• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

O computador

Brito, Zulmary Jesus Ferreira de January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T06:57:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / As vertiginosas evoluções socioculturais e tecnológicas do mundo atual geram incessantes mudanças nas organizações e no pensamento humano, revelando um novo universo no cotidiano escolar. Este trabalho promove um aprofundamento sobre o processo de informatização na escola, suas contribuições e implicações efetivas no processo pedagógico. Como a escola pode integrar o computador a seus espaços de saber, de modo a restabelecer as formas de aprendizagem que enfatiza a ação e a reflexão dos alunos.
2

Crianças pré-escolares interagindo em situação de jogo manipuláveis e virtuais

Oliveira, Lecila Duarte Barbosa de January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T23:15:34Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O propósito do presente estudo foi verificar como o computador interfere no comportamento social de crianças de 5 a 6 anos de idade em situação de brincadeira. Foram realizados dois estudos. Estudo 1, objetivando verificar como as crianças interagem entre si, e com o computador; constatar as principais categorias comportamentais e os brinquedos preferidos. Foi utilizado duas cameras (JVC 60, compact Videomovie), 4 computadores com recursos multimídia, cronômetro, TV e vídeocassete, software e jogos: da velha, memória, percurso e quebra-cabeça, em dois modos: tradicional (em cartões) e na versão computador (em software). Foram observadas 14 crianças distribuídas em dois grupos de 7, a partir do qual foram formadas díades, cada criança desta díade foi observada em 4 sessões experimentais, com duração média de uma hora. Era permitido às díades optar pelo tipo de jogo (da velha, memória, percurso e quebra cabeça) no modo de brincadeira - tradicional ou no computador. Cada criança era filmada em intervalos fixos de 10 minutos. A análise dos resultados do estudo 1 indicou a preferência das crianças pelas brincadeiras no computador e dentre os tipos de jogos apresentados houve preferência pelo jogo da memória, sendo significativa a diferença do tempo que as crianças despenderam neste tipo de jogo quando comparado com os demais, entretanto o tempo gasto com jogos que elas descobriram sozinhas na Internet superou todos os tipos de jogos previamente determinados. Foram levantadas as categorias comportamentais entre elas fixar os olhos no material do jogo; apontar material do jogo; manusear brinquedo; olhar ao colega; sorrir; emitir tiques, que possibilitou o delineamento do estudo 2, cujo objetivo foi precisar as características destes comportamento social nas duas modalidades: jogos de memória no computador ou em cartões. Dele participaram 12 (doze) crianças, de 5 a 6 anos de idade, sendo que estas participaram somente do estudo 2. Foi utilizado um computador com recursos multimídia, um espelho medindo 80 x 100 cm e jogo de memória na versão em cartão e no computador e demais materiais citados no estudo 1. As filmagens foram realizadas em 6 sessões experimentais, com duração média de 40 minutos, tempo necessário para a conclusão de 6 jogos, sendo 3 em cada uma das duas modalidades. Os jogos em cartão foram confeccionados a partir de cópias coloridas de tamanho 4,5 x 4,5 cm, com as mesmas figuras apresentadas na versão do jogo no computador e foram disponibilizados em uma mesa medindo 120 x 60 cm, enquanto os do computador foram previamente disponibilizados na barra de ferramentas. Para a análise estatística foi utilizado o teste de multivariância para medidas repetidas, teste "t" medidas pareadas e teste de Spearman (rho). Os resultados do estudo 2 indicam que as crianças sorriam e olhavam mais o parceiro na modalidade tradicional de jogo. Estes comportamentos apresentados simultaneamente indicam cooperação na execução da tarefa. Foi verificado também que existe tendência a correlação negativa entre sorrir e emitir tiques nos jogos realizados no computador. As crianças que sorriam mais apresentavam poucos tiques e aquelas que apresentavam numero elevado de tiques sorriam pouco, nesta modalidade. Foi constatado ainda que jogos no computador apresentaram duração maior comparado com os jogos em cartões, sendo esta diferença significativa. Na duração média dos eventos de fixar os olhos e manusear o brinquedo, houve tendência a ser maior no computador. Assim, os resultados obtidos nos sugerem que atividades realizadas no papel favorecem mais a interação social comparado com jogos no computador.
3

Crianças e computadores

Souza, Carolina Borges January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T15:43:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224340.pdf: 604962 bytes, checksum: b7d102a59b197c539590f76c330ad47f (MD5) / A implementação das Tecnologias de Educação e Comunicação (TICs) tem ocupado, ultimamente, grande espaço nas discussões educacionais, visando um aprimoramento do sistema de ensino. Na Educação Infantil, igualmente, essas discussões têm ganhando destaque, na medida em que se tem imposto, com os avanços tecnológicos de uma sociedade moderna, a inserção do computador na educação das crianças. Sendo assim, propõe-se, nesta pesquisa, um estudo sobre as possibilidades e entraves do uso desse instrumento no âmbito educacional infantil, pautada nas diretrizes pedagógicas explicitadas pela Pedagogia da Educação Infantil, pedagogia esta em voga ao debruçar-se sobre o caráter educativo das crianças pequenas (de 0 a 6 anos). As perguntas norteadoras dessa pesquisa são: Seria realmente significativo, para as crianças, o uso do computador como mais uma ferramenta educativa? Como os sujeitos envolvidos na educação estão reelaborando as relações de ensino para lidar com estas tecnologias? Ao inserir as crianças no contexto computadorizado, não estaremos acelerando o seu desenvolvimento, introduzindo-a mais cedo para a alfabetização? Ou ainda, reduzindo o tempo da infância, expondo-as ao mundo da produtividade e do consumo? Como podem ser beneficiadas as possibilidades de expressão e comunicação das crianças na interação com esses meios? Qual agregação de ludicidade possibilitam frente à forma própria de ser das crianças, que é o brincar? Isso acarreta compreender, portanto, o eixo norteador desenvolvido pelos profissionais das instituições responsáveis pela educação dos pequenos, que orienta os projetos de trabalho envolvendo o uso do computador, assim como abranger as justificativas utilizadas por esses mesmos profissionais para o uso deste recurso metodológico. A metodologia utilizada para atingir este objetivo pautou-se na construção de um aporte teórico e empírico que compreendeu: um melhor delineamento da Pedagogia da Educação Infantil, pautada nas concepções de criança e desenvolvimento infantil, que considere as necessidades exigidas por esse segmento na contemporaneidade; um mapeamento de pesquisas e estudos que alimentam o debate sobre a implementação das NTICs na educação, confrontando-o com as diretrizes pedagógicas explícitas por esta Pedagogia da Educação Infantil e, por último; a pesquisa de campo, realizada numa instituição de ensino pública do município de Florianópolis, que atende à faixa etária escolhida para este fim (5 e 6 anos), procurando validar ou descredenciar as proposições levantadas ao longo do trabalho. Conclui-se, após trilhar essa trajetória de pesquisa, que em muitos estudos ainda não se tem clareza dos fundamentos pedagógicos que regem a utilização do computador com crianças pequenas - principalmente por se tratar de um segmento de ensino que se difere, substancialmente, dos outros graus de ensino. No campo empírico, igualmente, a instituição de ensino pesquisada (envolvendo equipe técnica e professores) ainda busca possibilidades e uma melhor metodologia que contemple os projetos de trabalho junto ao computador - refletindo a fragilidade desse processo tão recente.
4

Computadores :: super-heróis ou vilões? Um estudo das possibilidades do uso pedagógico da informática na educação infantil /

Silva Filho, João Josué da January 1998 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-17T08:34:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:51:51Z : No. of bitstreams: 1 141756.pdf: 91355564 bytes, checksum: a67c9bcefcec27b03994a6ffe14aea7f (MD5)
5

A marca e o elemento lúdico: uma análise de sites para o público infantil

Canato, Bruno Gonçalves 18 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruno Goncalves Canato.pdf: 11408020 bytes, checksum: fa17fef83ce88ee4b542f6b22bd2041e (MD5) Previous issue date: 2010-05-18 / This research aims to study how Brazilian branded sites for children especially those from 7 to 10 years old use the ludic element of games, seen as tools for image construction related to brand projects, becoming experience marketing practices that turn sites not only into information disposals but also places of leisure and entertainment. The research analyzes the Cartoon Network site, after a preliminary analysis that selected a corpus of approximately 40 Brazilian sites created for this target public, concerning clothing, food, portals, television channels, toys and services, and separated them into big groups according to characteristics that compose communication contracts, as Charadeau proposed. The Cartoon Network site was chosen for analysis due to its high audience and qualification concerning the target public, besides its own brand traits, which has turned into several franchises, and the site s potential for interactivity and immersion. Its analysis examines the navigation narratives, which aim at entertainment through games as a goal to be achieved within the site, apart from the articulation of this site experience with values that are characterized as a new form of advertisement. The navigation narratives are described and their main points analyzed, focusing on the site main experience and not in the micro-narratives of its content, highlighting the chromatic, topologic and eidetic choices, apart from the established manipulations that make children fulfill their navigation programs. With that, comes the discussion of the values articulated within the text, and in which way that is coherent with the brand project and manifestations model. With that analysis made, the validity of legislation for the protection of children from predatory marketing practices is discussed. For the construction of criticism regarding brands and experience marketing, authors such as Semprini and Fontenelle are quoted. For the analysis of the site the basic theory is discursive semiotics with authors such as Greimas, Courtés, Barros and Pietroforte, apart from using authors that speak of remediation, information architecture and interactivity, such as Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach and Leão / Esta pesquisa visa estudar como sites brasileiros de marcas voltadas para o público infantil principalmente crianças de 7 a 11 anos operam com o elemento lúdico dos jogos, encarados como ferramentas de construção de imagem ligados a projetos de marca, caracterizando práticas do marketing de experiência, o que torna os sites não somente depósitos de informações sobre a empresa e seus produtos, mas locais de diversão e entretenimento. A pesquisa analisa o site Cartoon Network, após uma análise preliminar que selecionou um corpus de aproximadamente 40 sites brasileiros voltados para este público, abrangendo marcas de roupas, alimentos, portais, canais de televisão, brinquedos e serviços, e os separou em grandes grupos de acordo com características que compõem contratos de comunicação, conforme Charaudeau. O Cartoon Network foi escolhido para análise devido a sua alta audiência e qualificação perante o público infantil, além de suas características próprias de marca, que se desdobrou em diversas franquias, e o potencial de interatividade e imersão do site. Sua análise examina as narrativas de navegação, que assinalam o entretenimento através dos jogos como objetivo a ser alcançado pelo site, além da articulação desta experiência do site com valores que se caracterizam como nova forma de propaganda. As narrativas de navegação são descritas e seus principais pontos analisados, focando na experiência geral do site e não nas micro-narrativas de seus conteúdos, atentando para a análise de escolhas cromáticas, topológicas e eidéticas, além das manipulações estabelecidas que fazem com que as crianças cumpram com seus programas de navegação. Com isso, parte-se para a discussão dos valores articulados no texto, e como isso está de acordo com o modelo de projeto de marca e manifestações. Realizada esta análise, discute-se a validade da legislação para a proteção das crianças de práticas predatórias de marketing. Para a construção da crítica à marca e ao marketing de experiência, são utilizados autores como Semprini e Fontenelle. Para análise do site é utilizada base teórica da semiótica discursiva, com autores como Greimas, Courtés, Barros e Pietroforte, além de retomar autores sobre remidiação, arquitetura de informação e interatividade, tais como Bolter, Gruisin, Krug, Kalbach e Leão

Page generated in 0.0617 seconds