos na utilização de dispositivos móveis de consumo (consumer mobile devices) como ferramentas para atividades musicais. Dispositivos móveis comuns de informação e comunicação – telefones celulares, smartphones e computadores de mão – têm incorporado cada vez mais funcionalidades através do fenômeno da convergência, e tendem a se tornar plataformas de computação móvel genérica. Neste sentido, seu uso na música já vem sendo investigado por outros pesquisadores, tendo sido inclusive proposta uma área própria de pesquisa denominada Mobile Music (música em dispositivos móveis). Entretanto o tema ainda é emergente, justificando a abordagem exploratória adotada aqui. Os trabalhos existentes apresentam soluções específicas, havendo a necessidade de uma proposta de organização de conceitos gerais e de fundamentação para o design de interação nesta área. Do ponto de vista da área de Interação Humano-Computador, um problema central neste contexto é como realizar o design de interação de um sistema para atividades musicais que envolve dispositivos móveis não-específicos, ou seja, que não foram projetados originalmente para tarefas musicais. É o que identificamos neste trabalho como o problema do “reaproveitamento de dispositivos” (device repurposing). A solução envolve não modificar os dispositivos, e sim encontrar maneiras próprias e variadas (alternativas) de manipular dados e informações musicais utilizando os recursos já existentes nos aparelhos. Além disso, o design da interação musical não deve considerar apenas o paradigma instrumental – baseado na interação com instrumentos musicais tradicionais – mas sim incluir no espaço de design outros paradigmas de interação, muitos deles originados e já adotados na área de Computação Musical. Neste trabalho, esses diversos paradigmas ou formas de interação musical são identificados e formalizados como proto-patterns de interação. A coleta e o refinamento dos patterns foi possível por meio de uma metodologia exploratória baseada na experiência de desenvolvimento de vários protótipos musicais móveis, e que incluiu também uma extensa revisão bibliográfica e a análise de sistemas existentes. O resultado deste processo foi organizado na forma de uma infraestrutura composta por conceitos e princípios, patterns de interação e ferramentas para o apoio ao design de sistemas interativos musicais envolvendo dispositivos móveis de consumo. / The present thesis is an exploratory research on the possibilities and on the elements that may be relevant for making use of consumer mobile devices as tools for musical activities. Ordinary mobile information and communication devices – cell phones, smartphones, and PDAs – have been integrating more and more functionalities as a result of the “convergence” phenomenon. Today, these devices also tend to become generic mobile computing platforms. In this sense, their use in musicmaking is already being studied by other researchers, and even a specific research field has been proposed, called Mobile Music. Nevertheless, this topic is still emergent, which is the reason for adopting an exploratory approach in this thesis. Current papers tend to present particular solutions, and thus there is a need for proposals that deal with organizing general concepts, and also with the foundations for interaction design within this new field. From the perspective of Human-Computer Interaction, a basic problem in such context is how to carry out the interaction design of a system for musical activities which involves non-specific mobile devices. That is, these devices were not originally designed for musical tasks. This is what we identify in this work as the “device repurposing” problem. The answer lies not on adapting the device, but on finding unique and multiple (i.e., alternative) ways to manipulate data and musical information by using the features that the devices already provide. Additionally, musical interaction design should not consider just the instrumental paradigm – based on interaction with traditional musical instruments – but should also include other interaction models in the design space, most of which are well-known in the Computer Music domain. In this thesis, those various models or paradigms of musical interaction are identified and formalized as interaction design proto-patterns. Collecting and refining these patterns was made possible through an exploratory methodology, based on the experience of developing several mobile music prototypes, and which also included an extensive literature review and the analysis of existing systems. The product of this research was combined into an infrastructure, composed of concepts and principles, interaction design patterns, and tools, to support the design of interactive musical systems which involve consumer mobile devices.
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Framework para estimar requisitos não funcionais em aplicações móveis / A framework for non-functional requirements estimation in mobile applications

Fernandes, Thiago Soares January 2015 (has links)
O desenvolvimento de aplicações móveis é guiado por uma especial atenção aos requisitos não funcionais (do inglês, NFR - Non Functional Requirements), sendo o principal objetivo proporcionar uma boa experiência ao usuário final. Entretanto, a avaliação de NFRs é ainda uma tarefa manual, não estruturada e que consome muito tempo. Esta dissertação apresenta um estudo de várias abordagens relacionadas à avaliação de desempenho (por exemplo, o uso de aplicações de benchmark) e de NFRs no âmbito de sistemas móveis. No entanto, os benchmarks atuais são genéricos, geralmente, voltados para a plataforma de execução e nem sempre instituem um consenso na classificação de dispositivos. Visando uma melhor avaliação de NFRs e uma classificação de dispositivos com base nas necessidades de aplicações reais, este trabalho propõe um framework para gerar benchmarks orientados às necessidades de cada aplicação e, assim, fornecer uma forma eficiente e eficaz para estimar requisitos não funcionais em sistemas móveis. Essa ferramenta é composta por uma biblioteca de testes parametrizáveis, métricas e uma estrutura para geração rápida de benchmarks orientados à aplicação. O framework foi construído utilizando o paradigma de programação orientada a aspectos para coleta das métricas por fornecer uma maior modularidade e separação de interesses, de modo que a sua evolução, através da adição de outras métricas ou testes, seja facilitada. Para validação da proposta, foram realizados experimentos com cinco aplicações Android reais disponíveis na Play Store, sendo que para cada aplicação foi gerado um benchmark específico cujos resultados foram comparados com os obtidos para as aplicações móveis reais. Os resultados são promissores, mostrando que é possível criar aplicações de teste com comportamento semelhante ao de aplicações reais e, assim, classificar dispositivos com base nas necessidades das aplicações, através da análise das métricas presentes no framework. Essas métricas podem, ainda, orientar o desenvolvedor na otimização de suas aplicações ou ainda na escolha de dispositivos com melhor custo benefício para executar seus aplicativos. / The mobile application development is guided by a special attention to non-functional requirements (NFRs), where a good experience for the end user is the primary goal. However, NFRs evaluation is still a manual, unstructured and time-consuming task. This thesis presents a study of several approaches related to performance and NFR evaluation within mobile systems. Among these approaches is the use of benchmark applications. Currently available benchmarks are generic, usually focused on the execution platform and do not always establish a consensus on the classification of devices. For a better NFRs assessment and classification of devices based on real application needs, this work proposes a framework for generating application-oriented benchmarks for the early estimation of non-functional requirements in mobile systems. This framework is composed of a configurable test library, a set of metrics and an engine the assembling of the test program. The framework uses aspect-oriented programming to collect the metrics of interest. This approach provides increased modularity and separation of concerns, thus facilitating the improvement of the framework itself, by adding other metrics or testing operations. In order to validate the proposed framework we used five application from the Android Play store. For each application, a specific benchmark is generated and executed in different devices. The results are compared to those of the execution of the actual applications in the same devices. Experimental results are promising, showing that it is possible to create test applications with similar behavior to that of real applications and thus classify devices based on the actual application needs, by analyzing the metrics present in the framework. These metrics can also guide the developer in optimizing her applications or in choosing devices with the best trade-off between cost and performance to run a given application.
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Desenvolvimento de aplicativo para dispositivos móveis para coleta de dados georreferenciados através de reconhecimento de voz / Application development for mobile devices for georeferenced data collection using voice recognition

Leonam João Leal de Paula 03 May 2013 (has links)
A agricultura de precisão (AP) é um das grandes responsáveis pela inserção de tecnologias cada vez mais avançadas dentro dos sistemas de produção agrícola. Um equipamento que já faz parte da AP é o computador de mão (Personal Digital Assistant, PDA). Porém com a evolução crescente dos dispositivos móveis tais como smartphones e tablets, os PDAs têm se tornado uma alternativa mais obsoleta do ponto de vista tecnológico. São várias as características que tornam smartphones e tablets dispositivos móveis mais atraentes tecnologicamente. A comunicação direta destes com sistemas de posicionamento via satélite foi o primeiro passo para torna-los válidos para o uso em AP. Além disso, dentre as tecnologias de computação, a computação móvel é a que tem mais aceitação pelos usuários do meio agrícola devido à gradativa inserção mercadológica que os telefones celulares exerceram durante os anos passados em todo o mundo. Com a ideia de criar uma nova ferramenta para a AP baseando-se no reconhecimento de voz para substituir e/ou minimizar o uso das telas sensíveis ao toque e planilhas no campo foi escolhido o sistema operacional Android para o desenvolvimento desse aplicativo. O projeto se baseou inicialmente em revisão bibliográfica de estudos de aplicativos móveis desenvolvidos para a AP e por acompanhamento em campo de procedimentos de coleta de dados. O aplicativo resultante desse desenvolvimento se baseou em três partes: configurações, coleta de dados por voz e mapas. Na parte de configurações é permitido ao usuário configurar opções como: variáveis de coleta, uso do GPS (Global Positioning System), uso do reconhecimento de voz, pasta de armazenamento e informações cadastrais. Na coleta de dados por voz o usuário tem um formulário com as variáveis configuradas, que é preenchido por reconhecimento de voz, automaticamente. Os mapas utilizados para auxiliar o usuário a se orientar pelo campo são criados a partir do sistema Google Maps®. É possível também habilitar um assistente de voz que fala ao usuário, por sintetização de voz, o nome da variável que está coletando e confirma para ele o valor que foi reconhecido a partir de sua voz. Um arquivo \'txt\' é criado a partir das informações do formulário contendo também as coordenadas geográficas de cada ponto de coleta, obtidas pelo sistema integrado de GPS do dispositivo, e esse arquivo pode ser utilizado para a entrada de dados em sistemas de informação geográfica (SIG) para a criação de mapas posteriormente. / Precision agriculture (PA) is one of the major responsible for the insertion of increasingly advanced technologies within agricultural production systems. Equipment that is already part of precision agriculture is the handheld computer (PDA). But with the growing trend of mobile devices such as smartphones and tablets, PDAs have become a more obsolete option in the technological context. There are several characteristics that make these devices technologically more attractive. Direct communication of such devices with satellite positioning systems was the first step to make them applicable for use in PA. Moreover, among the computing technologies, mobile computing has more acceptance by users of agricultural marketing due to the gradual insertion that mobile phones have had over the past years worldwide. With the idea of creating a new tool for PA based on the speech recognition to replace and/or minimize the use of touchscreen and worksheets in the field, Android was chosen as the operating system for the development of this application. The design was based initially on studies of mobile applications developed for PA through published articles or through monitoring procedures in field data collection. The application resulting from this development is based on three parts: settings, speech data collection and maps. Part of settings allows the user to set some options for operation of the application as: variables to collect, use of GPS, use of speech recognition, file storage folder to \'txt\' file and registration information, etc. In the data collection the user configures the variables he wants to collect and the application creates a form that is filled through speech recognition automatically. The map is used to help the user navigate the route through the use of Google Maps® base. It is possible to enable a voice assistant that tells him, by voice synthesizer, the name of the variable he is collecting and confirms to him the value that has been recognized by his voice. A \'txt\' file is created containing data along with geographic coordinates obtained from the onboard GPS of the device and it can be used for creating maps in geographic information systems (GIS).
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Usabilidade da interface de dispositivos móveis: heurísticas e diretrizes para o design / Usability of mobile device\'s interface: heuristics and guidelines for the design

Olibario José Machado Neto 28 May 2013 (has links)
Do ponto de vista do usuário, a interface é uma das partes mais importantes dos sistemas computacionais, porque por meio dela o usuário vê, ouve e sente. Essa relevância motiva pesquisadores da área de Interação Humano-Computador a estudarem maneiras de se criarem interfaces com design focado em usabilidade. A avaliação da usabilidade de interfaces visa verificar se elas atendem aos requisitos do usuário de forma que as funcionalidades do sistema sejam realizadas de modo efetivo, eficiente e que satisfaça as expectativas do usuário. Tendo em vista que o ciclo de desenvolvimento de software costuma ser longo, avaliações da usabilidade de diferentes versões de interfaces devem ser realizadas no decorrer do processo, como forma de minimizar erros e reduzir custos de produção do sistema. Uma das avaliações de usabilidade mais conhecidas é a avaliação heurística, criada por Jacob Nielsen, que se destaca pelo baixo custo e rapidez de aplicação. Nela, especialistas avaliam as interfaces e os diálogos do sistema com base em um conjunto de regras gerais, as heurísticas, que lhes permitem identificar problemas de usabilidade. Apesar de respeitadas e amplamente usadas, as heurísticas de Nielsen foram criadas sem foco em interfaces de dispositivos móveis, muito difundidos atualmente. Por meio deste trabalho, verificou-se que as heurísticas de Nielsen têm limitações para encontrarem problemas de usabilidade em interfaces de dispositivos móveis. Por conta disso, propôs-se um conjunto de heurísticas para avaliação de interfaces de dispositivos móveis e se definiu um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento dessas interfaces. A validação das heurísticas propostas indicou que elas foram mais efetivas que as de Nielsen para encontrarem problemas de usabilidade considerados pelos especialistas como catastróficos ou de baixa gravidade / From the users point of view, the interface is one the most important part of computer systems, because everything he sees, hears and feels are contained therein. This relevance motivates researchers of Human-Computer Interaction to study ways to create interfaces with design focused on usability. The usability evaluation of interfaces aims to determine whether the interfaces meet the requirements of the system so that its functionalities are carried out effectively, efficiently and satisfying the users expectations. Considering that the software development lifecycle is often long, usability evaluations of different versions of interfaces should be made during the process, in order to minimize errors and reduce production costs of the final system. Heuristic evaluation, created by Jacob Nielsen, is one of the most used usability evaluation methods, because of it low cost and ease of implementation. In this evaluation method, experts evaluate interfaces and systems dialogues based on a set of general rules, called heuristics, which enable them to identify usability problems. Although respected and widely used, Nielsens heuristics were not created having mobile devices interfaces in mind. Through this work, it was verified that Nielsens heuristics have limitations in finding usability problems in mobile devices interfaces. Because of this, we proposed a set of heuristics for evaluating interfaces for mobile devices and defined a set of guidelines for the development of these interfaces. The validation of the proposed heuristics indicated that they were more effective than Nielsens to find usability problems considered by experts as catastrophic or of low gravity
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Uma infraestrutura para o design da interação musical com dispositivos móveis cotidianos / An infrastructure for the design of musical interaction with everyday mobile devices

Flores, Luciano Vargas January 2014 (has links)
Esta tese de doutorado tem como base uma pesquisa exploratória que investigou as possibilidades e os elementos envolvidos na utilização de dispositivos móveis de consumo (consumer mobile devices) como ferramentas para atividades musicais. Dispositivos móveis comuns de informação e comunicação – telefones celulares, smartphones e computadores de mão – têm incorporado cada vez mais funcionalidades através do fenômeno da convergência, e tendem a se tornar plataformas de computação móvel genérica. Neste sentido, seu uso na música já vem sendo investigado por outros pesquisadores, tendo sido inclusive proposta uma área própria de pesquisa denominada Mobile Music (música em dispositivos móveis). Entretanto o tema ainda é emergente, justificando a abordagem exploratória adotada aqui. Os trabalhos existentes apresentam soluções específicas, havendo a necessidade de uma proposta de organização de conceitos gerais e de fundamentação para o design de interação nesta área. Do ponto de vista da área de Interação Humano-Computador, um problema central neste contexto é como realizar o design de interação de um sistema para atividades musicais que envolve dispositivos móveis não-específicos, ou seja, que não foram projetados originalmente para tarefas musicais. É o que identificamos neste trabalho como o problema do “reaproveitamento de dispositivos” (device repurposing). A solução envolve não modificar os dispositivos, e sim encontrar maneiras próprias e variadas (alternativas) de manipular dados e informações musicais utilizando os recursos já existentes nos aparelhos. Além disso, o design da interação musical não deve considerar apenas o paradigma instrumental – baseado na interação com instrumentos musicais tradicionais – mas sim incluir no espaço de design outros paradigmas de interação, muitos deles originados e já adotados na área de Computação Musical. Neste trabalho, esses diversos paradigmas ou formas de interação musical são identificados e formalizados como proto-patterns de interação. A coleta e o refinamento dos patterns foi possível por meio de uma metodologia exploratória baseada na experiência de desenvolvimento de vários protótipos musicais móveis, e que incluiu também uma extensa revisão bibliográfica e a análise de sistemas existentes. O resultado deste processo foi organizado na forma de uma infraestrutura composta por conceitos e princípios, patterns de interação e ferramentas para o apoio ao design de sistemas interativos musicais envolvendo dispositivos móveis de consumo. / The present thesis is an exploratory research on the possibilities and on the elements that may be relevant for making use of consumer mobile devices as tools for musical activities. Ordinary mobile information and communication devices – cell phones, smartphones, and PDAs – have been integrating more and more functionalities as a result of the “convergence” phenomenon. Today, these devices also tend to become generic mobile computing platforms. In this sense, their use in musicmaking is already being studied by other researchers, and even a specific research field has been proposed, called Mobile Music. Nevertheless, this topic is still emergent, which is the reason for adopting an exploratory approach in this thesis. Current papers tend to present particular solutions, and thus there is a need for proposals that deal with organizing general concepts, and also with the foundations for interaction design within this new field. From the perspective of Human-Computer Interaction, a basic problem in such context is how to carry out the interaction design of a system for musical activities which involves non-specific mobile devices. That is, these devices were not originally designed for musical tasks. This is what we identify in this work as the “device repurposing” problem. The answer lies not on adapting the device, but on finding unique and multiple (i.e., alternative) ways to manipulate data and musical information by using the features that the devices already provide. Additionally, musical interaction design should not consider just the instrumental paradigm – based on interaction with traditional musical instruments – but should also include other interaction models in the design space, most of which are well-known in the Computer Music domain. In this thesis, those various models or paradigms of musical interaction are identified and formalized as interaction design proto-patterns. Collecting and refining these patterns was made possible through an exploratory methodology, based on the experience of developing several mobile music prototypes, and which also included an extensive literature review and the analysis of existing systems. The product of this research was combined into an infrastructure, composed of concepts and principles, interaction design patterns, and tools, to support the design of interactive musical systems which involve consumer mobile devices.
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MODAS : um sistema adaptativo para banco de dados de objetos móveis

Gusmão de Gouveia Nóbrega, Eduardo January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5136_1.pdf: 1881993 bytes, checksum: f5fa35339756d41993c0441441ed1d90 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / A proliferação do uso de equipamentos móveis (e.g. laptops, handhelds e celulares) e o desenvolvimento de tecnologias de comunicação digital sem fio (e.g. wireless LANS, redes de pacotes digitais celulares e sistemas de comunicação via satélite) têm tornado a computação móvel uma realidade. Neste contexto, existem ambientes nos quais, objetos móveis se movimentam continuamente em função do tempo. Atualizar de forma contínua os dados sobre a localização dos objetos móveis é inadequado, pois pode causar uma sobrecarga de trabalho e consumo alto da largura de banda da rede e gerar respostas desatualizadas para determinadas consultas. Desta forma, o armazenamento de dados sobre a localização de objetos móveis traz uma série de desafios. Neste trabalho, é proposto o sistema MODAS (Mobile Object Database Adaptive System). Tal sistema visa minimizar os problemas causados pela continuidade do movimento dos objetos móveis, levando em consideração algumas condições dos ambientes móveis, tais como, operações desconectadas, baixa largura de banda e processamento limitado. Para isto, um modelo de dados espaço-temporal para aplicações de objetos móveis foi desenvolvido. Tal modelo de dados faz uso de políticas de atualização de dados e atributos dinâmicos, cujo principal objetivo é balancear o número de atualizações com a consistência do banco de dados. Atualmente, existem poucas investigações sobre modelagem de dados de objetos móveis que consideram este aspecto. Tais estudos são limitados, pois tratam apenas de objetos que se movem por rotas pré-definidas com um movimento uniforme. O MODAS estende a política de atualização de cálculo inoperante adaptativo ADR (Adaptive dead-reckoning) para dar suporte a objetos móveis que se movimentem livremente em seus cenários, com um movimento uniformemente variado. Além disso, a resolução de consultas deste sistema envolve o tempo passado, presente e futuro. Tal sistema foi implementado no topo de um SGBD objeto-relacional para sua validação e realização de experimentos voltados para um cenário de redes de estradas
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Agentes no gerenciamento de transações moveis / Agents in management of mobile transactios

Viana, Giovanni Bogéa, 1981- 28 April 2006 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Felgar de Toledo / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T04:30:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viana_GiovanniBogea_M.pdf: 694479 bytes, checksum: 8f1fc7bfaffc85403fba40175dcebd16 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Esta dissertação apresenta um modelo de transações para ambientes de computação móvel que leva em conta o dinamismo e interatividade nesse ambiente. Para lidar com o dinamismo, tanto aplicações como o gerenciador da transação e os objetos participantes de uma transação são executados como agentes e podem se mover a critério da aplicação. As responsabilidades de adaptação ao dinamismo do ambiente são divididas entre aplicações e o sistema de apoio. O sistema monitora o ambiente e envia notificações às aplicações sobre variações no ambiente. As aplicações decidem sobre as políticas para se adaptar às mudanças. Para lidar com a interatividade, as operações de uma transação podem ser submetidas passo-a-passo e o usuário pode adotar as estratégias mais adequadas conforme as necessidades da aplicação e as mudanças no ambiente / Abstract: This dissertation presents a transaction model for mobile computing environments that takes into account their dynamism and interactivity. To deal with dynamism, applications, transaction managers and participating objects are executed as agents which can move as commanded by the application. The responsabilities for adaptation are divided between the applications and the underlying system. The system monitors the environment and sends notifications to applications about variations in the environment. Applications decide about policies to adapt to changes. To deal with interactivity, operations of one transaction may be submitted step-by-step and the user is able to adopt the best strategies considering application requirements and changes in the environment / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Serviços de transação abertos para ambientes dinamicos / Open transaction services for dynamic environments

Rocha, Tarcisio da 08 December 2008 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Felgar de Toledo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-13T03:59:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rocha_Tarcisioda_D.pdf: 1796192 bytes, checksum: 4b25ccccc2fa363f13a02764136f5208 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Tecnicas de processamento de transações tem sido de grande importancia no que diz respeito a preservação da correção em diversas areas da computação. Devido a funções como, garantir a consistencia de dados, a recuperação de falhas e o controle de concorrencia, transações são consideradas blocos de construção apropriados para a estruturação de sistemas confiaveis. Contudo, desenvolver tecnicas de apoio a transações para ambientes dinamicos pode ser uma tarefa complexa. O primeiro obstaculo esta no proprio dinamismo - a disponibilidade de recursos pode variar inesperadamente. Isso pode causar dois efeitos diretos: altas taxas de cancelamento de transações e grandes atrasos na execução das tarefas transacionais. O segundo obstaculo esta na crescente flexibilização do conceito de transação. Isso ocorre porque os requisitos transacionais exigidos pelas aplicações atuais estão se tornando mais variados, indo al'em das propriedades tradicionalmente definidas para uma transação. Nesse contexto, esta tese aborda a viabilização de serviços de transações abertos, ou seja, capazes de terem sua estrutura e comportamento configurados pelos programadores de aplicações como um meio de atender a requisitos especificos do dominio de suas aplicações. Como parte desse estudo foi proposto um modelo que abstrai alguns elementos arquiteturais como jumpers, slots e demultiplexadores que podem ser usados na especificação de pontos de configuração em serviços de transação. Esse modelo e implementado como uma camada acima de um modelo de componentes existente. Com isso, desenvolvedores de serviços de transação passam a contar com esses elementos abertos alem daqueles disponibilizados por abordagens tradicionais baseadas em componentes. Para confirmar os beneficios em usabilidade, flexibilidade e extensão, esta tese apresenta dois serviços de transação abertos que foram especificados com base no modelo proposto. O primeiro serviço faz parte de uma plataforma de transações adaptavel para ambientes de computação movel. O segundo serviço faz parte de um sistema que prove adaptação dinamica de protocolos de efetivação (commit) de transações. Segundo os testes realizados, a abordagem apresentada nesta tese trouxe a esses serviços a capacidade de atender requisitos de aplicações de diferentes dominios. / Abstract: Transaction processing techniques are considered important solutions on preserving correctness in several fields of computing. Due their functions such as, failure recovery and concurrency control, transactions are considered appropriated building blocks for structuring reliable systems. Despite its advantages, to develop transaction systems for dynamic environments is not an easy task. The first problem is the dynamism - the resource availability can vary unexpectedly. This can cause the following side effects: high transaction abort rates and relevant delays of transaction operations. The second problem is the flexibilization of the transaction concept. The transactional requirements are becoming more diversified - they extrapolate the bounds of the traditional transactional properties. In this context, this thesis approaches the practicability of open transaction services that can be configured by the application programmers for attending specific requirements of different application domains. This thesis includes a model that abstracts some architectural elements (slots, jumpers and demultiplexers) that can be used for specifying configuration points in transaction services. To confirm its benefits on usability, flexibility and extension, this thesis presents two open transaction services that were specified based on the proposed model. The first service is part of an adaptable transaction platform for mobile computing environments. The second service is part of a system that provides dynamic adaptation of commit protocols. According the accomplished tests, the approach presented in this thesis is able to give to these services the capacity of attending the requirement of applications in different domains. / Doutorado / Sistemas Distribuidos / Doutor em Ciência da Computação
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Framework de Aplicações Móveis com Segurança em SOA / Framework for Mobile Applications with Security in SOA

FONSÊCA, Johnneth de Sene 16 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Johnneth de Sene Fonseca.pdf: 2018093 bytes, checksum: 11dbbd37120eed762761ac62a54985ab (MD5) Previous issue date: 2009-02-16 / The constant evolution of technologies used in mobile devices has increased its capabilities with respect to its storage, processing and transmission of data, including more of one kind of technology transfer in a single device, and also access Internet more efficiently. These factors have a greater number of applications and services may be provided therein. With this came the need to find a model for developing services and making them available more quickly and efficient, and that data is transmitted more securely. One of the best options currently existing are the SOAS (Services Oriented Architecture) a development model in great evidence today. The aim of this dissertation is present a framework that allows the development of SOA in the mobile environment, giving the developer all the tools necessary for provision of services in this type of environment. A tool for the use of security mechanism for the Framework is also proposed. / A constante evolução das tecnologias utilizadas em dispositivos móveis permitiu o aumento das suas capacidades no que diz respeito ao seu armazenamento, processamento e transmissão de dados, inclusive com mais de um tipo de tecnologia de transmissão em um mesmo dispositivo, e também do acesso a internet de forma mais eficiente. Estes fatores permitiram que um maior número de aplicações e serviços possam ser disponibilizados neles. Com isso surgiu a necessidade de se encontrar um modelo de desenvolvimento de serviços para os dispositivos móveis e sua disponibilização de forma mais rápida e eficiente, além de que os dados sejam transmitidos de forma segura. Uma das melhores opções existentes atualmente são os SOAs (Arquitetura Orientada a Serviços), um modelo de desenvolvimento em grande evidência atualmente. Esta dissertação visa apresentar um Framework que permite o desenvolvimento de SOA no ambiente móvel, dando ao desenvolvedor todas as ferramentas necessárias para provisão de serviços neste tipo de ambiente. Também é proposta uma ferramenta para o uso de mecanismo de segurança pelo Framework.
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Coleta de dados pessoais e paradoxo da privacidade: um estudo entre usuários de aplicativos móveis / Personal data collection and privacy paradox: a study of mobile application users

Chen Wen Hsing 04 April 2016 (has links)
Aplicativos móveis de celulares que coletam dados pessoais estão cada vez mais presentes na rotina do cidadão comum. Associado a estas aplicações, há polêmicas sobre riscos de segurança e de invasão de privacidade, que podem se tornar entraves para aceitação destes sistemas por parte dos usuários. Por outro lado, discute-se o Paradoxo da Privacidade, em que os consumidores revelam mais informações pessoais voluntariamente, apesar de declarar que reconhecem os riscos. Há pouco consenso, nas pesquisas acadêmicas, sobre os motivos deste paradoxo ou mesmo se este fenômeno realmente existe. O objetivo desta pesquisa é analisar como a coleta de informações sensíveis influencia a escolha de aplicativos móveis. A metodologia é o estudo de aplicativos disponíveis em lojas virtuais para celulares através de técnicas qualitativas e quantitativas. Os resultados indicam que os produtos mais populares da loja são aqueles que coletam mais dados pessoais. Porém, em uma análise minuciosa, observa-se que aqueles mais buscados também pertencem a empresas de boa reputação e possuem mais funcionalidades, que exigem maior acesso aos dados privativos do celular. Na survey realizada em seguida, nota-se que os consumidores reduzem o uso dos aplicativos quando consideram que o produto coleta dados excessivamente, mas a estratégia para proteger essas informações pode variar. No grupo dos usuários que usam aplicativos que coletam dados excessivamente, conclui-se que o motivo primordial para compartilhar informações pessoais são as funcionalidades. Além disso, esta pesquisa confirma que comparar os dados solicitados pelos aplicativos com a expectativa inicial do consumidor é um constructo complementar para avaliar preocupações com privacidade, ao invés de simplesmente analisar a quantidade de informações coletadas. O processo desta pesquisa também ilustrou que, dependendo do método utilizado para análise, é possível chegar a resultados opostos sobre a ocorrência ou não do paradoxo. Isso pode dar indícios sobre os motivos da falta de consenso sobre o assunto / Mobile phone applications with personal data gathering features are ubiquitous nowadays. On one hand, there are constant debates about privacy and security issues regarding such systems that inhibit user adoption. On the other hand, there are discussions about the tendency of consumers to disclose more personal information than their initial intentions. This phenomenon is also known as the Privacy Paradox. There is no agreement among researchers regarding the occurrence and the causes of this phenomenon. The aim of this research is to analyze how sensitive data collection can inhibit end user\'s application choices. It investigates products available to smartphone virtual stores with qualitative and quantitative research techniques. Data analysis indicates that top ranked products at the application store request the largest amount of sensitive data. However, this data disclosure is probably due to the fact that top ranked products belong to top rated developers and are feature-rich. The survey indicates that consumers reduce usage behavior in order to protect personal data but different protecting strategies are adopted. Users disclose their information probably because they value functionalities more than the data requested by the applications. This research also observed that user\'s expectation of the type of information that a particular application should collect is an alternative construct of measuring privacy concern, instead of examining only the permissions requested. This research process can also illustrate that the conclusions regarding the occurrence of the Privacy Paradox changes when a different analysis method is applied. Consequently, it can help to explain the lack of agreement in this research area

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